عربي
Gamereactor
مقالات
Aether & Iron

الحديث عن بناء العالم والتاريخ ونجاح آر بي جي مع قائد السرد ومدير المنتج في Aether & Iron

تحدثنا مع تايلر ويتني وجوشوا إنز حول سبب وجوب أن يبحث عشاق ألعاب تقمص الأدوار عن هذا الفن المثير للفخرية.

كانت فترة ما بعد الظهيرة غائمة في يونيو. كانت الشمس مطوية خلف الأبراج التي عاش المبنى السكني المتهالك في ظلها. إنها نهاية يوم العمل بالنسبة للبعض ، والبداية للآخرين. تعبت عيناي من التحديق في الشاشات ، وأصابعي تستعد تلقائيا للكتابة. أفتح الاجتماع ، والكاميرا قيد التشغيل ، غير متأكد مما إذا كان المطورون مستعدين للصدمة الباهتة التي هم على وشك تجربة رؤية وجهي. إنها مجمدة. خوف؟ الاثاره؟ أجد الإجابة بسرعة كما يقول أحدهم: "الفرق لا تعمل من أجلي ، هل يمكننا تجربة Discord؟"

شكرا لك على الانغماس في مغامرة النوار الصغيرة أعلاه. شعرت أنه يجب القيام بذلك ببساطة بعد إلقاء نظرة على Aether & Iron ، لعبة تقمص أدوار تسأل عما لو كانت نيويورك في الثلاثينيات تستحق حقا بعض الرومانسية. بأسلوب فني آسر ومزيج جميل من صنع القرار السردي ، عناصر التأشير والنقر ، جنبا إلى جنب مع مطاردات السيارات القائمة على الأدوار ، استحوذت Aether & Iron على اهتمامي وأثارت اهتمامي طوال المعاينة القصيرة ، مما دفعني إلى طرح أكبر عدد ممكن من الأسئلة على قائد السرد تايلر ويتني ومدير المنتج جوشوا إنز. ستجد أدناه المقابلة التي تم تحريرها من أجل الطول والوضوح:

HQ

س: ماذا يمكنك أن تخبرني عن عالم Aether & Iron ؟

ويتني: "نحن حقا نحب جماليات الثلاثينيات. ولكن عندما كنا نتحدث عن ، حسنا ، لعبة التكتيكات ، لعبة لعب الأدوار في الثلاثينيات ، فإن الكثير من الأشياء التي أردنا القيام بها قد تم إنجازها بالفعل. ونحن مثل ، حسنا ، كيف يمكننا رفعها؟ وأصبح السؤال حقا حول الاتجاه الذي نذهب إليه لتغييره. واستقرنا على فكرة ، ماذا لو كانت نيويورك في الثلاثينيات ، ولكن في السماء؟ ولإنشاء عالم ديكو بانك هذا حيث اكتشاف ، أو بالأحرى ، حصاد الأثير... ماذا لو تمكنت البشرية من حصادها واستخدامها؟ لذا فإن مدينة نيويورك ، بدلا من أن تمتد إلى الخارج ، امتدت إلى الخارج. كانت مدن الشركة كبيرة حقا في هذا الوقت ، حيث يكون لديك فرد ثري ، أو فرد مدفوع ببعض الدين ، أو الفلسفة ، أو المفهوم ، أو الحكومة ، أو النوع ، أو الأيديولوجية السياسية. وماذا لو تم منح هؤلاء الأفراد جزيرتهم الخاصة؟ وتتألف مدينة نيويورك الآن من كل هؤلاء الأفراد المتنافسين وفكرتهم الخاصة عن عالم أفضل. وهذا أعطانا الخلفية. وكان جوش يتحدث أكثر قليلا عن التنوع الذي لدينا. والعناصر الرئيسية هنا هي أننا سحبنا حقا من التاريخ في تطوير هذه المناطق الأحيائية المختلفة ، سنقول ".

هذا إعلان:
Aether & Iron

ويتني (تابع): "لديك نيويورك مكسورة. كل منهم يقرر مصيره. يفعلون ما يفعلونه كما يحلو لهم. لا أحد يأتي ويقول ، يجب أن تكون جافا ، أو عليك أن تفعل X و Y و Z. كل واحد منهم لديه مجموعة من الرموز والقوانين الخاصة به وما إلى ذلك ، وهي الفرصة المثالية لك ، الشخصية الرئيسية ، جيا ، جيوفانا ريندازو ، لتكون مهربا. تاريخيا ، يتصرف المهربون كشخص بينهما. إنهم يعيشون في المناطق الرمادية من المجتمع. يجلبون لك ما تحتاجه. وفي مدينة نيويورك المكونة من كل هذه الأحياء ، ولكل منها مجموعاتها الخاصة من القوانين والقيود والبدلات ، فإن كونك مهربانا هو عمل جيد ، لأنه قد يكون لديك جزيرة رذيلة نطلب منك شرب مشروبين يوميا بجوار جزيرة حيث لا تشرب على الإطلاق ، وهذا يسمح لك بجني أموال جيدة. وهكذا عندما نسقط اللاعب في هذا النوع من العالم الكبير جدا ، فإن معرفة كيفية تحقيق أقصى استفادة من هذه المجموعات المعينة من القواعد والبيئات الثقافية هو عنصر أساسي بالنسبة لك للعب في جميع أنحاء العالم ".

س: ما الذي جعلك تذهب إلى ثلاثينيات القرن العشرين وتجلب هذا العمودي إلى العالم؟ أيضا ، كيف يترجم هذا العمودي إلى طريقة لعب؟

ويتني: "أعتقد أنني رومانسي رهيب. وهكذا أخذنا الثلاثينيات من القرن العشرين نوعا ما من النسخة الأكثر رومانسية منه ، من بين كل هذه الأفكار الجديدة كانت تؤتي ثمارها. لقد كان وقت التغيير الاجتماعي الكبير. لقد كان الوقت الذي كان فيه المهندسون المعماريون يعبرون عن أنفسهم بطرق جديدة لإنشاء هذه الهياكل والمدن الرائعة. ثم بصريا ، لقد أخذت قليلا ، لأكون صادقا تماما. السيارات رائعة. المباني رائعة. إنها مجرد متعة للنظر إليها. أعتقد أن الدخول في عنصر العمودي لما سألته للتو ، وكيف يلعب دورا ، هو أنه عندما كنا نبنيه ، كان جزء كبير من البحث في وقت مبكر هو في الواقع أنا أغوص بعيدا في البحث الاجتماعي والنفسي حول كيفية تأثير ناطحات السحاب على الناس. وإذا كنت عالقا هناك لفترات طويلة من الزمن ، فهذا يغير الطريقة التي تنظر بها إلى العالم. وكنت مثل ، هذه مجرد فكرة رائعة. من الواضح أن هناك بعض القوة الداخلية المقنعة التي تخبر البشر أننا نريد الصعود. وماذا لو كنا سننغمس في ذلك؟ ما نوع العالم الذي يمكن أن نبني منه؟ وظللنا نطرح هذه الأسئلة ".

هذا إعلان:
Aether & Iron

س: تعمل جيا كبطلة الرواية ، لكنها أيضا راويتنا. ما هي عملية صنع القرار وراء ذلك وهل هي راوية موثوقة؟

ويتني: "أعتقد أن هذا يعود إلى رؤيتنا لهذه اللعبة المتمثلة في أن نكون شيئا يناسب عالم الثلاثينيات ، هو أنه عندما أردنا حقا غمر اللاعب في الثلاثينيات ونقول فقط ، هذا هو العالم الذي تعيش فيه. وإحدى الطرق التي اعتقدنا أن ننغمس حقا في هذا الخيال هي أن يكون لدينا الراوي من منظور الشخص الأول. فكر في كتب المباحث القديمة وما إلى ذلك ، أو هذا الصوت البوليسي الكلاسيكي للجلوس تحت المطر والتحدث عن انهيار الحياة ، ودعنا نذهب لمعرفة هذه الحالة الأخيرة. وهو يحدد الحالة المزاجية والنغمة والشعور ، هذا النوع من الأشياء.
وبينما كنا نلعب مع راوي إله ، كان الأمر يتعلق حقا بأنني لم أشعر أنني على ما يرام. وفيما يتعلق بموثوقية الراوي ، انظر ، إذا كانت تروي حياتها الخاصة ، فستأتي مع مجموعة كاملة من الأشياء. وسأدعك تكتشف مدى موثوقية ذلك أثناء اللعب ".

س: هل كل القتال قائم في سيارتك؟ كيف تجعل ذلك جذابا باستمرار؟

ويتني: "تجري جميع معاركنا داخل المركبات في عالمنا المسرع ، مع الخلفيات التي تمر بنا. والسبب في أننا أردنا التركيز على ذلك هو ، أولا ، إنه شيء شعرنا أننا لم نره في أي مكان آخر ، أليس كذلك؟ الكثير من ألعاب التكتيكات القائمة على الأدوار هي أفراد أو آلات ترافق طريقة اللعب المدروسة للغاية ، فهي بطيئة الخطى للغاية أو بالسرعة التي تناسبك. القيام بذلك مع السيارات ليس بالضرورة منطقيا ، أليس كذلك؟ هناك زخم ، هناك سرعة ، هناك حركة. وإذا كنت في سيارة أثناء مطاردة بالسيارة ببنادق تومي وما إلى ذلك ، فليس من المنطقي أن تجلس هناك تنتظر شخصا آخر للدور. وربما يأتي هذا من بعض عناصر النمو مع منطق ألعاب الفيديو لفترة طويلة مثل ، نعم ، لماذا نتناوب جميعا؟ ونحن مثل ، حسنا ، دعنا ندفعها قليلا إذا استطعنا.

وهذا ما أعطانا هذه النسخة النشطة للغاية من شبكة التكتيكات القائمة على الأدوار. وأعتقد ، لذا من هناك ، وإنشاء هذا الشيء المليء بالإثارة ، قادنا أيضا إلى التفكير ، حسنا ، إذا كان لدينا مطاردة سيارة كإعدادنا ، كفرضية لنا مع السيارات الطائرة ، كيف نتأكد من أنه ، أولا ، لا يمكنك فقط خلع طارد المواد على هذه السيارات ووضع الإطارات وسيكون نفس الشيء ، يمين؟ لأن ما هي النقطة إذن؟ ثم ثانيا ، إذا كان لدينا شبكة متحركة ، إذا كنا نحاكي الحركة ، كيف نتأكد من أن ذلك صحيح؟ خلاف ذلك ، لماذا تتحرك على الإطلاق؟ لذا فإن هذه الأسئلة رسخت علينا حقا على فكرة كيف نجعل أنفسنا فريدين ومميزين ومجموعة كاملة من قرارات التصميم المختلفة. تخيل كيف تحصل وتتغير عندما ترتفع. لدينا عنصر خيال علمي في عالمنا ، الأثير ، وهي هذه المادة التي تحتوي على كميات هائلة من الطاقة ، ولكنها تؤثر أيضا على الجاذبية. وإذا كنا في سيارات طائرة ولدينا آلات تؤثر على الجاذبية ، فسيؤدي ذلك إلى تغيير الطريقة التي يتعين علينا التفاعل بها ".

Aether & IronAether & Iron

س: بالإضافة إلى Gia ، يمكننا أيضا تجنيد رفقاء أو أبطال ، ما مدى عمق العلاقات معهم؟

ويتني: "على مدار اللعبة ، هناك أربعة أبطال يمكنك فتحهم. في أي وقت ، يمكنك الحصول على اثنين منهم في حزبك. وعندما يكون لديك في حفلتك ، ستؤثر كل شخصية من هذه الشخصيات على القوائم التي تصنعها. إنهم ، بناء على القرارات التي تتخذونها في عالمنا ، والذي لدينا عالم رمادي جدا ، يمكنهم أن يجعلهم أكثر سعادة معك أو يمكنهم الانزعاج الشديد مما تفعله. وأعتقد أنه على الرغم من أننا لا نذهب إلى أبعد من ذلك للقيام بمحاكاة علاقة كاملة حيث يتم حساب كل منها ، فإن ما نعمل عليه هو جعله في المقدمة والوسط أثناء تقدمك في اللعبة ".

س: أخيرا ، بالنسبة لكم يا رفاق ، رأينا الألعاب القائمة على الأدوار تعود بشكل كبير ، سواء كان ذلك من خلال CRPGs ، أو المزيد من الألعاب المستوحاة من Final Fantasy ، أو أنواع أخرى ، لماذا تعتقد أن الناس احتفلوا وأرادوا هذه العودة إلى اللعب القائم على الأدوار؟

ويتني: "إنه سؤال كبير. انظر ، يمكنني إلقاء طعنة في ذلك ، وأنا متأكد من أن هناك أشخاصا أكثر تأهيلا للحديث عن الاتجاهات العامة ، ولكن ما كنا نبحث عنه أيضا ، على سبيل المثال ، أحدهما هو أننا جميعا منجذبون إلى ألعاب التكتيكات القائمة على الأدوار أو الألعاب القتالية القائمة على الأدوار لأنني أعتقد أننا نحب الألعاب المدروسة أو نعتبر أنفسنا أشخاصا مدروسين ونحب تحليلها أو المبالغة في تحليلها. كما لو كنت ستلعب لعبة D & D معنا ، فقد تستمر الجولات القتالية لفترة طويلة بينما نحاول معرفة الشيء الدقيق الذي يجب القيام به. أعتقد أيضا أنه إلى جانب التعب من الكثير من ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول شخصيا ، أعتقد أن القتال القائم على الأدوار يفعل شيئا كبيرا حقا بالنسبة لي ، خاصة كمبدع وراوي قصص ، هو أنه يسمح لك بسحب أفكار مختلفة ، ربما طرق غير تقليدية قد تحلها أو تتفاعل في القتال ، أليس كذلك؟ يمنحني مزيدا من التحكم في كيفية إدارة ساحة المعركة وأنواع الإجراءات المختلفة التي يمكنني القيام بها ، ويمكنني إدارة مجالات عمل متعددة من الأبطال المختلفين. وأعتقد أن هذا الخط ، تلك الحرية ، تلك السيطرة... أعتقد أن الحرية في القيام بأنواع مختلفة من الأشياء ضمن هذا التنسيق هي نوع من التحرر والكثير من المرح من جانبنا ".

إنز: "أعتقد أن ألعاب الطاولة ، أعني ، هي نوع من جوهر الأدوار. لذا ، سواء كانت لعبة ورق ، أو رمي نرد ، أو قطع متحركة على شبكة ، فإنها تعيدنا نوعا ما إلى جوهر لعبة الطاولة التي تأتي منها مقابل العديد من الألعاب الأخرى ، والتي لا تستند إلى لعبة لوحية أو أعتقد ما هو قلب الألعاب المادية ".

Aether & Iron في وقت لاحق من هذا العام. اللعبة متاحة لقائمة الرغبات الآن على Steam.

النصوص ذات الصلة



تحميل المحتوى التالي