جوناثان بلو حول خلق ملحمة ألغاز ودروس مستفادة من مشاريع سابقة ل Order of the Sinking Star
تحدثنا مع المطور الأسطوري للألعاب حول لعبته الجديدة الواسعة في مجال الألغاز.
عندما تربط اسما مثل جوناثان بلو بمشروع جديد، من المؤكد أنك ستجذب انتباه الناس إليه. حتى لو لم تكن Blow مرتبطة، فإن Order of the Sinking Star ستظل تبدو كلعبة ألغاز تستحق المشاهدة. تضم هذه اللعبة المغامرة الواسعة أكثر من ألف لغز تجمع بين الألغاز الإبداعية وجوهر سردي قوي. يبدو الأمر فريدا جدا، وقد انتهزنا الفرصة للدردشة مع بلو في جلسة أسئلة وأجوبة عقدت في مارس. اطلع على المقابلة الكاملة أدناه:
س: كنت مهتما جدا بفكرة وجود 1000 لغز في لعبة واحدة. مع هذا العدد الكبير، كيف تعطيها جميعا إحساسا يدويا؟
بلو: "كلها مصنوعة يدويا بالكامل. بعض الألعاب تصمم فقط لأنك تملأ محتوى اللعبة ثم تصلح بعض الأشياء ثم تنتهي، لكن هذا لم يكن كذلك لأننا اهتمنا كثيرا بجودة الألغاز الفردية وقمنا بمراجعة بعض الألغاز عدة مرات، بعضها حوالي 12 مرة. ربما صنعنا أكثر من 3000 لغز ثم قلصناه لنحصل على أفضل ما في اللعبة، وهذا كثير من الأشياء. هذا يفسر لماذا استغرق الأمر وقتا طويلا لإنهاء اللعبة."
س: كم عدد الألغاز التي يجب على اللاعبين اجتهادها لإكمال اللعبة، وكم من المحتوى سيحتاجون للتفاعل معه؟
بلو: "عندما أدركنا أن اللعبة بدأت تصبح كبيرة، ظهرت هذه المشكلة. لا يمكنك أن تتوقع من الجميع أن يلتزموا بصنع هذه اللعبة الضخمة؛ هناك شيء اسمه الاستمتاع بلعب لعبة بحجم معقول، لذا قمنا بهيكلة اللعبة بحيث يمكننا التكيف مع ذلك إلى أقصى حد. هناك ثلاث نهايات في الأساس، كلها نهائية جيدة، لذا ليس الأمر أنك تحصل على لعبة سيئة ثم تحتاج للعمل بجد لتحصل على واحدة جيدة، بل هي أشبه بأن هناك نهاية أولى حيث عندما تصل إليها قد تعتبر نفسك راضيا إلى حد معقول لأنك أنهيت اللعبة، لكن كما تعلم، بالنسبة للأشخاص الذين يريدون اللعب أكثر ويريدون للحفر والمضي قدما، نترك طريقة للقيام بذلك والعثور على بقية اللعبة. هذه في الواقع خدعة حقيقية لأنها ليست كافية فقط لوضع النهايات، بل يجب أن تشعر أنك أنهيت اللعبة من النهاية الأولى وليس "أوه، تركناك تفوز بعد لعب جزء من الألغاز." لأن ذلك أقل إرضاء، لذا جزء من الحيلة هو إبقاء الجزء الممتد من اللعبة مخفيا نوعا ما حتى لا تشعر أنك متوقع منك أن تلعبها حتى تصل إلى هناك."
س: رأينا ألعاب الألغاز في الماضي القريب تتمتع بإحساس قوي بالمجتمع. هل تتخيل هذا مع Order of the Sinking Star وهل ترى أن المجتمع سيضطر للتكاتف لحل بعض أصعب الألغاز في اللعبة؟
بلو: "عندما تجمع الجميع على الإنترنت يكون هناك قدر قوي جدا من العقل وسيحلون الأمور التي تعتقد أنها صعبة بسرعة فقط لأن هناك الكثير من الناس وهم يحاولون الكثير من الأشياء. لذا إذا فعلت ذلك، إذا صممت أجزاء من اللعبة خصيصا لذلك، فلن يتمكن الأشخاص العاديون من حل هذه الأمور بشكل صحيح، لذا عليك أن تكون حذرا عند التفكير في هذه الأمور، لكن للألغاز الفردية لا. أعتقد أنه من أجل فهم كل ما يحدث في اللعبة واكتشاف كل الأشياء ومعرفة كيفية الوصول إليها - لأنني كما قلت، هناك أشياء مخفية وصعبة الوصول إليها - وأيضا جمع كل الأدلة حول ما هو بالضبط، وكل ما يحدث في القصة وكل ذلك، أعتقد أن ذلك أكثر قابلية للقبول إلى حل مجموعات الإنترنت."
س: أعلم أنك قلت إن هناك ثلاث نهايات يمكن للاعبين إيجادها، لكن كم يستغرق الأمر في متوسط الجولة لإنهاء اللعبة؟
بلو: "ما زلنا نعدل ذلك. أعتقد الآن أنها ربما فترة طويلة، لكنها ليست 10 ساعات نعم، بل أقرب إلى 50 أو 60 ساعة. المشكلة هي أنه مرة أخرى يكون تحديا قليلا لأننا نستطيع ضبط كمية الأشياء التي يجب عليك القيام بها للوصول إلى هناك، لكن مرة أخرى يبدو الأمر وكأننا فقط نسمح لك بالمشي إلى المخرج أو شيء من هذا القبيل. أعني أن هذا مبالغة، إنها مسافة 50 ساعة سيرا على الأقدام إلى المخرج أو شيء من هذا القبيل، لكن في الواقع تلك ال 50 ساعة التي وصلت إليها للتو مجرد تخمين عشوائي. من الصعب علينا اختبارها داخليا لأننا نعرف كل الألغاز وما إلى ذلك، لذا في الواقع ما نقوم به هو بدء بعض مختبري اللعب الجدد على اللعبة قريبا وسنرى كم سيستغرق وصولهم إلى هناك حينها سيكون لدينا رقم أكثر دقة."
س: كيف تحافظين على قوة جوهر السرد طوال الوقت؟
انفخ: "الأمر صعب لأن اللعبة غير خطية جدا، أردنا أن نعطي الناس الكثير من الخيارات حول المكان الذي يذهبون إليه وبأي ترتيب يرون الأمور. أنا متردد قليلا، لذا يجب أن تكون القصة منظمة جدا حول ذلك يجب أن تكتب بحيث قد ترى هذا الشيء قبل هذا الشيء وقد ترى هذا الشيء بعد ذاك.
نحن نضيف الكثير من الإيحاءات في القصة بدلا من السرد الصريح... في بداية اللعبة تصبح القصة أكثر خطية لأنك تحتاج إلى فهم أساسيات اللعبة قبل أن تبدأ في مرحلة الاستكشاف العامة. خلال ذلك، تميل القصة إلى أن تحتوي على المزيد من عناصر الحبكة الخطية، ثم كلما تقدمت تصبح تفاعلات أكثر بين الشخصيات والعالم مع أحداث عرضية، وهذا يمنح الناس الكثير من الحرية دون أن نجبرهم على فعل شيء، فيصبح المكان والشخصيات تتسلل إليه أثناء لعب اللاعب. إنه مثل كيف عندما تستمع إلى كتاب صوتي للغة أثناء نومك أو شيء من هذا القبيل، يكون شيئا يظهر ربما أثناء تركيزك في الخلفية على لغز."
س: هل يتم كبح الشخصيات والحوار للحفاظ على الغموض في القصة؟
انفخ: "الفكرة الأساسية للعبة هي أن تتجمع هذه العوالم، آليات اللعبة تتجمع وتتفاعل، أليس كذلك؟ عندما تصنع قصة للعبة، يمكن أن تتوافق مع أسلوب اللعب أو تتعارض مع أسلوب اللعب، ومن الأفضل دائما أن تتوافق مع أسلوب اللعب، لذا في هذه اللعبة، الشخصيات جزء من المتعة هو أنها تعرف بما تفعله. اللص يسحب الأشياء والساحر ينتقل بالتليبورتر وكل ذلك، وإذا فكرت في الأمر يبدأ ذلك في الإشارة إلى سماتهم وكيف هم عليهم، ثم تبدأ الشخصيات في كتابة نفسها في مرحلة ما مثل 'كيف ستتفاعل هذه الشخصية عند رؤية هذا الشيء من عالم آخر؟' وهذا يميل إلى أن يكون مثيرا للاهتمام كلاعب.
أسوأ نوع من القصص هو عندما يخبرك فقط بما تنظر إليه بالفعل. كأنني أستطيع أن أرى هذا، لماذا تخبرني بهذا، أليس كذلك؟ وهذا يضيف بعدا لما يحدث ويعطيك معلومات أكثر عن الشخصيات في العالم، لكنه يأتي مرة أخرى في حزم صغيرة جدا... غالبا ما يكون الأمر حوالي 15 ثانية، هذا كل ما تحتاجه لقول بعض الأشياء، ثم تنتقل إلى المستوى التالي وربما يكون 25 ثانية أو شيء من هذا القبيل، لكنه لا يكون طويلا جدا."
س: أسلوب الرسم في Order of the Sinking Star مثير للاهتمام وفريد جدا، كيف قمت بإنشائه؟
بلو: "أولا، نحن حريصون جدا على جعل الألغاز سهلة القراءة، وهذا أمر غريب، لذا عندما بدأنا بتصميم اللعبة لأول مرة، كانت الجدران مثل المكعبات. ثم الدافع هو أن تقول: 'حسنا، سنجعل هذا يبدو جيدا الآن.' لكن هذا يجعل من الصعب لعب اللعبة لأنك بحاجة لمعرفة أين تقع خطوط الشبكة."
س: بالنظر إلى ذلك، هل هناك دروس مستفادة من مشاريع سابقة ساعدت في تطوير Order of the Sinking Star ؟
بلو: "دائما تتعلم من كل مباراة وتأخذ ذلك للأمام، لكن المشكلة معي أن الألعاب التي نلعبها مختلفة جدا عن بعضها البعض لدرجة أنه من الصعب جدا أخذ درس مباشر. تاريخيا في الألعاب، هذا سبب أن تكون الأجزاء الثانية جيدة جدا هو أنك في اللعبة الأولى كنت تكتشف الأمر ثم تصنع الجزء الثاني وكل شيء مصقول، لكن المشكلة أنني لم أصنع تكملة من قبل، لذا نفعل ذلك في منتصف اللعبة. نظرا لأن هذه اللعبة استمرت لفترة طويلة، استفادنا بالتأكيد من الكثير من الدروس من المرحلة المبكرة من التطوير إلى المرحلة اللاحقة... في الواقع، لن أذكر أسماء ألعاب أخرى لأن هذا انتقاد لها، لكنني بالتأكيد لعبت ألعاب الألغاز في العام أو العامين الماضيين التي لديها [مشكلة مع سوكوبان غير ضروري]. لذا وضعنا قاعدة في التصميم أنه لا يوجد سوكوبان غير ضروري في هذه اللعبة، أمم، الوقت الوحيد الذي قد يكون فيه أحيانا تسلسلات معقدة من الأشياء التي تفعلها، لكنها كلها مرتبطة بالموضوع."
س: لقد تطرقت إلى عدم صنع جزء ثان أبدا. هل هذا شيء قررته عمدا أم نمط وقعت فيه؟
انفخ: "في بداياتي، لكي تكون مطور ألعاب مستقلة عندما بدأت، كان عليك ألا تكون مدفوعا بالمال، لأنه لم يكن هناك شيء كهذا حتى عام 2007 أو أوائل 2008، لم يكن هناك مطور مستقل يحقق الكثير من المال. كنا جميعا في هذا المجال لأننا أردنا صنع ألعاب مثيرة. عندما تنظر حولك في ذلك الوقت، كنت ترى بالتأكيد آلية تجارية تحب إنتاج أجزاء تكميلية وتكميلية للأجزاء الثانية. هناك جانب وهو أنني أردت أن أكون مبدعا، لم أرد أن أفعل شيئا آخر، ثم لعبت لعبة Braid وقد لاقت استحسانا كبيرا وكنت تفكر بطبيعة الحال لنصنع جزءا ثانيا، لكن عندما أنهيت تلك اللعبة شعرت في ذلك الوقت أنني حللت كل الألغاز الجيدة.
اتضح أنه عندما قمنا بإصدار ذكرى الضفيرة كان لدي أفكار أكثر للألغاز لذا لم يكن الأمر صعبا على ما يبدو. في ذلك الوقت، لم أر ذلك، ثم مع مسلسل The Witness كان نفس الشيء. شعرت أننا فعلنا كل ما أريده هنا ولا أعرف كيف سيكون الجزء الثاني الجيد. من الواضح أنه مع The Witness يمكنك أن تفعل The Witness 2 وكأنها جزيرة مختلفة تبدو رائعة، لكن حماس اللعبة كان في حداثة الفكرة ولا يمكنك فعل ذلك في جزء ثان لأنه لم يعد جديدا. [Order of the Sinking Star ] هي اللعبة التي أعتقد فعلا أنها قد تملك أكبر إمكانيات لتكون جزءا ثانيا لأنه يمكنك عمل عوالم مختلفة تتجمع بآليات مختلفة وستكون جديدة جدا. لكنني لست متأكدا أنني أريد فعل ذلك. أعني لا تقل أبدا أبدا، لكن كان الأمر شاقا جدا للوصول إلى ما نحن عليه الآن."
س: في أسواق مشبعة جدا مثل ألعاب الألغاز، والألعاب من الأعلى، وألعاب الفانتازيا، كيف تجعل Order of the Sinking Star تبرز؟
بلو: "عندما أفكر في الألعاب غير الألغازية التي تحمل هذا المنظور، أفكر في الغالب في ألعاب على طراز Diablo. هذا شيء مختلف جدا من الناحية الميكانيكية في اللعبة، لكن أيضا من الناحية الجمالية، فكل تلك الألعاب دخلت لهذا الشكل، هناك الكثير من الجماجم تبدو وهذا جيد، أليس كذلك؟ لكننا في فئة مختلفة من الفانتازيا، أليس كذلك؟ نحن في فانتازيا أخف وزنا... هناك وحوش ستقتلك في هذه اللعبة، لكن صحيح، آه، لكنهم ليسوا محور اللعبة، لذا ليست نفس الأجواء، وأعتقد أن هذا يميزنا عن الكثير من تلك الألعاب على الفور. كانت هناك ألعاب فانتازيا قديمة، إذا فكرت في اللعبة مثل ماجيكا أو شيء أخف قليلا، ربما تكون أقرب إلى ذلك. أما بالنسبة لألعاب الألغاز، فالمشكلة أن الكثير منها منخفض الميزانية، لذا عندما تدخل في منطقة تحاول فيها جعل الأمور تبدو جميلة، تبدأ في أن تبدو مختلفة عن أي لعبة ألغاز أخرى."
Order of the Sinking Star من المقرر إصدار الفيلم في عام 2026. تم تحرير هذه المقابلة من أجل الإيجاز والوضوح.







