Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات

الوحل الأزرق يبلغ الأربعين: عيد ميلاد سعيد، مهمة التنين!

نشارك بعض الذكريات والأفكار الشخصية حول سلسلة دراجون كويست الكلاسيكية، التي تحتفل اليوم بالذكرى الأربعين لتأسيسها.

HQ

كان مساء صيفي حار ولزج في حي جينزا بطوكيو. كانت الرطوبة 100 بالمئة، لكنها شعرت وكأنها 1000، وفجأة وجدت نفسي في حفلة عشاء مع مجموعة من اليابانيين الذين يشاركونني جميعا اهتماما كبيرا بالسويد. هؤلاء المتحمسون السويديون أسسوا نوعا من الناديين، حيث كانوا يجتمعون أحيانا لممارسة اللغة السويدية والتعرف أكثر على الثقافة السويدية. كانت صديقتي في ذلك الوقت قد جرتني معها، وكان الجميع فضوليين جدا بشأن السويدي الحقيقي الذي انتهى به المطاف على مائدة العشاء في المطعم الفاخر.

برز أحد الرجال أكثر من البقية. كان طويل القامة ونحيفا، يرتدي نظارات شمسية سوداء، ويرتدي أسلوبا بانكيا يتناقض بشدة مع بقية المجموعة الذين كانوا يرتدون ملابس أكثر "أناقة". اتضح أن هذا الرجل كان يعمل محررا في مجلة Xbox اليابانية Famitsu، وكان يرى نفسه نوعا ما "غريبا"، أكثر صلابة وغرابة من الطريقة اليابانية التقليدية. بطبيعة الحال، كان يلعب الكثير من المباريات الغربية، ويشاهد المباريات الأمريكية، وكان لديه موقف "انصرف" كان منعشا جدا. لكن عندما تحول الحديث إلى ألعاب تقمص الأدوار اليابانية ولعبة Dragon Quest IX التي صدرت حديثا، ذاب هذا الرجل القوي على الفور وأصبح وطنيا جدا وتحدث بحرارة عن Dragon Quest، رغم أنه كان في الواقع "رائعا جدا" لألعاب JRPG. هذه هي قوة دراجون كويست في اليابان.

الوحل الأزرق يبلغ الأربعين: عيد ميلاد سعيد، مهمة التنين!

بدأت مسيرتي الشخصية مع Dragon Quest قبل عدة سنوات، في شتاء 2005 تحديدا. بعد أن أبهرني فاينل فانتسي 6 على سوبر NES، كنت بالفعل من المعجبين المتحمسين بألعاب تقمص الأدوار اليابانية في ذلك الوقت. لكن سلسلة Dragon Quest لم تكن متاحة وكانت في الغالب شيئا قرأت عنه وأتوق إليه في مجلات الألعاب المختلفة التي أشادت بهذا الكنز الياباني المخفي من ألعاب تقمص الأدوار. لذا، بينما استورد الكثيرون النسخة الأمريكية من Dragon Quest VIII، خاصة من أجل النسخة التجريبية المرفقة من Final Fantasy XII، كانت توقعاتي مرتفعة جدا في تجربة هذه السلسلة الأسطورية من ألعاب تقمص الأدوار، وDragon Quest VIII حققت ذلك بلا شك!

هذا إعلان:

ولا تزال حتى اليوم مغامرة RPG مصممة بإتقان وجميلة بشكل ساحر بالنسبة لجهاز PlayStation 2 القديم. أصبحت Dragon Quest VIII واحدة من ألعابي المفضلة، وبعد هذه الضربة الكبيرة، بحثت عن نسخ Game Boy Color من Dragon Quest I وII وIII واستمتعت بسعادة خالصة. دراجون كويست III أيضا لعبة مذهلة للغاية، ونسخة فاميكوم الأصلية ربما هي أهم لعبة تقمص أدوار يابانية تم إنتاجها على الإطلاق. قدمت الكثير مما نعتبره اليوم أمرا مفروغا منه في نوع ألعاب JRPG وتم إصدارها منذ وقت ليس ببعيد في نسخة جديدة للمنصات الحديثة.

الوحل الأزرق يبلغ الأربعين: عيد ميلاد سعيد، مهمة التنين!

منذ ذلك الحين، أصبحت القوة بالنسبة لي أكثر من قوة، والحقيقة أنني أنهيت كل جزء في السلسلة وبعضها عدة مرات. لكن كيف حدث أن لعبة Dragon Quest تحديدا محبوبة جدا في اليابان؟ لماذا هذه السلسلة شبه مقدسة وليست "فقط" مشهورة، مثل فاينل فانتسي؟ بالنسبة للشخص الخارجي، محاولة وصف الأهمية الثقافية للعبة Dragon Quest يشبه محاولة الإمساك بنهر بيديك، حيث يمكنك أن تشعر بتدفقه وبرودته، لكنك لا تحتضن قوته بالكامل أبدا. السلسلة ليست مجرد مجموعة من الألعاب؛ كما يعمل كرواسب ثقافية مع طبقة متراكبة من المبادئ التصميمية والقيم الجمالية وتقاليد السرد القصصي.

ولد دراجون كويست في عام 1986. كان ذلك في وقت كانت فيه صناعة الألعاب اليابانية لا تزال في طور ترسيخ نفسها كقوة مهيمنة ستصبح عليها في عالم ألعاب الفيديو خلال العقد أو العقدين القادمين. في الثمانينيات، تركت ألعاب تقمص الأدوار الأمريكية مثل Wizardry وUltima انطباعا كبيرا لدى مصممي الألعاب اليابانيين، لكنها كانت غالبا معقدة وتعتمد على الأرقام، وغير ودودة إلى حد ما، وكانت مخصصة فقط للمعجبين المتعصبين، كما يمكن القول. ثم خطرت لهم مبتكر دراجون كويست، يوجي هوري، فكرة تبسيط تجربة تقمص الأدوار الأمريكية إلى شيء أكثر سهولة وتماسكا سرديا، شيء أكثر... ياباني.

هذا إعلان:
الوحل الأزرق يبلغ الأربعين: عيد ميلاد سعيد، مهمة التنين!

وهكذا أصبحت دراجون كويست أكثر من مجرد تقليد بسيط لألعاب تقمص الأدوار الغربية، بل أصبحت ترجمة ثقافية. تم الاحتفاظ بآليات اللعب مثل نقاط الخبرة، المستويات، والقتال بنظام الأدوار، لكنها أعيد تغليفها بشكل يركز على الوضوح والبساطة. أصبح هذا السهولة ليس فقط سمة مميزة للسلسلة، بل أصبحت أيضا أساسا لنوع تقمص الأدوار الياباني بأكمله. أسست لعبة Dragon Quest نوعا من قواعد ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، مجموعة من القواعد والقواعد التي لا تزال تتردد صداها حتى اليوم في العديد من ألعاب تقمص الأدوار. خريطة العالم الأيقونية، القرى الآمنة، البطل الشاب الصامت، والرحلة الملحمية من الغموض إلى العظمة. من خلال Dragon Quest، أصبح كل هذا ليس مجرد اختيارات تصميمية، بل نماذج ثقافية.

جانب آخر حاسم من التأثير الثقافي للعبة Dragon Quest في اليابان هو هويتها البصرية. تم ابتكارها بواسطة أكيرا تورياما، أحد عمالقة الثقافة الشعبية اليابانية، حيث يتميز أسلوب تورياما بمزيج من المرح الطفولي والوضوح الأيقوني. الشخصيات مستديرة، معبرة، وشبه ساذجة، وبالتالي فهي أيضا لا تنسى فورا.

في Dragon Quest، تترجم هذه اللغة البصرية إلى تصميم رائع. الوحوش التي كانت ستبدو مخيفة في سياقات أخرى تظهر هنا كساحر، وأحيانا حتى لطيفة، والوحل الأزرق الأسطوري، بابتسامته الفارغة وجسده الشبيه بالدمعة، ليس مجرد عدو، بل أصبح رمزا لكيفية رفض دراجون كويست احتضان الظلام وكيف تتصفي السلسلة دائما حتى أكثر التهديدات كارثية من خلال طبقة من اللطف والفكاهة. هذا متجذر بعمق في تقليد السرد الياباني، حيث غالبا ما يتعايش الجدية مع الكوميك، حيث لا تتعارض رقة وجمال الجمالية بالضرورة مع وزن موضوعي. غالبا ما تدور Dragon Quest حول نهاية العالم، عن الشياطين والحضارات الضائعة، لكنها دائما تفعل ذلك بابتسامة. ابتسامة حزينة أو أحيانا حزينة، بالتأكيد، لكنها ليست ابتسامة ساخرة أبدا.

الوحل الأزرق يبلغ الأربعين: عيد ميلاد سعيد، مهمة التنين!

لفهم الأهمية الثقافية للعبة Dragon Quest في اليابان، يجب أن نأخذ في الاعتبار كيف تم استهلاك الألعاب. في عدة مناسبات، أدى إطلاق ألعاب DQ الجديدة إلى بقاء الأطفال في منازلهم، وأخذ البالغون إجازة من العمل، وطوابير طويلة تعرج في شوارع المدن. تقول أسطورة شائعة إنه بعد إطلاق دراجون كويست 3 الذي أوقف البلاد، أصدرت الحكومة اليابانية تشريعات لمنع إصدارات جديدة للعبة دراغون كويست في أيام الأسبوع. هذا ليس صحيحا تماما، لكن وجود الأسطورة ذاته يعبر عن الكثير. كونك على دراجون كويست في اليابان لا يعني بالضرورة أنك "لاعب"؛ بل هو علامة على أنك جزء من الثقافة المعاصرة.

ربما تحظى دراجون كويست بشعبية كبيرة في اليابان لأن السلسلة متسقة جدا. بينما تعيد سلاسل الألعاب الأخرى تعريف نفسها باستمرار، تمسكت دراجون كويست بمبادئها الأساسية. كل جزء جديد في السلسلة ليس ثورة بل هو طقس، حيث نعود إلى نفس الهياكل المألوفة بنفس الألحان وذلك الشعور المميز بالتدرج البطيء والمنهجي. في مجتمع يتميز بوتيرة سريعة ومتطلبات عالية، مثل اليابان، لا يسعني إلا أن أفكر أن Dragon Quest يجب أن يكون بمثابة ملاذ ثقافي أو واحة. إنه وعد بالاستمرارية وأن الخير دائما ينتصر على الشر في حاضر متغير باستمرار قد يبدو أحيانا قاتما وكئيبا.

الوحل الأزرق يبلغ الأربعين: عيد ميلاد سعيد، مهمة التنين!الوحل الأزرق يبلغ الأربعين: عيد ميلاد سعيد، مهمة التنين!

لذا، ليس من المبالغة القول إن ألعاب دراجون كويست المبكرة لم تؤثر فقط على نوع تقمص الأدوار الياباني، بل عرفته. فاينل فانتسي، فانتاسي ستار، وميغامي تينسي جميعها تطورت في ظل دراجون كويست، سواء في الحوار أو في المعارضة. لكن بينما ركزت Dragon Quest على التقاليد، بدأ العديد من منافسيها في تجربة مواضيع أكثر ظلمة، وعناصر خيال علمي، وأنظمة أكثر تعقيدا، وهي عناصر قد تكون أكثر جاذبية لجمهور ألعاب تقمص الأدوار الغربية. لذا يمكن القول إن نجاح Dragon Quest الدولي المحدود ليس مجرد فشل، بل هو أيضا، بطريقة ما، نتيجة لنزاهة السلسلة الفريدة. لم تحاول Dragon Quest أبدا تعديل جمالياتها أو نبرتها أو أنظمة لعبها لجذب جمهور أوسع وأكثر عالمية. بدلا من ذلك، استمر المسلسل في جذب جمهوره الأساسي، الشعب الياباني، بثبات يقترب من التحدي.

كون دراجون كويست أكثر شعبية في اليابان من أي مكان آخر ليس أمرا مفاجئا. تعمل السلسلة كمرآة لليابان نفسها؛ باحترامها للتقاليد، وجمال الشكل، ومزيجها بين الحزن والفكاهة. الوحل الأزرق لا يزال يبتسم دون تغيير، حتى بعد 40 عاما، بينما يتغير العالم من حوله. وفي مكان ما، في شقة في طوكيو المزدحمة، أحب أن أعتقد أن هناك الآن مغني بانك روك في منتصف العمر، ينتظر باحترام لعبة Dragon Quest XII، رغم أنه في الواقع رائع جدا لألعاب تقمص الأدوار اليابانية. فدراغون كويست تستمر وستظل حية على الأقل 40 سنة أخرى، ليس رغم ترددها في التغيير، بل بفضل ذلك.



تحميل المحتوى التالي