Skip to main content
Gamereactor المقالات Tides of Tomorrow
المقالات

الحديث عن الطول، الذكاء الاصطناعي، Story-Link، والفصائل مع مطور Tides of Tomorrow Digixart

تحدثنا مع مدير اللعبة أدريان بونسيت لمعرفة المزيد عن المغامرة السردية القادمة التي تدور أحداثها في عالم بلاستيك بانك من تطوير Road 96.
Ben Lyons Senior Editor حُدّث 1 أبريل 2026

بعد قضاء عدة سنوات في تطوير وتوسيع عالم Road 96، تتجه شركة Digixart في اتجاه آخر للعبتها القادمة المعروفة باسم Tides of Tomorrow. من خلال اتباع نهج سردي ثقيل يضع تركيزا رئيسيا على اتخاذ القرار ونحت قصة بناء على الخيارات التي تتخذها، يترك هذا المشروع الطريق المفتوح للانطلاق إلى البحار المفتوحة بدلا من ذلك.

وصفت بأنها مغامرة 'بلاستيك بانك' حيث يلتقي اللاعبون بشخصيات غريبة ويتفاعلون معها لتشكيل قصتهم وسرد اللاعبين الآخرين، ومع اقتراب موعد الإطلاق والمخطط له في 22 أبريل، أتيحت لنا الفرصة للدردشة مع Digixart لمعرفة المزيد عن هذا المشروع الطموح والمنتظر.

يمكنك مشاهدة المقابلة الكاملة مع مخرج اللعبة أدريان بونسيت أدناه، حيث نناقش التأخير الأخير، وكيف ستؤثر ميزة Story-Link على طريقة اللعب، وما هو موقف الاستوديو من الذكاء الاصطناعي، وطول Tides of Tomorrow بشكل عام، والمزيد.

Gamereactor: كيف سمح التأخير الأخير لكم بتحسين وتحسين Tides of Tomorrow ؟

بونسيه: تمكنا من تحسين الكثير من الأمور! أعطانا ذلك وقتا أطول لتحسين صقل واستقرار اللعبة، ولاختبار سيناريوهات Story-Link بشكل أفضل، وتحسين توازن الاقتصاد (الذي يؤثر فعليا على القصة والخيارات التي سيتخذها اللاعبون، لأن ندرة الموارد هي أحد المواضيع الرئيسية في اللعبة).

وبما أننا أشخاص مجانين دائما نبحث عن أفضل شيء ممكن، فقد منحنا ذلك وقتا لإضافة بعض المشاهد السينمائية للعبة، وإضافة أسلوب لعب إضافي للقارب، وإعادة تصميم بعض الشخصيات الرئيسية مثل ناهي، التي شعرنا أنها لم تكن أيقونية بما فيه الكفاية.

Gamereactor: كيف توازن بين منح اللاعبين الحرية ومنعهم من تدمير جولة لاعب آخر مسبقا عبر Story-Link؟

بونسيه: رأينا الكثير من اللاعبين يقلقون بشأن ذلك! في الواقع، معظم السيناريوهات المتعلقة بميزة Story-Link مصنوعة يدويا. إنها شبكة معقدة من الإمكانيات، لكن مع تدخل المصمم والكاتب في قلبها. لذا يمكننا ضمان أن حتى اللاعبين الذين يسلكون طريق "مثير للمشاكل" سيخلقون سيناريوهات مثيرة وممتعة للاعبين المستقبليين الذين يتبعونهم. إذا كان اللاعب السابق سيئا، فهذا يمنحك فرصة لإصلاح الأمور والخروج كشخص أفضل. بالإضافة إلى ذلك، وجدنا توازنا يضمن أنك ستظل قادرا على التحكم في مصيرك بنفسك.

إذا كان علي الابتعاد: اللاعب الآخر سيؤثر في الغالب على رحلتك، وليس وجهتك.

Gamereactor: ما حجم الجزر المعنية وكم يمكننا توقع أن يؤثر الاستكشاف على الوقت الذي تقضيه في كل جزيرة؟

بونسيه: الجزر كبيرة جدا! يمكنك أن تتوقع قضاء ضعف الوقت في معظم الجزر إذا قررت استكشاف كل شيء والتحدث مع الجميع. ومع ذلك، معظم الاستكشاف اختياري: المسار الحرج في كل جزيرة دائما يعتمد على القصة، مع تفرع يعتمد على اختياراتك القصصية وليس على كيفية استكشافك للموقع.

Gamereactor: ما مدى وفرة الدواء لمحاربة مرض بلاستيميا؟ هل سيضطر اللاعبون للاختيار بين إنقاذ الشخصيات غير القابلة للعب وأنفسهم؟

بونسيه: كما ذكرت سابقا، الموارد تلعب دورا أساسيا في اللعبة والسرد. الطب نادر جدا ويزداد ندرة كلما تقدمت في القصة. يمكنك شراؤه، سرقته، إيجاده من خلال الاستكشاف، أو الحصول عليه من خلال أحداث سردية. ثم يعود لك لتقرر ماذا تفعل بها. ستحتاج إلى بعضها لبقائك، لكن إذا كان لديك المزيد لتكتفه، هل ستخزن كل شيء لنفسك تحسبا؟ هل تترك بعضا للاعبين الآخرين أو للشخصيات غير القابلة للعب (NPCs)؟ وماذا يحدث إذا لم تأخذ ما يكفي لنفسك؟ هناك بعض المعضلات الأخلاقية الصعبة وعواقب كبيرة في المستقبل!

Gamereactor: هل يمكنك الارتباط بالفصائل في اللعبة، أم أنك مغامر وحيد طوال القصة؟

بونسيه: يجسد اللاعب شخصية تايد ووكر، جزء من مجتمع غامض يشاع أنه ينتمي إلى "العالم القديم". يمكنك أن تقرر اللعب كمغامر منفرد أو بناء روابط قوية مع الشخصيات غير القابلة للعب واللاعبين الآخرين. كل فصيل له علاقة مختلفة مع المد والجزر، والتي يمكن أن تتطور بناء على اختياراتك الخاصة وأفعال اللاعبين السابقين.

ستجد أصدقاء محتملين وحلفاء في جميع الفصائل (المستريدون، المارودرز، والميستيكس)، لكن القرار لك إذا وافقت معهم أو تحديهم. يمكنك محاولة توحيد الجميع أو تدمير مصير فصيل إلى الأبد! تحتوي ختاميات اللعبة على أجزاء مخصصة لكل فصيل.

Gamereactor: ما هو نهج Digixart في استخدام الذكاء الاصطناعي في مشاريعها؟ هل لديك مجموعة من الإرشادات التي تلتزم بها؟

بونسيه: لدينا العديد من القضايا الأخلاقية مع الذكاء الاصطناعي. ألعابنا لا تحتوي على أي ذكاء اصطناعي توليدي في المنتج النهائي. نستخدم بعض الذكاء الاصطناعي كأداة إنتاجية، ليس للفن (أبدا!) بل في الغالب لدعم البرمجة أو لأتمتة المهام التي تستغرق وقتا طويلا مثل تحليل البيانات. كما استخدمنا تقنية تحويل النص إلى كلام لجعل الشخصيات غير القابلة للعب تقول جمل حوارنا أثناء تكرار القصة، قبل استبدالها بممثلين صوتيين حقيقيين!

Gamereactor: كم تتوقع أن تستغرق تجربة Tides of Tomorrow ؟

بونسيه: تستغرق اللعب بين 10 و15 ساعة، حسب مدى استكشافك وعدد المستويات التي تلعبها (الكثير منها اختياري). إذا كان لديك وقت أقل وترغب في تجربة القصة الرئيسية، يمكنك إنهاء اللعبة بسرعة كبيرة. لكن إذا أردت الغوص عميقا في عالم اللعبة، واكتشاف كل الأسرار، وقراءة كل وثيقة قابلة للتفتيش، سيكون لديك الكثير لتستمتع به!

Gamereactor: هل فكرت في جلب اللعبة إلى نينتندو سويتش 1 أو 2؟

بونسيه: اللعبة أكثر طموحا من الناحية الرسومية مقارنة بلعبتنا السابقة Road 96. نستخدم أيضا Unreal Engine 5 مع Lumen وNanite، اللذين لا يتوافقان بسهولة مع Nintendo Switch. لذا ركزنا حاليا على PS5 وXbox Series.

Gamereactor: ما هو جزء واحد من Tides of Tomorrow تعتقد أن الناس لا يتحدث عنه بما فيه الكفاية؟

بونسيه: نتحدث كثيرا عن ميزة Story-Link لأنها الشيء "الجديد" الرئيسي الذي تقدمه اللعبة. أعتقد أننا لا نتحدث بما فيه الكفاية عن الاستعارة الحقيقية حول تلوث المحيطات التي نحاول تصويرها في اللعبة - لأن المجتمع بشكل عام لا يتحدث عن هذا بما فيه الكفاية!

وأود أيضا أن أرى المزيد من النقاش حول شخصياتنا. قد يكون من الصعب معرفتهم قبل صدور اللعبة، لكنني شخصيا أجد معظم الشخصيات الرئيسية مثيرة للاهتمام جدا. لدينا أيضا مجموعة من الشخصيات الجانبية الغريبة التي ستقابلها خلال رحلتك: شخص يعيش في سلة مهملات، رجل غريب يدعى بومبي يقضي حياته في صنع القنابل على قمة برج متداعي، شقيقان قسما مملكتهما القوارب إلى نصفين ومنذ ذلك الحين وهما يهاجمان بعضهما البعض فورا... والعديد من الآخرين. أسميهم "الغرباء البلاستيك بانك"، ودائما ما يكون من دواعي سروري لقاء أحدهم. لكن عليك اكتشافها داخل اللعبة!

شكرا ل Digixart و Poncet على تخصيص الوقت للإجابة على أسئلتنا. Tides of Tomorrow من المقرر إطلاقها على الحاسب الشخصي وPS5 وXbox Series X/S في 22 أبريل، لذا تابعونا لمزيد من التغطية حول اللعبة.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ October 2020 · 13٬476 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.