أبطال الإمبراطور - Warhammer 40,000: Boltgun II مقابلة مع أوروتش ديجيتال
تحدثنا مع ماثيو ووكر وماثيو بون من شركة أوروش ديجيتال حول بناء جزء ثان يحسن صيغة ناجحة بالفعل.
Warhammer 40,000: Boltgun هي بالفعل واحدة من أفضل الألعاب التي رأيناها من بين الكم الهائل من الألعاب المتعلقة بالألفية الحادية والأربعين في عالم Grimdark، وواحدة من أفضل ألعاب إطلاق النار من جيل الطفرة السكانية التي ظهرت في السنوات الأخيرة. هناك بعض الضغط على Auroch Digital في إنشاء الجزء الثاني، بالإضافة إلى الكثير من الإثارة. تحدثنا مع كبير مصممي الصوت ماثيو ووكر والمصمم الرئيسي ماثيو بون حول كيفية موازنتهما بين الحفاظ على ما نجح في اللعبة الأصلية وضمان وجود الكثير من الأشياء الجديدة التي يستمتع بها اللاعبون. شاهدها أدناه، وشاهد انطباعاتنا التجريبية عن اللعبة هنا.
س: من الأشياء المفضلة لدي في اللعبة الأولى كان تصميم الصوت. أصوات الأسلحة، الدم العميق المتناثر على الأرض؛ كان كل شيء رائعا. كيف يمكنك إدخال ذلك في جزء ثان وتحسينه دون أن تتجاوز ما كان يعمل سابقا؟
ووكر: "Warhammer 40,000: Boltgun 2 يوفر ملعبا لكسر بعض قواعد النظرية. مزيج أبرز الميزات الصوتية (الأسلحة، الأعداء، الدماء وغيرها) لا يجب أن يلتزم بمعايير "واقعية" عند وضعها في المكان. هذا مشهد صوتي مبالغ فيه يميل أكثر إلى النوع والحقبة مع الجزء الثاني.
إنه وعي ذاتي [المشهد الصوتي] ويريد من اللاعب أن يشعر ويؤمن بنسبة 100٪ بخيال القوة الذي يأتي مع ارتداء درع هذه الشخصيات - تم تحسين تسلسل المزج للجزء التالي، مما سمح للعناصر بأن تظهر أكثر قليلا."
س: تم تحسين تصميم المراحل للجزء الثاني، والخرائط أصبحت أسهل بكثير في المتابعة الآن. كيف يمكنك ترقية ذلك دون أن تضع الطلاء الأصفر الكلاسيكي كدليل فقط؟
العظم: "شكرا لك! سعداء لسماع أنك تعتقد أن مستويات العرض التجريبي هي تحسين على Warhammer 40,000: Boltgun الأصلية؛ هذا شيء عملنا عليه بجد في الجزء الثاني لأنه كان مجالا تلقينا فيه الكثير من التعليقات من اللاعبين.
الكثير من ذلك يأتي من التكرار واختبار النموذج الأصلي "البلوكآوت" للمستوى، حيث نحسن حقا كيفية تنقل اللاعبين في المستويات، ونحاول تنعيم أي مناطق مشكلة. ثم في التمريرة الفنية نعتمد على جوانب مثل الإضاءة، واستخدام المعالم البارزة، وجعل مناطق معينة تجذب انتباه اللاعب أو تبدو جذابة بشكل خاص. عادة ما أقول شيئا غامضا غير مفيد للفنان الذي يعمل على مستوى مثل "هل يمكنك جعل هذا الجزء يبرز حقا، لأن اللاعب يحتاج للذهاب بهذا الاتجاه" - وسيعمل سحره في شيء يعمل.
دائما ما يكون الأمر تحديا، خاصة وأننا في Warhammer 40,000: Boltgun 2 ندفع أيضا إلى تنوع وابتكار المستويات من حيث التصاميم والآليات، مما يعني أننا بحاجة إلى ابتكار طرق مبتكرة مماثلة لتوجيه اللاعبين. بعيدا عن ذلك، قمنا أيضا بإضافة ميزة دليل الملاحة، التي تم تقديمها بالتزامن مع المحتوى الإضافي للعبة Warhammer 40,000: Boltgun. هذا سيساعد اللاعب إذا علق في أي مكان."
س: كيف طورت السرد في بولتغان 2؟
العظم: "بشكل عام، نحاول إبقاء الجوانب السردية أخف في ألعاب بولتغن أو على الأقل التأكد من أنها لا تعيق اللاعب. مع ذلك، لدينا عالم مذهل من القصة نستفيد منه عندما يتعلق الأمر بوارهمر 40,000، ونستغل ذلك إلى أقصى حد من حيث السرد البيئي، والأعداء والفصائل التي تقاتلها، ونكهة ونبرة اللعبة.
واحدة من أهم الأمور بالنسبة لنا في Boltgun 2 كانت التأكد من أن السرد يدعم هدفنا في تنوع أسلوب اللعب: جعل اللاعب يزور العديد من البيئات المختلفة تماما والقتال مع جميع فصائل الفوضى الأربعة. أنا سعيد لأننا حققنا ذلك، بقصة رائعة جدا، وخصم مركزي لا أستطيع الانتظار لرؤية الناس. ويسعدني أيضا أن أقول إننا سنحصل على المزيد من المشاهد السينمائية بأسلوب فن البكسل الذي أحبه اللاعبون من Boltgun 1. يبدون مذهلين."
س: هل كان هناك فكرة يوما إبقاء مالوم كبطل وحيد مع إعطائه فئة مختلفة، أم أنك كنت دائما تفكر في أخت المعركة لبولتغان 2؟
العظم: "إضافة شخصية قابلة للعب ثانية إلى اللعبة كانت من أكثر الميزات طلبا من محبي بولتغان الأصلية. كما أنه كان يتماشى بشكل جيد مع أحد أهدافنا الرئيسية ل Warhammer 40,000: Boltgun 2، وهو إضافة المزيد من التنوع للعبة.
عندما جاء الأمر لتنفيذ تلك الشخصية، نظرنا إلى عدة عوامل، منها طلبات اللاعبين، وشعبيتهم في مجال Warhammer الأوسع، والفرق في طريقة اللعب التي يمكننا خلقها، وفي النهاية ما اعتقدنا أننا نستطيع تنفيذه بأفضل شكل. بالإضافة إلى ذلك، أخوات المعركة رائعات للغاية."
س: اللعب بشخصية نيرا بالتأكيد يشعر وكأنه تجربة مختلفة عن مالوم، حيث أن سرعتها غيرت اللعبة بشكل كبير. هل من الصعب موازنة الحملة حول نقاط قوة الشخصيات القابلة للعب، وكيف تتأكد من أن كلاهما مرضي للعب؟
العظم: "كان الأمر أصعب بالتأكيد من إنشاء مستوى لشخصية واحدة. القفزات كانت تحديا - نيرا قادرة على السفر أبعد بكثير من مالوم، وهذا مشكلة لعدم وصول مالوم إلى المنصات، وأيضا لوصول نيرا إلى منصات لم نكن نظن أنها ستستطيعها، وبالتالي كسرت المستويات.
فريق ضمان الجودة لدينا ماهر بشكل خاص في اكتشاف ثغرات المستوى مع نيرا لم تكن ممكنة مع مالوم، وهذا أمر محبط ومفيد للغاية. بشكل عام، أحب كيف أن الشخصيات لديها نقاط قوة مختلفة وستؤدي إلى تحديات مختلفة في طريقة اللعب: قد تتمكن نيرا من القفز أبعد، مما يجعل بعض القفزات أسهل، لكن مالوم لديه سيفه السلسلي ينقض على الأعداء مما يمنحه حركة كبيرة بطريقة مختلفة."
س: لاحظت أن خيار الوصول إلى الحصانة عاد. ما هي عملية اتخاذ القرار وراء إضافة خيار كهذا للاعبين؟
ووكر: "سهولة الوصول مهمة جدا لفريقنا في أوروش ديجيتال. نحن نؤمن بشدة أن الألعاب للجميع، لذا نحاول دائما تضمين خيارات وصول متنوعة عندما نستطيع ذلك.
ربما لاحظت أنه بالإضافة إلى وضع الحصانة الذي كان موجودا في بولتغان الأصلية، أضفنا أيضا وضع الأبدية إلى الجزء الثاني. مع هذا الوضع الجديد، عندما تصل إلى 0 صحة، تحصل على دفعة ثانية على شكل بعض الصحة الإضافية. هذا عوض ما شعرنا به مع وضع الحصانة، حيث أصبحت الصحة في الأساس غير مهمة."
س: مع بطل جديد وتصميم مستويات محسن، الغريب أن Boltgun 2 تبدو لي مشابهة لكيفية تطور Arkane ل Dishonored في الجزء الثاني. هل كانت هناك أجزاء ثانية نظرت إليها أثناء صنع بولتغان 2 استلهمت منها أو رغبت في تقليدها؟
بون: "لا أعتقد أن هناك أجزاء ثانية محددة نظرنا إليها عند تطوير Warhammer 40,000: Boltgun 2. بل كان مزيجا من ردود فعل اللاعبين وإعادة لعب لاعبي بومر شوترز من تلك الحقبة. هناك أيضا عنصر تجربة فيه، كما في مثالك مع Arkane. بعد صنع اللعبة الأولى، نحن في وضع أفضل بكثير لمعرفة ما يجعل مستوى بولتغان جيدا، ثم تحسينه."
س: إلى أي مدى يسمح لك بالتصرف في القصة، حيث يتغلب كل من مالوم ونيرة على أعداء عادة ما يكونون أقوياء جدا لجندي فضائي أو سوروريتاس؟
ووكر: "بسبب نبرة اللعبة، نحن نخرج قليلا عن واقع عالم وارهامر 40,000 مع وارهامر 40,000: بولتغان وتكملتها. يتم دفع الأمور قليلا لجعلها أكثر متعة وللسماح للاعبين بالعيش في خيال القوة بأن يكونوا جنديا فضاء قويين أو، في حالة Warhammer 40,000: Boltgun 2، أخت معركة مخضرمة."
س: لقد قاتلنا الكثير من الفوضى. هل تفكر في إضافة محتوى إضافي أو لعبة كاملة نواجه فيها زينوس بدلا من ذلك؟
بون: "ربما! لكنها ليست شيئا مخططا له حاليا في Warhammer 40,000: Boltgun 2."
س: ما هو عدوك الجديد المفضل الذي تم تقديمه في بولتغان 2؟
بون: "لدي نقطة ضعف تجاه الدايمونيتس. بمجرد أن قررنا دمج جميع فصائل الفوضى الأربعة في Warhammer 40,000: Boltgun 2، علمت أنه يجب علينا إدخالهم. كانوا من أصعب الأعداء في الضربة الصحيحة، بفضل قدرتهم الضخمة على القفز وهجومهم المتعرج في المرحلة، لكن الفريق قام بعمل رائع في إحيائهم (المخيف)."
ووكر: "بالنسبة لي، يجب أن أقول أي من فصيل نورغل. يرتبطون بالأمراض والتحلل، لذا كان من الممتع جدا صنع مؤثرات صوتية رطبة مقززة لوحداتهم. استمتعت كثيرا مع بوكس ووكرز خصوصا. إنهم أعداء يشبهون الزومبي بصعوبة، لديهم طفرات ودمامل وجروح واسعة، يمكنهم إعادة الإحياء إن لم يقتلوا أكثر من اللازم، وحاولت دمج كل ذلك عند إنشاء مؤثراتهم الصوتية."
Warhammer 40,000: Boltgun II إصدارات لأجهزة Xbox Series X/S وPS5 وPC وNintendo Switch 2 في عام 2026.






