Skip to main content
Gamereactor المقالات
المقالات

السرد الخطي مقابل السرديات القائمة على الاختيار في الألعاب

هل تفضل تجربة قصة كما تروى ، أم أن تكون الشخص الذي يحدد مسارك الخاص؟
Alex Hopley Editor UK حُدّث 27 يناير 2023

في الوقت الحاضر ، هناك الكثير من الخيارات في الألعاب. يمكنك اختيار شكل شخصيتك ، وما يرتدونه ، وما هي الخلفية التي يأتون منها. يمكنك أن تكون فظيعا أو لطيفا مع الشخصيات غير القابلة للعب في خيارات الحوار ، ويمكنك حتى تغيير القصة ذاتها التي تواجهها مع بعض العناوين من خلال اختياراتك الخاصة.

كانت الروايات القائمة على الاختيار موجودة منذ عقود ، ولكن في الآونة الأخيرة يبدو أنه كان هناك طلب أكبر على وكالة اللاعب داخل الألعاب. نحن نعرف الآن ما هي الألعاب القادرة على ذلك ، وبالتالي فإن رؤية قصة طموحة تسمح لنا حقا بإنقاذ العالم أو تدميره هو شيء يريد الكثيرون رؤيته.

ومع ذلك ، فإن الكثير من الشكاوى ذات الروايات القائمة على الاختيار تتمحور حول اللاعبين الذين لا يشعرون بأن قراراتهم مهمة بالفعل. خذ ألعاب Telltale ، على سبيل المثال ، حيث بغض النظر عن الخيارات التي تختارها ، فمن المحتمل أن تحصل على نفس النهاية ، حيث تتذكر الشخصيات أشياء معينة فقط أو ربما تكون أكثر بعدا تجاهك.

لذا ، حتى مع رغبة الكثير من الأشخاص في اتخاذ المزيد من القرارات في ألعابهم ، هل هو الخيار الأفضل بالفعل؟ عندما ننظر إلى العناوين الخطية ، على سبيل المثال ، يمكن أن تحزم قصة رائعة لا تتغير بالضرورة بغض النظر عما تفعله. خذ God of War: Ragnarok ، بغض النظر عن كيفية أو وقت لعب القصة في تلك اللعبة ، لا تزال الأحداث تسير بنفس الطريقة. حتى المهام الجانبية لا تمنحك العديد من المسارات المتباينة ، ولا تقدم سوى بعض التغييرات في الحوار حول ما إذا كنت قد تغلبت عليها مع Atreus أو Freya.

حتى مع ما قد يصفه البعض بأنه خيار باهت في روايته ، فإن God of War: Ragnarok لا يزال قادرا على الإشادة بشدة بقصته الرائعة المعترف بها. لقد حصلت على العديد من الجوائز لسردها وهذا دون إعطاء اللاعب أي رأي في كيفية لعب القصة ، مما يجعلها بشكل أساسي عرضا أو فيلما تقاطعه بالقتال وحل الألغاز.

يمكنني توضيح هذه النقطة حول مجموعة من الألعاب السردية القوية التي تتخلى عن اختيار اللاعب ، مثل The Last of Us و A Plague Tale: Requiem and Innocence و Hellblade. ولكن ، بعد ذلك يمكن تقديم الحجة القائلة بأنني أركز فقط على الألعاب الخطية الناجحة ، وأستخدمها للترويج لهذا النمط من سرد القصص.

هناك الكثير من الألعاب التي تترك لك قصة من صنعك ، مثل The Witcher 3 ، على سبيل المثال. ومع ذلك ، بدلا من مجرد مقارنة الجانب الذي يحتوي على المزيد من الألعاب الرائعة ، من الأفضل أن ننظر في الواقع إلى كيفية جعل العناصر الخطية والقائمة على الاختيار اللعبة "أفضل". في حالة التجربة الخطية ، فأنت تعرف ما تحصل عليه على القصدير ، وإذا تم القيام به بشكل جيد ، فقد يكون من المذهل وضع وحدة التحكم الخاصة بك والاستمتاع بالقصة التي شاهدتها. ولكن ، يمكن قول الشيء نفسه عن السرد القائم على الاختيار ، وإذا كان هناك أي شيء يمكن أن يكون شعورا قويا للغاية لمعرفة أنك خلقت النهاية التي انتهيت منها.

المشكلة هي أن عددا قليلا جدا من الروايات القائمة على الاختيار تحقق ذلك دون أن تجعلك تشعر أنك قد أعطيت فقط وهم الاختيار. يجب أن تشعر كما لو أن كل قرار اتخذته قد ترك تأثيرا دائما على السرد القائم على الاختيار لينجح حقا في أن يكون قائما على الاختيار ، بدلا من مجرد منحك خيارا لبضع شاشات نهاية مختلفة قبل عشر دقائق من الانتهاء (النظر إليك ، Mass Effect 3).

إذن ، أين يتركنا هذا إذن؟ حسنا ، أعتقد أنه لا يزال من الجيد تماما أن نتمنى السرد المثالي القائم على الاختيار في الألعاب ، لأنه تم القيام به من قبل وسيتم القيام به مرة أخرى. ومع ذلك ، لا يوجد سبب للنظر بازدراء إلى تجربة أكثر خطية ، حتى لو اختارت وهم الاختيار ، لأنه في بعض الأحيان يقوم الأشخاص الذين يتقاضون رواتبهم لكتابة ألعاب الفيديو من أجل لقمة العيش بعمل لائق إلى حد ما ، ويمكن أن تجعلك تشعر بالارتباط بالعالم والشخصيات دون أن تكون في الواقع وراء خيارات الحوار. بالتأكيد ، أن تعرف أنك الشخص الذي يقف وراء الموت أو القرار الرئيسي هو شعور لا مثيل له ، ولكن من النادر أن ترى لعبة تحقق ذلك بشكل مثالي ، لذلك ليست هناك حاجة لدفعها فوق قصة خطية.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2023 · 9٬400 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.