Skip to main content
Gamereactor المقالات
المقالات

الاتجاهات الحديثة التي يجب أن تتركها الألعاب

لقد تطورت الصناعة بشكل كبير خلال السنوات الخمس إلى العشر الماضية، وبينما كانت بعض التطورات عظيمة، لا ينبغي أن تعود أخرى إلى السوق.
Alex Hopley Editor UK حُدّث 26 مارس 2026

لن أتحدث عن الخدمة الحية في هذا المقال. لست كذلك. كلنا نعرف لماذا يكره الكثير من اللاعبين اللعبة، ومع ذلك عندما ترى نجاحا مثل ARC Raiders ستكون أعمى إذا لم تكن تعرف لماذا يستمر المطورون والناشرون في المخاطرة، محلمين ببيع 15 مليون نسخة وعدد لاعبين ثابت يبلغ 100 ألف + نسخة. لقد تعرض ذلك للضرب حتى الموت، وبينما قد نرى كونكورد 3 قبل Grand Theft Auto VI، هناك العديد من الاتجاهات الأخرى التي ظهرت في الألعاب في السنوات الأخيرة ويجب أن نتركها تموت. من الممارسات السيئة في التطوير إلى حاجة اللاعبين أنفسهم لتعلم كيفية التصرف، إليكم بعض أسوأ الاتجاهات في الألعاب في السنوات الأخيرة التي يجب أن نتركها خلفنا.

مطاردة التنين

لن أتحدث هنا عن الخدمة المباشرة، لأنه رغم أن عيون بعض الناشرين قد تصبح علامة مالية عندما يحلمون بلعبة إطلاق نار أبطال ناجحة جديدة، إلا أن العديد من الألعاب هذه الأيام تنفق أموالا لا حصر لها في التسويق لتخبرك كيف أنها مثل لعبة أخرى تضع سابقة لنوع ما. ليس بالضرورة رأي ساخن، لكن أعتقد أنه من المحرج تقريبا كم عدد الألعاب التي سميت سولزلايك على مر السنين، وتظهر بفخر أنها تحاول أن تكون مثل ألعاب تقمص الأدوار من FromSoftware، لكنها تعلم أنها ليست بنفس الجودة.

فكرة السعي وراء نجاح منتج أفضل ومحاولة تقليد نجاح منتج أفضل نادرا ما تنجح. إذا أثبتت السنوات الأخيرة في عالم الألعاب، فهو أن المطورين يعملون بشكل أفضل عندما يركزون ليس على عمل استوديو عظيم آخر، بل على لعبة يكونون شغوفين بها. استلهمت لعبة Clair Obscur: Expedition 33 من Sekiro، لكنك لا تراه تأخذ طابعا يابانيا، حيث تضيف التخفي وقرد عملاق يرمي روثه عليك. الإلهام أمر طبيعي؛ من شبه المستحيل خلق شيء جديد تماما هذه الأيام، لكن المحاولات اليائسة للاستفادة من نجاح الآخرين يجب أن تنتهي.

خلق رؤساء صعبين دون فهم سبب عملهم

هذا يمتد إلى العديد من الآليات الأخرى أيضا، لكنني أشعر بذلك بشكل عاجل عندما أرى لعبة لا ينبغي لها أن ترمي علي "مالوبولد الملك الخائن للنار والموت والمعاناة" بينما كنت أواجه صعوبة في ضرب الأعداء العاديين. هذا أقل شكوى من الصعوبة، لأنه رغم أنني أصبحت أكبر سنا ولدي وقت قليل لقضاء ساعات في ضرب رأسي بجدار زعيم، إلا أنني ما زلت أفهم الغرض والمنطق وراء خلق مواجهات صعبة وممتعة.

المشكلة تظهر مع الزعماء والآليات الأخرى التي تدخل اللعبة بدون هذا الغرض. بدون المنطق الذي يجعلك تفهم لماذا تتعرض للضرب، ويجعلك ترغب في الاستمرار في المثابرة. FromSoftware لا تنجح دائما في تصميم الزعماء، كما أثبتت زعماء مثل Fire Giant وRadahn قبل التحديث، ولهذا من الغريب أن أرى أنواع مماثلة من المعارك تضاف في الألعاب لأن المطورين يعتقدون أن اللاعبين سيحبونها، بدلا من رؤيتها كأداة سرد ولعب ترفع من مستوى التجربة. بالتأكيد، تريد أشياء في لعبتك يعجب بها اللاعبون، لكن لا يجب أن تجعل لعبتك عبارة عن عصيدة سميكة من الميزات المحبوبة، ففي محاولة لإبهار الجميع، لا ترضي أحدا.

التفكير الأكبر دائما أفضل

كان هذا اتجاها أقوى في العقد الثاني من الألفية الثانية مما هو عليه الآن، لكننا ما زلنا نرى ألعابا تعرض لك خريطة ضخمة، أو حتى مجرة ضخمة (ستارفيلد، كفاء)، وتقول "ألا يمكنك الانتظار لقضاء ساعات تضيع في هذا الوضع السيء؟" ثم تسأل ماذا في العالم، وهم يحدقون بك كما لو كان هناك إطار واحد لبريندان فريزر في فيلم The Whale. لا تحتاج إلى 100 ساعة من اللعب، ولا خريطة تستغرق 5 ساعات من هذه الساعات لتعبرها لتصنع لعبة رائعة. الكثير من الألعاب تحتوي على خرائط وعوالم وقصص ضخمة، مما يمنح اللاعبين شعورا بأنهم يحصلون على أكثر من قيمة أموالهم، لكن أعتقد أنه إذا تحمس عندما ترى تسويقا "خريطة كبيرة" فقط، فأنت تفتقد شيئا.

الألعاب أصبحت أغلى من أي وقت مضى هذه الأيام، لذا يبدو من المهين بعض الإهانة إنفاق 80 دولارا على تجربة مدتها عشر ساعات، لكن في نفس الوقت يجب أن يكون هناك حل وسط. نشهد تحقيقه في بعض الأماكن، لكنني أريد صناعة لا يتعلق فيها بحجم الخريطة، بل بكيفية استخدامها.

الاشتباك/الغضب في الزراعة

إنه عالم سلبي، أليس كذلك؟ هذه المقالة سلبية إلى حد كبير، إذا فكرت في الأمر. لكنني أستطيع تحمل النظر إلى الممارسات السيئة أو التسويق السيء في هذا العصر. ما لا أطيقه هو كمية الخطاب السيئ النية، والمعلومات المضللة، ورفض فهم أبسط المشاعر والتفكير الإنساني في مناخ الألعاب الحالي. من سنوات مناهضة اليقظة إلى المعارك المستمرة ضد الكتاب والمؤثرين والإعلام، يبدو أن أحدا لم يأخذ نفسا لفترة طويلة جدا. هل تعلم أن لعبتك المفضلة لم تفز ب GOTY؟ هل لاحظت أيضا أن العالم لم ينهار فعليا في تلك اللحظة؟ لا ينبغي لي أن أتعامل مع التعال، ولن أفعل ذلك مرة أخرى، لكن يبدو أن الأمر أسهل من أي وقت مضى للناس أن يغضبوا بسبب أمور لا تهم حقا.

هذه السلبية انتشرت إلى المطورين الآن أيضا، حيث هناك بعض الألعاب والاستوديوهات التي لن أذكر اسمها لتسويق نفسها لأنها تضيف دروع صدرية، أو نساء من العصور الوسطى بمكياج حديث، أو أي من الأشياء التي تحاول "الرد" على الصناعة الأوسع. المشكلة أن الصناعة أصبحت واسعة جدا الآن، يمكنك حقا لعب الألعاب التي تريدها إلى الأبد دون أن تنفد الألعاب. إذا كان الهدف هو تقديم بيان، وليس صنع فن، فأنت تفعل فقط ما تدعي أن الجميع يفعلونه.

عروض طويلة للغاية وعديمة الجدوى

كبريطاني، قد تكون جوائز الألعاب صعبة المشاهدة. عليك أن تبقى مستيقظا حتى وقت متأخر، وكل عام يصبح أكثر فأكثر لتحفيزك للسنوات القادمة، بدلا من الاحتفال بالسنة التي مضت للتو. نحن الآن في هذا الوضع، لكن إذا كان السيد كيغلي، السيد بلايستيشن، السيد إكس بوكس، أو السيد نينتندو قادرين على تقليل حتى 10 بالمئة من العروض التي يقدمونها، فقد يجعلهم ذلك أكثر إثارة.

أو أن تفعل ما يفعله Xbox مع Developer Directs. عرض بعض المطورين بالتفصيل، حتى تتذكر كل ما رأيته. وإلا، يتصفح الناس بثا، أو يرون أو لا يرون اللعبة التي يريدونها تمر بسرعة في سلسلة من الألعاب التي تشعر وكأن ذاكرتك تمحى، ثم ينتقلون منتظرين التالية.

تجاهل بعض الأنواع لأنها لا تباع

يبدو أن هذا الفيلم قد يختفي، بفضل النجاحات الأخيرة في بعض الأنواع الموسيقية التي كانت متخصصة سابقا. من السهل عند النظر إلى إحصائيات الألعاب الأكثر مبيعا أن تقول إن الناس يحبون فقط ألعاب التصويب والرياضة وماينكرافت. ستفوت نسبة كبيرة من اللاعبين الذين لا يكونون فقط مستعدين لشراء لعبة في نوع لم يروه منذ سنوات، بل سيبقون مع المطور الذي أعاد نوعهم المفضل من الألعاب إلى التيار الرئيسي.

ديسباتش وبالدرز جيت 3 أمثلة رائعة، لكن الطلب على إعادة إنتاج وإعادة إصدار الكلاسيكيات القديمة يجب أن يظهر لنا أن اللاعبين لا يريدون فقط الألعاب التي لعبوها سابقا، بل أيضا عناوين جديدة تخلق شعورا مشابها. لاحظ أنني قلت مشابها، وليس نفس الشيء، حتى لا أعارض نقطتي الأولى. الشيء المهم في كلا المثالين هو أنهما بنيا بشكل كبير على الأنواع التي استلهما منها.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2023 · 9٬400 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.