في عام 2014 ذهبت في رحلة عائلية لمدة أسبوعين إلى الصين. بالنسبة لشخص في العشرين من عمره بالكاد غادر أوروبا ، يمكنك أن تتخيل ما هي التجربة التي كانت عليها أن تصادف بلدا وثقافة وأسلوب حياة مختلفا تماما عما كنت أعرفه ، سواء من العيش في جنوب أوروبا أو من نوع الثقافة والترفيه الذي استهلكته وما زلت أستهلكه. لقد أثرت تلك الرحلة بعمق في اهتمامي بآسيا والثقافة الشرقية بشكل عام ، والتي زرتها في ثلاث مناسبات أخرى منذ ذلك الحين ، لكنك سرعان ما تدرك أنه بالنسبة لأوروبي ليس له جذور ثقافية أو عائلية ، من الصعب الاقتراب من هذه الطريقة في رؤية الحياة.
كيف يأكلون ، وكيف ينامون ، وكيف يعيشون ، ويفكرون ، ويشعرون ، ويرتبطون ، ويعملون ، ويتسوقون ، ويحبون ، ويموتون. لذلك ، مع كل هذه المفاهيم التي تصف حياة الشخص على نطاق واسع ، بدت الصين تقريبا وكأنها كوكب مختلف بالنسبة لي منذ أكثر من عشر سنوات. وهذه الحواجز لم تتحرك كثيرا في ذلك الوقت ، على الرغم من أنني بدأت أشعر مؤخرا بتشققات في الجدار الشرقي الغربي.
ولماذا جئت إلى هنا بالضبط للحديث عن هذا؟ حسنا ، لأن هذه الشقوق لا تأتي من زيادة اهتمام وسائل الإعلام ، ولا من السياسة ، ولا حتى من الاقتصاد (على الأقل ليس في البداية). لا يمكن سد الفجوة إلا من خلال إيجاد أرضية مشتركة على المستوى الثقافي ، في مجال الترفيه. نعم ، لدينا شبكات اجتماعية حيث نقوم بنفس الرقصات المضحكة أو نشاهد نفس نظام المحتوى على منصات الفيديو. ربما نحاول تقليد بعضنا البعض في الطريقة التي نرتدي بها شعرنا أو نشعر بها ، لكننا ما زلنا نفتقد عناصر معينة ، مثل الطريقة التي نتعامل بها مع موضوعات مثل الروحانية. نحن نستهلك بطريقة مماثلة ، لكن منتجاتنا الترفيهية غريبة تماما من جانب واحد من السياج إلى الجانب الآخر. وهنا يأتي دور قضية المال.
Ne Zha 2 ، انقلاب الرسوم المتحركة الصينية على الطاولة
لقد شهدنا هذا الأسبوع ظاهرة عالمية غريبة ، تتوج Ne Zha 2 باعتباره فيلم الرسوم المتحركة الأعلى ربحا في التاريخ. إذا كنت تقرأ هذا من الموقع الصيني Gamereactor ، فمن المحتمل أنني لست مضطرا لإخبارك ما هو Ne Zha (إلى جانب حقيقة أنك كنت ستعرف عنه قبل تحويله إلى فيلم رسوم متحركة) ، لأنها واحدة من أشهر القصص في تقاليد الرسوم المتحركة الصينية: Xu Zhonglin's Investiture of the Gods. بالنسبة لأولئك منا الذين لم يكونوا على دراية بالعمل قبل هذا الأسبوع ، يروي Ne Zha 1 (فيلم رسوم متحركة لعام 2019) قصة مجال من القوة الهائلة ، Chaos Pearl ، الذي يبدأ في التهام جميع أنواع الحياة والمادة في العالم. لكن الخالد يتمكن من فصل الكرة إلى جزأين (إشارة واضحة إلى الطبيعة المزدوجة لجميع الأشياء ، الأساس الرئيسي للطاوية) ومن كل منهما سيولد كائن خاص. من ناحية ، تناسخ Dragon King (في البداية بلطف) في Ao Bing ، ومن ناحية أخرى ، تناسخ Demon Orb ، الذي سيتم نقل جوهره إلى NeZha المولود حديثا. الطفل ، الذي تم تمييزه على أنه شيطان ولعنة ستقتله في غضون ثلاث سنوات ، يحاول بكل الوسائل تحدي مصيره.
يخبرنا التكيف المتحرك ، بضربات عريضة ، أن لدينا جميعا القدرة على تغيير مصيرنا داخل أنفسنا ، حتى لو كان العالم ضدنا. إنها رسالة جيدة ، ويبدو أن هذا الفيلم الأول من عام 2019 كان له صدى جيد لدى الجماهير الصينية: 729 مليون دولار في شباك التذاكر ، مما يجعله فيلم الرسوم المتحركة غير الإنجليزي الأعلى ربحا على الإطلاق ، وثاني أعلى فيلم ربحا على الإطلاق في الصين.

ست سنوات ونجاح معتدل في التوزيع محليا ، Ne Zha 2 ، ثم يبدأ الجنون الجماعي. تتدفق البلاد بأكملها إلى السينما لمشاهدة فيلم الرسوم المتحركة ، وفي شهر واحد فقط كسرت علامة 2 مليار دولار في شباك التذاكر العالمي ، على الرغم من وجود القليل من الخدعة في هذا الرقم: أقل من 40 مليون دولار من هذا المبلغ 2 مليار دولار من التوزيع خارج الصين. ولذا فإن السؤال الذي يطرح نفسه ، كيف يمكن أن يكون فيلم الرسوم المتحركة الأكثر ربحية في التاريخ مجهولا تماما في الغرب؟
الإجابة سهلة الكتابة ، لكن يصعب تفسيرها: جدار غير مرئي بين الشرق والغرب. يجب أن يخضع توزيع المنتجات الترفيهية والثقافية في الدولة الآسيوية لتدقيق عميق من قبل السلطات ، بالإضافة إلى رقابة لا هوادة فيها ونموذج غير جذاب للشركات الأجنبية للاستثمار هناك. خارج حدودها ، لا يتم فرض الوضع من خلال الرقابة المتعمدة ، ولكن من خلال قوانين السوق غير المكتوبة التي ينظر فيها إلى المنتجات الصينية على أنها ليس لها أي تأثير على التفكير أو المصالح الغربية ، وإذا لم يكن هناك عمل تجاري ، فلن يتم اكتشافها أبدا من قبل عامة الناس.
ليس هناك شك في أن قصة Ne Zha 2 يمكن أن تكون شيئا رائعا ولا ينسى ، ولكن إذا لم يكن هناك جسر عبر الهوة التي تفصل بين هذه العقليات المختلفة ، فسيكون هناك دائما جانب واحد يفقد متعة الآخر.
الباب العظيم للتفاهم بين الصين والغرب: ألعاب الفيديو
هذا هو رهاني الشخصي على هذا الجسر: أصبحت آسيا أكثر بروزا في صناعة ألعاب الفيديو اليوم. في مجال تواصل فيه اليابان النضال من أجل البقاء قوة التنمية التاريخية الرائدة ، تبرز كوريا الجنوبية والصين كمنافسين جديدين لتقاسم الكعكة. اختارت كوريا استكشاف سوق ألعاب الفيديو جنبا إلى جنب مع شركاء أجانب مهمين مثل اليابان (في حالة سوني وإطلاق Stellar Blade ، أو صعود جانبها التنافسي مع League of Legends أو StarCraft ، من الشركات الأمريكية Riot و Blizzard ، على التوالي). لكن الصين اختارت اتباع مسار مختلف. مستفيدة من رأس مالها الهائل ، استثمرت الشركات الصينية الكبرى (Tencent ، NetEase ، إلخ) في استوديوهات ومطورين معروفين في أوروبا واليابان والولايات المتحدة. ولفترة من الوقت ، نجحت هذه الشراكة وازدهرت
ولكن مع انفجار فقاعة ما بعد الوباء والأزمة الحالية في الصناعة ، تراجعت الصين إلى استثمار تطوراتها المحلية ، وهذه المرة فقط كان الإسقاط عالميا. يعد نجاح Black Myth: Wukong ، مع بيع 25 مليون نسخة منذ أغسطس 2024 في جميع أنحاء العالم ، دليلا على أن مثل هذه المشاريع العظيمة يمكن أن تنجح أيضا في الخارج. ومع ذلك ، يجب أن أضيف هنا أن Wukong ، إلى جانب أخذ نوع شائع مثل Soulslike ARPG وأشهر شخصية ثقافة البوب الصينية خارج البلاد (Sun Wukong ، قد يكون الإلهام ل Son Goku و Dragon Ball ) حالة منعزلة ، على الرغم من كل الضجيج الذي خلقته. لم ينجح امتياز Dynasty Warriors ، الذي طورته اليابانية Omega Force و Koei Tecmo ، من إحداث مثل هذا التأثير ، على الرغم من كونه أشهر امتياز موسو (والأكثر ربحا) في الاستوديو ، خلال 20 عاما من سرد وإعادة تخيل "The Romance of the Three Kingdoms" ، وهي حكاية شعبية صينية أخرى مهمة للغاية.

هناك أفق واعد في المستقبل ، مع ARPGs الأخرى مثل Phantom Blade Zero أو Wuchang: Fallen Feathers ، لكنني أعتقد أنني سألتزم بأمثلة The Bustling World و Where Winds Meet. بينما يركز الأولان بشكل أكبر على تقديم الحركة والرؤية الملتوية لعناصر معينة من الفولكلور ، يريد Where the Winds Meet (الذي التقينا به لأول مرة في Gamescom 2023) تقديم عنوان أقرب إلى الأسطورة ، والاستفادة أيضا من ظاهرة ثقافية أخرى مثل فنون الدفاع عن النفس أو سينما أو Wuxia. ولكن إذا كان ما تريده هو الانغماس الثقافي وتعلم بعض التاريخ ، فقد يكون أقرب شيء إلى الواقع هو The Bustling World ، وهي لعبة تقمص أدوار محاكاة لا يوجد لها تاريخ إصدار حتى الآن ، ولكن يجب أن نراقبها.
نحن في وقت تتغلغل فيه الصين بقوة في وسائل الترفيه لدينا ، وبالتالي في وضع متميز لمشاركة الثقافات. قد يكون Ne Zha 2 هو الجاذبية لجذب انتباه وسائل الإعلام على المدى القصير ، لكنني أعتقد أن السباق الكبير إلى القاع يعتمد حاليا على كيفية فهم الاستوديوهات الصينية للسوق الخارجية لتقديم قصصها لبقية العالم.