هل انتهى الجدل بين المادية والرقمية بالفعل؟
مع تزايد شعبية الإعلام الرقمي، نتعمق فيما إذا كان الصراع الحقيقي المستمر يدور فعليا حول الملكية مقابل الوصول.
لطالما كان للألعاب المادية تلك الميزة الملموسة على الألعاب الرقمية. يمكنك حملها بيدك، وعرضها بفخر على رفوفك، وفي بعض الحالات—خاصة إذا كان لديك المال الفائض—تحتوي على إضافات إصدار خاص يمكنك الإعجاب بها أيضا.
منذ ظهور الإنترنت عالي السرعة، تم الجدل حول أيهما أفضل. تمثل الوسائط المادية قابلية الجمع والديمومة، بينما من ناحية أخرى، توفر الرقمية الراحة والسرعة ونظام بيئي متزايد السلاسة من الوصول. من السهل جدا الضغط على زر الشراء في متجر الأجهزة المنزلية أو إدخال مفتاح بدلا من الانتظار يوما للتوصيل أو تغيير ملابس النوم، والقفز إلى السيارة والذهاب إلى المدينة. ناهيك عن اضطراري لمواجهة الناس فعليا...
لكن مع الأخبار الأخيرة التي تفيد بأن نسب مبيعات بلايستيشن وصلت إلى 85٪ لصالح الرقمنة، قد يكون هذا الجدل قد حسم بالفعل، ليس بإعلان درامي، بل من خلال تحول بطيء وغير مرئي تقريبا في سلوك المستهلكين، إلى جانب قبول أكثر دقة لما يعنيه فعليا "امتلاك" لعبة. لأنه اليوم، حتى عندما تشتري نسخة ورقية من لعبة، لم يعد بإمكانك ضمان بأنها ستكون متاحة لك بدلا من اتصال الإنترنت، ناهيك عن ذلك إلى الأبد.
وهم الجسد
عندما كان الجانب المادي هو الحكم، كنت تشتري اللعبة، تفتحها، تضعها في جهازك المفضل، وتنطلق. ثم جاءت التثبيتات، والآن، لا يمكنك حتى ضمان أن القرص الذي اشتريته يحتوي على اللعبة كاملة. بفضل الإنترنت، وحجم الألعاب الضخم، أصبحت العديد من الألعاب الآن تتطلب "تنزيلات محتوى" للعب. سيتم الإعلان عن هذه البطاقات على العلبة، لكن هذا يعني أساسا أنه للعب اللعبة، لا يزال عليك الحصول على جزء منها رقميا. الأقراص أصبحت مجرد مفاتيح مادية.
ومع تحديثات اليوم الأول، فإن هذه الصيانة المستمرة تجعل النسخ المادية أقل قابلية للاستخدام. لذا، يصبح السؤال غير مريح لكنه ضروري: إذا لم يعد القرص يحتوي على التجربة الكاملة والنهائية والقابلة للعب، فما الذي نملكه بالضبط؟
لماذا انتقلت الصناعة إلى هذا الاتجاه
من المغري التعامل مع هذا كقصة بسيطة عن ناشرين يسلبون حقوق المستهلك، لكن الواقع هو نتاج ظروف أكثر من كونها تآمرية. بفضل الإنترنت، أصبح التوزيع الرقمي ممكنا وقدم مزايا واضحة للناشرين:
- لا توجد تكاليف تصنيع أو بيع بالتجزئة، والشركات تحب توفير بعض الجنيهات أو الدولارات حسب مكان الشراء.
- التحكم الكامل في الأسعار والخصومات
- مما يلغي سوق المستعملة ويمنعك من إقراضها لأصدقائك.
بمجرد أن أصبحت الألعاب خدمات محدثة باستمرار بدلا من منتجات ثابتة، أصبحت الوسائط المادية أقل أهمية بشكل طبيعي. لا يمكن أن يتطور قرص مع لعبة تتغير أسبوعيا أو شهريا. من منظور الأعمال، اتجاه السفر منطقي. إنه أكثر كفاءة، وأكثر مرونة، وفي النهاية أكثر ربحية. وكما هو الحال مع أي صناعة أخرى، تطوير الألعاب مدفوع بالربح.
مبروك، لقد لعبنا ضد أنفسنا
ربما يكون التغيير الأكثر أهمية ليس تقنيا أو تجاريا، بل نفسيا. وبينما نحب جميعا لوم جشع الشركات على كل الأخطاء في صناعة الألعاب، هذه مشكلة جلبناها لأنفسنا إلى حد ما.
وكل ذلك من أجل الراحة.
من الأسهل بكثير شراء لعبة بنقرة زر ثم تشغيلها بزر آخر، بدلا من النهوض من الأريكة، وأخذ الحقيبة، وإخراج القرص، ثم وضع قرص جديد. حتى كتابة ذلك شعرت بأنها متعبة.
فكرة "امتلاك" اللعبة بالمعنى التقليدي أصبحت أقل أهمية من مجرد القدرة على لعبها متى ما تريد مع أقل قدر ممكن من الإزعاج. وبما أن الشارع الرئيسي كان في تراجع شديد لسنوات بفضل التسوق عبر الإنترنت، وعندما أصبح شراء الألعاب فوريا، لم تتح لنا الفرصة حقا.
الوسائط المادية لم تختف، لكنها لا تقدم أي خدمة لنفسها
رغم كل هذا، لم تختف الألعاب المادية. لا تزال الطبعات الخاصة موجودة، ولا تزال كتب ستيل تباع، وجامعو الجمع لا يزالون يقدرون الملكية المادية عالية. لكن بشكل متزايد، أصبح الإعلام المادي يبدو وكأنه شيء مختلف عما كان عليه سابقا. لم يعد هذا هو الطريقة الافتراضية التي يشتري بها معظم الناس الألعاب، حيث أن النسخة الرقمية تقدم حتى إصدارات خاصة وفاخرة. أصبحت إصدارات المقتنيات المادية الآن تجذب إلى حد كبير عشاق التحف أو هواة الجمع المتحمسين.
لكن المشكلة الأكبر هي الجودة، أو النقص الظاهر عنها بعد الآن. كان لدى Call of Duty نسخة خاصة جاءت مع نظارات رؤية ليلية تعمل فعلا. الآن لديك ألعاب مثل Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، التي صدرت مع تمثال مشكوك فيه جدا، أو 007 First Light، التي حاولت بيع نصف بندقية بلاستيكية من Golden Gun بأكثر من £200.
لا شيء يفلت من 'التشويق' على ما يبدو، وإذا كان هذا هو المعيار الذي يعتقد الناشرون أن المعجبين يريدونه، فما لم يحدث تغيير جذري، فلن يمر وقت طويل حتى تتلاشى أشياء كهذه تماما. الشيء الوحيد الذي تتوقعه من هذه الإصدارات المميزة هو الجودة. عندما تقطع ذلك، لم يعد بإمكانك تبرير السعر. وما الذي سيمنعنا من تبني الرقمية بالكامل؟
هل تفقد النشاط؟
هل انتهى الجدل بين المادية والرقمية بالفعل؟ ليس بالضبط.
الوسائط المادية لا تزال موجودة، ولبعض اللاعبين لا تزال مهمة جدا. لكن النسخة من الوسائط المادية التي كانت تعرف الألعاب سابقا—الكاملة، المكتفية ذاتيا، والمملوكة بشكل دائم—لم تعد المعيار.
ما تبقى لدينا هو شيء أكثر تعقيدا. الألعاب المادية لا تزال موجودة، لكنها لم تعد تضمن الملكية كما كانت في السابق. الألعاب الرقمية توفر الراحة، لكنها لا توفر ديمومة أيضا، وفي مكان ما بين الاثنين، تغيرت فكرة معنى "امتلاك" اللعبة بهدوء ومعظمنا ببساطة لم يلاحظ متى حدث ذلك. الجسد ليس خسارة لأنه أسوأ، بل الراحة تتفوق على أي شيء.
لسنوات، كان الجدل يطرح على أنه مادي مقابل رقمي. في الواقع، قد يكون هذا الجدل قد انتهى منذ زمن بعيد. النقاش الحقيقي الآن هو الملكية مقابل الوصول، وإذا استمرت الاتجاهات الحالية، فقد تكون الملكية بالفعل في الخسارة، ومع وضع ذلك في الاعتبار، قد تصبح أشخاصا مثل Stop Killing Games أكثر أهمية من أي وقت مضى قريبا.


