لقد نشرنا للتو معاينة أخرى لظهور Luminous Productions لأول مرة ونزهة واردة ، Forspoken ، بعد فرصة حديثة حيث ذهبنا إلى التدريب العملي على اللعبة لمجموعة كاملة من الساعات وحصلنا على التحقق من أربعة من الفصول الخمسة الافتتاحية. إضافة إلى ذلك ، أتيحت لنا أيضا فرصة الدردشة مع عدد قليل من أعضاء فريق التطوير ، بما في ذلك رئيس الاستوديو والمخرج تاكيشي أراماكي ، والمخرج المشارك تاكيفومي تيرادا ، والمنتج الإبداعي رايو ميتسونو ، لمعرفة المزيد عن اللعبة.
Gamereactor: كيف استخدمت وقت التطوير الإضافي لتحسين Forspoken؟
أراماكي: كان من المقرر في الأصل إصدار اللعبة في مايو ، ثم تم نقلها أولا وقبل كل شيء إلى أكتوبر ، وكان هذا يتعلق حقا بحقيقة أننا أردنا أن نفعل ما في وسعنا لرفع الجودة وإضافة الكثير من المحتوى. لقد أجرينا حوالي 11 جلسة من أبحاث المستخدم لهذه اللعبة وفعلنا حقا ما في وسعنا في التطوير لأخذ هذه التعليقات وتكرار وتحسين ما لدينا.
لذلك ، على سبيل المثال ، كنا نضيف عناصر اللعبة ، كنا نقول دعونا نضع المزيد من أعداء الرؤساء ، دعونا نضع بعض الأعداء الأكثر عمومية هنا ، دعونا نضيف المزيد من الأبراج المحصنة ، أشياء من هذا القبيل. كنا نعمل حقا على وضع المزيد من الأشياء في اللعبة حتى يظل اللاعبون مشاركين ويجدونها ممتعة حقا. لقد عملنا أيضا على التأكد من أنها لا تروق فقط لمجموعة محددة جدا من اللاعبين ، ولكن لديها جاذبية أوسع.
كان التأجيل الثاني من أكتوبر إلى يناير يتعلق أكثر بالتعديلات من حيث التشكيلات وقائمة الألقاب القادمة. لقد استخدمنا هذا الوقت للتعديل وإصلاح الأخطاء وإجراء التعديلات ونوع من هذا التلميع.
كيف صممت مجموعة التهجئة بحيث تكون بديهية ومع ذلك لا تزال تتمتع بالعمق؟
تيرادا: بادئ ذي بدء ، أريد فقط أن أتطرق إلى حقيقة أن السحر هو النوع الحقيقي من النقطة الأساسية التي بدأنا منها. لدينا خبرة في العمل على لعبة Final Fantasy ، لذلك بالنسبة للعبتنا التالية ، أردنا حقا إنشاء شيء يركز على الخيال والسحر ، ولم نرغب في الحصول على شيء بسلاح قياسي مثل السيف أو الرمح أو البندقية ، أردنا فقط التركيز على التجربة السحرية.
لذلك من هناك نظرنا بعد ذلك في كيفية ربط هذا المفهوم بالسرد أيضا. لذلك داخل Athia لديك أربعة عوالم ولديك أربعة أنواع مختلفة من السحر ، لذلك تعمقنا أكثر قليلا في ذلك أيضا ومن الواضح أن الإحساس بالمسافة مهم حقا كلعبة حركة ، لذلك فكرنا في أي من هذه التعاويذ يمكن أن نجعلها تعاويذ قريبة المدى ، والتي يمكن أن نحصل عليها كتعاويذ بعيدة المدى. ثم نظرنا في ربط عوالم وأنواع السحر معا بشكل أوثق ، بحيث يكون واضحا جدا وسهل الفهم ، ويسهل على اللاعبين استكشافه.
كيف توسع علاقة فراي مع Cuff السرد وتوسعه؟
ميتسونو: Forspoken هي قصة سمكة خارج الماء على الطراز الحديث. نحن نأخذ شخصية ، فراي ، من عالمنا ونرميها في هذا العالم الخيالي حيث لا تعرف اليسار من اليمين. لذلك ، من أجل مساعدتها على الاسترخاء في هذا العالم ومعرفة هذا العالم ، استخدمنا Cuff كرفيق لها بمعنى ما ، كما لو كانوا حلفاء ، فهم رفاق ولكن في بعض الأحيان يكون مجرد ألم في المؤخرة ولديهم تفاعل لطيف ، كيمياء لطيفة تحدث. لكن ، إنه حقا هذا التحالف. فراي هي الوحيدة التي يمكنها الخروج إلى العالم ، لكن لديها Cuff معها وهذا يساعد في دفع السرد وهو جزء لا يتجزأ من القصة ، والذي سيتمكن اللاعبون من الاستمتاع به عندما تخرج اللعبة. أردنا فقط هذا التفاعل بين فراي وكائن غير حي ولكن هذا يقود السرد ويساعد حقا في تطوير الشخصيتين.
كيف بدأت في تبسيط مجموعة الصياغة؟
تاكيفومي: نحن فريق بعد كل شيء عمل على ألعاب تقمص الأدوار من قبل ، لذلك اعتبرنا هذه الأنواع من عناصر RPG مهمة جدا لهوية Forspoken. يتعلق المفهوم حقا بالسحر في نهاية اليوم ، لذلك نظرنا إلى الاستكشاف الذي يؤدي إلى المزيد من اكتشافات السحر ، والمزيد من الطرق لتقوية وتحسين سحرك ، وأعتقد أن إحدى الخصائص الرئيسية ل Forspoken هي أنه كلما استكشف اللاعب العالم المفتوح ، زادت قدرته على تقوية سحره وتعزيزه.
هل لديك خطط للمحرك المضيء بعد Forspoken ، أم أنه مصمم خصيصا لهذه اللعبة؟
أراماكي: المحرك المضيء هو محركنا الداخلي، وما يعنيه ذلك، وإحدى الخصائص المميزة لمحرك داخلي مثل هذا، يعني أنه يمكننا حقا دمج عناصر جديدة وميزات جديدة بسرعة. على سبيل المثال ، سواء كانت تقنيات من AMD ، التخزين المباشر ، يمكننا دمج أشياء مثل هذه في وقت أبكر من بعض العروض الأخرى الموجودة هناك. ومن الواضح أننا نريد أن نكون قادرين على استخدام هذا للمضي قدما وفي المستقبل ، بالنسبة للألعاب الأخرى ربما ، نريد مواصلة التوسع والتطوير وتنمية هذا المحرك. بعد قولي هذا ، لم يتم إصدار Forspoken بعد ، لذلك لا تزال هذه هي أولويتنا الأولى التي نركز عليها في الوقت الحالي.
ما هو جزء واحد من Forspoken الذي أنت متحمس لتجربة المعجبين عند وصوله في يناير؟
تيرادا: أعتقد أنه بالنسبة لي يجب أن يكون العالم مفتوحا. هذا شيء وضعنا فيه الكثير من الطاقة والكثير من الجهد والكثير من الحب في خلقه. لذلك أريد حقا أن يتعامل اللاعبون معها ، وأن يستخدموا الباركور السحري ، وأن يشاركوا في المعارك السحرية ، وأن يستكشفوا Athia حقا من زاوية إلى أخرى. سيكون هناك أعداء ، ربما أعداء غير متوقعين في أماكن غريبة ، ستكون هناك اكتشافات جديدة ، قد يكون هناك بعض الأماكن المريحة الأكثر استرخاء ، ولكن على أي حال ، هذا ما أريد حقا أن تتاح للناس فرصة للتفاعل معه والتعامل معه حقا.
شكرا لشركة Luminous Productions و Aramaki و Terada و Mitsuno للتحدث معنا. يمكنك قراءة أحدث معاينة ل Forspoken هنا ، ويمكنك التطلع إلى لعب اللعبة الكاملة عند ظهورها لأول مرة على الكمبيوتر الشخصي و PlayStation 5 في 24 يناير 2023.