Skip to main content
المقالات

مؤسسو SNEG يتحدثون عن إعادة ألعاب وارهامر القديمة، والحفاظ على الألعاب الكلاسيكية للأجيال القادمة

الحفاظ على الألعاب أصبح أكثر أهمية من أي وقت مضى، وتحدثنا مع اثنين من أبرز الشخصيات في دار نشر لإحياء الألعاب المفضلة القديمة وإعادتها إلى شاشاتنا.
Alex Hopley Editor UK حُدّث 21 أبريل 2026

مؤخرا، شهدنا الإطلاق الرسمي للعبة Warhammer Classics، وهي علامة تجارية جديدة أنشأتها SNEG وتم تطويرها بالتعاون مع Games Workshop والتي تقدم مجموعة واسعة من الألعاب الكلاسيكية المحسنة إلى Steam. بعضها يظهر على منصة Valve لأول مرة، والبعض الآخر يعود، لكن مع الإطلاق كهذا، من الجميل دائما رؤية الألعاب القديمة تحظى بالاهتمام الذي تستحقه. تحدثنا مع مؤسسي SNEG أرتيم ششويكو وأوليغ كلابوفسكي حول حفظ الألعاب، وحبنا لعقود لوارهامر، ولماذا ما زلنا نحب الألعاب القديمة حتى مع وجود العديد من الألعاب الجديدة.

س: لماذا الآن هو أفضل وقت لإعادة هذه الألعاب الكلاسيكية من وارهامر وتثبيت علامة وارهامر كلاسيكس؟

ششوكو: لا أعتقد أن هناك لحظة مثالية واحدة لهذا. بالنسبة لنا، النقطة أكبر من التوقيت. نحن نؤمن بضرورة الحفاظ على الألعاب بنفس الطريقة التي تحفظ بها الأعمال الثقافية الأخرى. ومع ذلك، هذه أيضا لحظة يرغب فيها العديد من اللاعبين الذين نشأوا في التسعينيات وأوائل الألفينات في إعادة تجربة الألعاب التي يتذكرونها ويهتمون بها. يريدون رؤية تلك الألعاب متاحة مرة أخرى، ونحن نفهم ذلك جيدا لأننا هؤلاء اللاعبون أيضا.

علامة وارهامر كلاسيكس مهمة بشكل خاص اليوم لأن السوق مزدحم ويحتاج اللاعبون إلى سياق واضح. عندما ترى عشرات الألعاب الجديدة تصدر يوميا، من المهم شرح ماهية هذه الألعاب. هذه ليست ألعابا جديدة تدعي أنها إصدارات حديثة. هم كلاسيكيات من عصر سابق، أعيدوا إليهم باحترام لما هم عليه وللاعبين الذين لا يزالون يهتمون بها.

س: بعض هذه الألعاب متوفرة منذ فترة على منصات أخرى، لكن ماذا يمكن أن يفعل ظهورهم الأول على Steam لجذب أنظار جديدة إلى الألعاب الكلاسيكية؟

كلابوفسكي: ستيم هو المنصة المثالية للألعاب لملايين اللاعبين حول العالم. بالنسبة للعديد منهم، هو المكان المناسب لاكتشاف وشراء الألعاب. قد يكون بعض هؤلاء اللاعبين قد لم يستخدموا منصات مثل GOG أبدا، حتى لو كان لديهم ذكريات قوية عن هذه الألعاب القديمة وسيسعدون بالعودة إليها بسرور.

إصدار ستيم يمنح هذه الألعاب وصولا لجمهور أوسع بكثير. يشمل ذلك عودة اللاعبين الأكبر سنا إلى ما أحبوه، وأيضا لاعبين أصغر سنا قد يكتشفون هذه الكلاسيكيات لأول مرة ويرون من أين جاءت العديد من الأفكار والآليات الحديثة.

س: شهدنا بعض قصص النجاح الكبرى لألعاب وارهامر في السنوات الأخيرة، لكن بعض ألعاب وارهامر موجودة منذ عقود. ما الذي تعتقد أنه يجذب المعجبين إلى هذه العوالم في صيغة ألعاب الفيديو؟

ششويكو: أعتقد أن الأمر يبدأ بقوة عوالم وارهامر نفسها. لديهم عمق مذهل، وهوية مميزة جدا، وقاعدة جماهيرية. وهذا يجعلها بطبيعة الحال جذابة جدا للمطورين. ما يجعل وارهامر مميزة أيضا هو مدى ملاءمتها للعديد من الأنواع المختلفة. يمكن لهذه العوالم أن تنجح في ألعاب الاستراتيجية، وألعاب تقمص الأدوار التكتيكية، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وألعاب الأكشن مع الحفاظ على الوفية مع المادة الأصلية. هذا يمنح كل من المطورين واللاعبين مساحة كبيرة لاستكشافها بطرق مختلفة. وبالطبع، هناك أيضا جانب الجيلي. نشأ العديد من اللاعبين مع وارهامر، سواء عبر الطاولة أو الكتب أو ألعاب الفيديو، لذا هناك بالفعل ارتباط عاطفي قوي بينهم.

جلبت Space Marine II عددا هائلا من اللاعبين إلى Warhammer 40,000 لأول مرة، والآن يمكن لهؤلاء المعجبين الجدد الغوص في الألعاب التي استمرت لعقود.

س: كيف توازن بين الاستماع إلى ملاحظات اللاعبين حول الميزات المحدثة مع الحفاظ على تجربة الألعاب القديمة الأساسية؟

كلابوفسكي: نحاول أن نبقى قريبين من التجربة الأصلية قدر الإمكان، لأننا لا نريد أن نطمس رؤية الفريق الأصلي. بالنسبة لنا، هذا هو نقطة البداية. عندما نجمع آراء اللاعبين، نركز بشكل رئيسي على تحسينات جودة الحياة، وإصلاح الأخطاء، والتعديلات اللازمة للأجهزة وإعدادات العرض الحديثة، وسهولة الوصول للاعبين اليوم. هذه هي المجالات التي يمكن أن تجعل التغييرات اللعبة تبدو أكثر قابلية للعب دون تغيير جوهرها.

وفي الوقت نفسه، نحاول الحفاظ على جوهر التجربة الأصلية - صعوبتها، تحدياتها، والأشياء التي جعلتها لا تنسى في المقام الأول. الهدف ليس إعادة صنع هذه الألعاب إلى شيء حديث. الهدف هو مساعدتهم على العمل بشكل جيد اليوم مع الشعور باللعب الذي يتذكره اللاعبون.

س: لقد رأينا الاتجاهات الحديثة في الألعاب تميل نحو الحنين، حيث يبدو أن اللاعبين يفضلون العناوين القديمة حتى لو لم تكن مصقولة مثل الجديدة. ما الذي تعتقد أنه يجب على المطورين أن يستفيدوا منه من هذا الاتجاه في محاولة جعل لعبة جديدة تنجح؟

كلابوفسكي: أعتقد أن ما يستجيب له العديد من اللاعبين حقا ليس فقط الحنين، بل الأصالة. الألعاب القديمة غالبا ما كانت أقل صقلا مقارنة بالمعايير الحديثة، لكنها كانت مليئة بالأفكار غير المعتادة، والآليات الجريئة، والحلول الإبداعية التي شعرت بأنها جديدة. الكثير من ذلك ضاع مع مرور الوقت.

لا يرغب اللاعبون دائما في لعبة أخرى مبنية على قالب معتمد أو مصممة بأمان مفرط حول ما نجح سابقا. يريدون تجارب جديدة. أحيانا تبدو الألعاب القديمة أكثر إثارة تحديدا لأنها كانت مستعدة لتحمل المخاطر. وهذا أيضا أحد الأسباب التي تجعل العديد من الألعاب المستقلة ناجحة اليوم. لا يزال أفضل المطورين المستقلين يجرؤون على التجربة والحلم والابتكار. أعتقد أن هذه هي الدرس الحقيقي للصناعة. إذا أردت نجاح لعبة جديدة، يجب أن تقدم للاعبين شيئا لم يروه مرات كثيرة بالفعل.

س: بعيدا عن الحنين، كيف تجعل هذه الألعاب مثيرة للمعجبين القدامى واللاعبين الجدد الذين قد يرغبون في تجربتها لأول مرة؟

ششوكو: بالنسبة للمعجبين الأكبر سنا، يبدأ الأمر بالاحترام للنسخة الأصلية. هؤلاء اللاعبون يعرفون بالفعل ما الذي جعل هذه الألعاب مميزة، لذا مهمتنا ليست إعادة ابتكارها، بل إعادتها بطريقة تبدو أصيلة وقابلة للعب على الأنظمة الحديثة.

بالنسبة للاعبين الجدد، المفتاح هو سهولة الوصول والسياق. يجب أن تكون الألعاب سهلة الوصول، وسهلة التشغيل، ومعروضة بوضوح كما هي (وأحيانا يكون ذلك تحديا). وهذا أحد الأسباب التي تجعل علامة وارهامر كلاسيكس مهمة، فهي تساعد في وضع التوقعات وتمنح هذه العناوين هوية واضحة.

س: في عصر نرى فيه المزيد من الألعاب تختفي من المتاجر باستمرار، هل هناك أي شيء يمكن للاعبين فعله للمساعدة في الحفاظ على ألعاب الفيديو؟

ششوكو: أعتقد أن أهم شيء يمكن للاعبين فعله هو التعبير عن ذلك بصراحة في ذلك. عندما يتحدث الناس، ويطلبون عودة الألعاب القديمة، ويدعمون إعادة الإصدار، ويظهرون أن هذه العناوين لا تزال مهمة، يحدث فرقا حقيقيا. من المهم أيضا أن تتذكر الصناعة أن هناك لاعبين وشركات تهتم حقا بالبقاء. حتى عندما يفقد الناشرون الكبار التركيز أو يقررون إزالة لعبة من المتاجر، لا يزال هناك أشخاص من جانب المجتمع وجانب الأعمال يرغبون في بقاء تلك الألعاب متاحة.

ربما سيظل هذا المجال دائما متخصصا، لكن هذا لا يجعله غير مهم. أحيانا يكفي مجموعة صغيرة من اللاعبين المتحمسين وفريق ملتزم لضمان ألا تختفي اللعبة العظيمة تماما. دعم تلك الجهود، والحديث عن هذه الألعاب، وشرائها عند عودتها كلها تساعد في الحفاظ على استمرار العمل.

س: في أي نقطة تعتقد أن اللعبة تصبح رسميا كلاسيكية؟

كلابوفسكي: هذا سؤال صعب، لأنني لا أعتقد أن هناك قاعدة واحدة عالمية له. بالنسبة لي، تصبح اللعبة كلاسيكية عندما تثبت نفسها مع الوقت. الأمر لا يتعلق فقط بالعمر. الأمر يتعلق بما إذا كانت اللعبة لا تزال تذكر في الذكر، وما إذا كان اللاعبون يستمرون في الحديث عنها، والعودة إليها، والاهتمام بها بعد سنوات. إذا كانت اللعبة لا تزال تحتفظ بمجتمع حولها ولا تزال تعني شيئا للناس حتى بعد صدورها الأصلي، فهذا عادة ما يكون علامة جيدة على أنها أصبحت كلاسيكية.

س: من بين جميع ألعاب وارهامر في علامة الكلاسيكيات الجديدة، أيها المفضل لديك للعب؟

كلابوفسكي: من الصعب اختيار لعبة واحدة فقط، لأن هناك بعض الألعاب التي استمتعت بإعادة لعبها مؤخرا. لو كان علي أن أذكر من قضيت معهم أكبر وقت واستمتعت بإعادة زيارته، ربما كنت سأذكر Warhammer: Dark Omen و Warhammer 40,000: Fire Warrior. مع ذلك، انتهى الأمر بلعبة Space Hulk: Ascension أيضا بسرقة الكثير من وقتي.

س: إذا كان بإمكانك إعطاء وارهامر كلاسيكس معالجة ملكية فكرية كبيرة أخرى، وإعادة بعض ألعابها الكلاسيكية القديمة إلى المتاجر الحديثة، ما هي السلسلة أو الكون الذي تود أن تحافظ عليه للأجيال القادمة؟

ششوكو: هذا سؤال جيد. إحدى حقوق الملكية الفكرية التي أتيحت لنا الفرصة للحفاظ عليها هي D&D Classics، التي جلبناها إلى Steam قبل عدة سنوات وما زلنا نتوسع تدريجيا.

واحدة أخرى خطرت لي فورا هي Unreal وUnreal Tournament. تلك الألعاب تعني الكثير للصناعة. لعبوا دورا رئيسيا في نمو الرياضات الإلكترونية، وكان لهم تأثير كبير على مجتمعات التعديلات، وجلبوا الكثير من الابتكار والمرح للاعبين في ذلك الوقت. هذا بالضبط هو نوع الإرث الذي يستحق الحفاظ عليه للأجيال القادمة.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2023 · 9٬400 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.