في الوقت الذي تظهر فيه الألعاب عبر الإنترنت وتختفي بسرعة البرق ، يبدو من المثير للإعجاب بشكل خاص أن حفنة صغيرة من الألعاب من عصر أجهزة مودم الطلب الهاتفي الصاخبة وكابلات LAN المتعرجة لا تزال قادرة ، ليس فقط على البقاء على قيد الحياة ، ولكن للازدهار. Runescape هو مثال واحد ، Everquest آخر ، ولكن على الرغم من النجاح المستمر لهذه الألعاب ، لا توجد حتى الآن لعبة أخرى مثل World of Warcraft.
ربما لم يقدم WoW ، كما أطلق عليه بسرعة ، نوع MMO ، لكنه نشر الوعي بألعاب لعب الأدوار عبر الإنترنت بطريقة غير مسبوقة ، مما جعل هذا النوع سائدا وأصبح نقطة مرجعية ثقافية لجيل كامل من مستخدمي الإنترنت.
اليوم ، بعد 20 عاما من إطلاقها الأصلي ، لا تزال اللعبة هي الملك غير المتوج لهذا النوع. في حين أن جميع ألعاب MMO الأخرى تقريبا قد انتقلت منذ فترة طويلة إلى نموذج مجاني للعب ، لا يزال أكثر من سبعة ملايين لاعب يسجلون الدخول إلى WoW ويدفعون بسعادة رسوم الاشتراك الشهرية البالغة 10.99-12.99 يورو.
ما سر نجاح اللعبة؟ في Nordic Game في مالمو ، أتيحت لنا الفرصة لسؤال Ion Hazzikostas ، مدير لعبة World of Warcraft ، بالضبط.
"بادئ ذي بدء ، يرجع الكثير منها إلى الفريق الذي ابتكر اللعبة الأصلية ، والتي كنت مجرد لاعب فيها في عامي 2004 و 2005. إنها واحدة من أعظم الألعاب التي تم صنعها على الإطلاق والتي جلبت حقا مجتمعا ضخما. إنها لعبة استحوذت على قلوب وأحلام جيل. لكن لماذا نتحدث هنا عن ذلك بعد 21 عاما؟ أعتقد أن هذا دليل على خفة الحركة والعمل الجاد للفريق للتطور مع لاعبينا ".
في Nordic Game ، تحدث Hazzikostas بإسهاب عن كيفية نمو WoW مع لاعبيها. عندما ضربت اللعبة مثل الإعصار في منتصف القرن العشرين ، كان العديد من اللاعبين مراهقين أو طلابا صغارا لديهم متسع من الوقت لقضائه في العالم الافتراضي الجديد والمثير. الآن اللاعبون الأصليون هم بالغون - مع وظائف وأطفال وكل ذلك - وقد أثرت هذه الحقيقة بشكل كبير على كيفية تطور Blizzard وتكييف اللعبة.
"ليس سرا أن World of Warcraft كانت لعبة طلبت في البداية الكثير من اللاعبين من حيث وقتهم. لقد كانت لعبة استغرقت مئات الساعات للارتقاء إلى المستوى فيها ، وكانت لعبة حيث ، إذا كان لديك 20 أو 30 دقيقة فقط لتجنيبها ، بصراحة في كثير من الأحيان لم يكن الأمر يستحق تسجيل الدخول على الإطلاق.
"نحن ندرك ، مع تقدم اللاعبين في حياتهم ، فإنهم في العديد من المواقف المختلفة. يرغب الكثيرون في الحفاظ على اتصال باللعبة دون الحاجة إلى ساعات لتكريسها في جزء كبير من الوقت. وهكذا ، في حين أنه لا يزال هناك عمق هائل للعبة - لا تزال هناك غارات ملحمية ستقضي المجموعات ساعات في محاولة العمل من خلالها في أمسية معينة - لدينا أيضا محتوى مثل Delves ، وهي ميزة جديدة أضفناها في توسيعنا War Within ، وهي هذه المغامرات الصغيرة الحجم ، من 10 إلى 15 دقيقة ، يمكنك القيام به بمفردك أو في مجموعة تصل إلى خمسة لاعبين. هذا النوع من المرونة هو شيء لم تقدمه اللعبة ببساطة في أيامها الأولى ".
عندما تم إصدار WoW في أواخر عام 2004 (أو أوائل عام 2005 بالنسبة لنا في أوروبا) ، سرعان ما وصلت اللعبة إلى خمسة ملايين لاعب - قاعدة لاعبين غير مسموعة في ذلك الوقت. في وقت لاحق ، وصلت اللعبة إلى أكثر من 10 ملايين لاعب نشط شهريا ، قبل أن يستقر "عدد السكان" في Azeroth (بعد انخفاض في أواخر عام 2010) عند حوالي سبعة ملايين.
في حين أن قاعدة اللاعبين ظلت مستقرة نسبيا من حيث حجمها ، لا يمكن قول الشيء نفسه عن تكوينها الداخلي. كان بعض اللاعبين على طول الرحلة بأكملها. عاد البعض مؤخرا لاستعادة سحر طفولتهم. في حين أن البعض الآخر جديد تماما على WoW ، عالم Warcraft ككل ، وحتى نوع MMO على هذا النحو.
هذا يضع بطبيعة الحال متطلبات كبيرة على مرونة اللعبة ، وهو أحد الأسباب التي تجعل World of Warcraft اليوم يحتوي على نسختين منفصلتين - العميل القياسي مع كل المحتوى الجديد و WoW: Classic للحنين إلى الماضي أو أولئك الذين يرغبون في تجربة التجربة الأصلية. ومع ذلك ، حتى نسختين منفصلتين لا تكفيان بالضرورة لإرضاء الجميع ، وهذا هو السبب في أن Blizzard يقضي الكثير من الوقت في تحليل كل من التعليقات والأنماط السلوكية للاعبين.
"من أجل فهم شعور المجتمع حيال شيء موجود بالفعل في أيديهم ، فإننا ننظر إلى منتدياتنا ، وننظر إلى وسائل التواصل الاجتماعي ، وننظر إلى مقاطع الفيديو والمقالات الأكثر شيوعا من منشئي المحتوى. قد تقول إن محاولة التقاط نبضات قلب المجتمع. لكن لدينا أيضا الكثير من البيانات.
"أعتقد أنه من المهم أن نفهم أن معظم اللاعبين لا ينشرون في المنتديات. معظم اللاعبين لا يقدمون لنا ملاحظات على وسائل التواصل الاجتماعي ، ونحتاج إلى التأكد من أننا لا نبالغ عن طريق الخطأ في الفهرسة على هذه الأقلية الصاخبة للغاية. ولذا فإننا ننظر دائما في كيفية لعب لاعبينا للعبة بالفعل ، وما هو المحتوى الذي يعودون إليه ، والمحتوى الذي لا يتفاعلون معه. نقوم أيضا ببعض الاستطلاعات التي ندفعها إلى مجموعة مختارة من لاعبينا. مرة أخرى لمحاولة التأكد من أننا نفهم ما تفكر فيه الأغلبية الصامتة وتفعله عندما يتعلق الأمر بالميزات التي لم نصدرها بعد ".
على الرغم من أن Blizzard يبحث باستمرار في التعليقات ويستضيف اختبارات اللعب ويراقب بياناته الخاصة ، إلا أن جميع قراراتهم لم تكن شائعة لدى المجتمع. تطوير اللعبة ليس علما دقيقا ، ويعترف Hazzikostas بأن الفريق قد ارتكب بعض الأخطاء على مر السنين. ومع ذلك ، فإن القدرة على التعلم من هذه الأخطاء هي جزء مهم من النمو مع لاعبيك ، كما يوضح.
"كانت هناك بالتأكيد بعض العثرات ، وبعض الأشياء التي أعتقد أن الفريق يندم عليها حول توسعات Battle for Azeroth و Shadowlands قبل بضع سنوات. كانت هناك أنظمة كنا نقدمها للاعبين تملي نوعا ما كيف من المفترض أن تلعب اللعبة ، أو كيف يجب أن تلعب اللعبة.
"لقد طلبنا من اللاعبين اتخاذ خيارات هادفة وصعبة بين بناء شخصيتهم بطريقة ما أو بنائها بطريقة أخرى مع الكثير من الاحتكاك في تغيير تلك الخيارات. كانت هذه أشياء شعرت بأنها متجذرة في التصميم الأصلي للألعاب وتفكيرنا التصميمي ، ولكن من الواضح أن ذلك لم يكن يخدم لاعبينا في ذلك الوقت.
"ربما استغرق الأمر منا عاما أو عامين أطول مما ينبغي أن نحصل على هذه الرسالة حقا. لقد أدركنا حوالي عام 2020 أن المسار الذي كنا عليه في تلك السنوات الأخيرة لم يكن يخدم مجتمعنا الحالي كما ينبغي. لقد تمحورنا بشكل كبير بعد ذلك - في نهاية توسع Shadowlands وفي بقية اللعبة منذ ذلك الحين - بطريقة كانت تتمحور حول اللاعب حقا في قلب ومركز تصميمنا ".
عندما يتعلق الأمر بحزم التوسعة التي يفخر بها أكثر ، يقدم Hazzikostas مثالين.
"سيكون لتوسيع الفيلق دائما مكان في قلبي. إنه التوسع الذي أطلقناه عندما أصبحت مديرا للعبة ، وهو توسع أعاد تنشيط العديد من الأنظمة الأساسية ل World of Warcraft بينما يروي أيضا هذه القصة الملحمية بشكل لا يصدق التي تعود إلى جذور Warcraft III و Burning Legion وكل تلك الشخصيات.
"الشيء الآخر الذي أود أن أذكره هو توسعة Dragonflight ، التي ظهرت في عام 2022. أعتقد أن هذا التوسع يمثل تتويجا لكثير من الأشياء التي تحدثت عنها للتو. عندما بدأنا ندرك أننا كنا على الطريق الخاطئ ، بدأنا في غرس تفكيرنا الجديد في تصحيحاتنا. لكن Dragonflight كان أول توسعة يمكن إنشاؤها باستخدام هذه الفلسفات كأساس لها: مع احترام وقت اللاعبين ونهج يركز على اللاعب في جميع أنظمته. أعتقد أن الطريقة التي استقبلها اللاعبون كنوع من الهواء النقي كانت مشجعة حقا للفريق وقد بدأت نوعا ما هذه الحقبة الجديدة من World of Warcraft ".
أخيرا ، كان هناك أيضا وقت للتطلع إلى الأمام قليلا. على المدى القصير ، نعلم بالفعل أن World of Warcraft: Midnight والإصدارات اللاحقة The Last Titan سيختتم ثلاثية Worldsoul Saga التي بدأتها Blizzard العام الماضي ب The War Within - حزمة التوسعة العاشرة للسلسلة. ولكن هناك الكثير لنتطلع إليه على المدى الطويل أيضا ، حيث يكشف Hazzikostas أن الفريق لديه حاليا أفكار للسنوات العشر القادمة من WoW.
"لا أرى أي سبب لإنهاء World of Warcraft ، وأنا بالتأكيد لا أرى نقطة نهاية ثابتة في أي مكان في الأفق. طالما أن اللاعبين متحمسين لقضاء بعض الوقت في عالمنا ، فنحن نريد الاستمرار في تطويره من أجلهم ، وأنت تعلم أن لدينا الكثير من الأفكار الكبيرة. أستطيع أن أقول على وجه اليقين أن السنوات الثماني إلى السنوات العشر القادمة مشرقة حقا.
"يسأل لاعبونا أحيانا عما إذا كنا سنصنع World of Warcraft 2 أو شيء من هذا القبيل. أود أن أقول إننا بالفعل في منتصف لعب World of Warcraft 10 من بعض النواحي. لقد تغيرت اللعبة كثيرا على مر السنين ، وستستمر في التغيير مع لاعبينا. حقيقة أننا أعدنا تقديم الإصدارات الكلاسيكية من اللعبة ، إنها شهادة على مدى تغير اللعبة ، " يختتم هازيكوستاس.