في سعينا للواقعية في ألعابنا، وجدنا بدلا من ذلك الغرابة
لست متأكدا كيف نغلق صندوق باندورا مع الوادي الواقعي الغريب، ولست متأكدا حتى أننا نستطيع.
لقد قلت لسنوات حتى الآن أنني أعتقد أن الألعاب قد وصلت إلى ذروتها من حيث الرسومات. على الأقل، من الصعب تخيل ألعاب تبدو أفضل بكثير مما نراه اليوم، دون أن تأخذ عناصر من قابلية اللعب وتمنحنا تجربة أكثر سينمائية، لكنها أقل غمرا. لا يوجد خطأ في ذلك، وبصراحة، أفضل أن أرى المطورين لا يهتمون كثيرا بجعل الألعاب تبدو أفضل أو أكثر واقعية هذه الأيام، حيث أننا نقترب بشكل متزايد من خلق الغرابة بحثا عن الواقعية.
ماذا أعني بذلك؟ حسنا، شعور الغرابة أو وادي الغرابة ينبع من قدرتنا على التعرف على شيء مألوف، ولكن أيضا نعلم أن ما نراه غير طبيعي. يمكن أن يخلق شعورا مزعجا إلى حد ما، ويستخدم بشكل فعال في نوع الرعب. عندما أتحدث عن الشعور الغريب الذي تخلقه الرسومات الواقعية، فإن هذه الرسومات تأتي من رؤية نماذج ثلاثية الأبعاد ووجوه واقعية تشبه الناس كثيرا، لكنها لا تزال تبدو كأنها لعبة لدرجة أنها لا تبدو كذلك. سننتقل إلى بعض الأمثلة بعد قليل، لكن أولا سأوضح أن ليس كل لعبة تصنع نماذج وأشخاص "واقعيين" تعاني من هذا.
The Last of Us وتكملتها، Aloy من Horizon، وعمل Ninja Theory مع ألعاب Hellblade كلها واقعية، دون أن أشعر وكأنني أنظر إلى دمية لحم رقمية. وليس فقط الألعاب الحديثة التي تقع في هذا الفخ. لكن، غالبا ما يكون السعي المطول وراء الواقعية يؤدي إلى رؤية شخصيات تبدو "بشرية" في نواح كثيرة، لكنها تبقى غريبة بشكل لا يصدق لدرجة تؤثر على انغماس اللاعب. أخرج فورا من عالم عندما أدرك أن الشخصية التي أتحدث معها ليست شخصية على الإطلاق، لكنها أقرب محاولة لإعادة خلق إنسان يمكن لفريق التطوير جمعها.
تزداد هذه المشكلة سوءا كلما اقتربنا من الترفيه البشري الكامل. ما يقلقني كثيرا في فيلم Exodus القادم هو كيف أن نماذجه البشرية تقع ضمن عنصر الواقعية الغريب. كل شيء آخر في تلك اللعبة يثيرني، لكن عندما أرى حوارات الشخصيات، هناك شيء غريب يصعب تفسيره، لكنه شعور يشاركه جزء كبير من الناس على الإنترنت. ليس عاملا حاسما للعبة، لكنني أعتقد أنه يمكن أن يساعد أو يعيق اللعبة بشكل كبير في جذب الجمهور لتصاميمه.
كونكورد، إذا سمحت لي ببعض الانتقادات على هذا الحصان الميت الآخر، كانت تصاميم واقعية للغاية، لدرجة أن جميع شخصياتها البشرية بدت وكأنها متجهة إلى أقرب مؤتمر قصص مصورة، وكانت مخلوقاتها الفضائية أشخاصا يرتدون مكياجا تجميليا تناسب أكثر أفلام رعب من الدرجة الثانية من الثمانينيات. الأنواع الفضائية أو تصاميم الأجناس الخيالية تعاني أيضا عندما تقترب كثيرا من البشر. قد يكون كاي من أوف يمتلك نغمات براندون كينر، الذي لعب أيضا دور غاروس في ألعاب ماس إفكت، لكنه لم يكن لديه سحر توريان الطبيعي.
بعيدا عن جعلني أشعر بعدم الراحة في مقعدي وتذكيري بأنني اشتريت منتجا وليس عالما، فإن السعي غير الضروري للواقعية يمتد ليجعل اللعبة تبدو وكأنها تفتقر إلى أسلوبها الفريد. رغم التغيرات الكبيرة في الأنواع والأجواء، أستطيع تجميع الألعاب المذكورة أعلاه، حيث توجد في نفس المكان في ذهني بفضل نماذجها الواقعية بشكل غريب. بينما إذا فكرت في الألعاب التي تتبع أسلوبها الخاص، حتى مع وجود شخصيات تبدو واقعية إلى حد ما، فهي حرة في أن تحتل مكانها الفريد في ذهني. هذا لا يعني أنه يجب عليك التخلي عن فكرة أن شخصية تبدو كشخص، لكن ربما لا تحتاج إلى وجه لامع أو عيون ميتة أو ابتسامة فارغة. جيرالت أوف ريفيا لا يشبه أي شخص آخر، لكنني أقتنع بأنه شخص مميز عندما ألعب ألعاب ذا ويتشر، خاصة بسبب حواراته وتمثيله الصوتي وتفرد تصميمه.
يجب أن تمتد الواقعية أيضا إلى ما هو أبعد من مجرد شخصية تبدو كشخص أو مخلوق مجاور له. يمكنك جعل الشخصية تبدو حقيقية دون أن تكون مرتبطة بواقع اللاعب الذي يعرف أنك استخدمت نموذج وجه لها. إذا استطعنا العودة إلى غاروس للحظة، أعتقد أنه مثال رائع على شخصية لا تعتقد أبدا أنها كائن حقيقي، لكنها صنعت بهالة من الواقعية من خلال عدسة عالم ماس إفكت. بنيته، وجهه، خشونة الحواف كلها تجعله أكثر واقعية من الوجه الغريب الناعم واللامع الذي ستحصل عليه من كاي، على سبيل المثال.
ما تفعله الواقعية الغريبة هو أنها تكشف الستار عن عملية الألعاب. نحن أكثر وعيا من أي وقت مضى كلاعبين بكيفية صنع النقانق، لذا فإن انغماسنا في اللعبة أصبح أكثر عرضة للخطر من أي وقت مضى. عندما ترى أفواه لا تتحرك بالطريقة الصحيحة، أو شخصيات تبدو كأنها أشخاص غمسوا في وعاء زيت لخلق لمعان لامع، فهذا مؤشر أفضل على أن ما تعيشه ليس حقيقيا من شخصية كرتونية. السعي وراء الواقعية بطبيعته معيب، لأن ما نعيشه في الألعاب لن يكون حقيقيا أبدا، لذا عندما تبدأ الرسومات في الظهور بجودة كما هي اليوم، أفضل أن أرى المطورين يتبعون أسلوبهم الخاص، وطريقتهم الخاصة في صنع الناس، بدلا من أن يكون لديهم نماذج شخصيات تشعر وكأنها يمكن دمجها في أي منتج AAA. كلير أوبسكور: البعثة 33، بوابة بالدور 3، كلاهما يحتوي على أشخاص في ألعابهما، شخصيات واقعية في نواح كثيرة، لكنها مصممة بأسلوب ضخم لدرجة أنك تعرف أنها تناسب عالمها بطريقة محددة جدا.
الواقعية المبالغ فيها لا تبقى على الوجه فقط. بالعودة إلى Exodus، عندما أنظر إلى الرفاق الذين لا يغفون أنفسهم داخل بدلات الميكانيك، أو حتى بطلنا الرئيسي، أجد نفسي أجد نفسي وكأنها زي تنكري أكثر من كونها درعا رائعا يمكنني استبداله بقطع قابلة للترقية. قد يكون من الواقعي أكثر أن تبدو بدلة الفضاء كما في Exodus، لكنني أفضل أن يكون لدي شيء يسمح لي باللعب في عالم خيالي بدلا من تقييده من أجل ما يمكن أن يكون ممكنا لو وجد هذا العالم الخيالي العلمي.
هذا ليس نقدا مباشرا لأي من الألعاب المذكورة هنا، ف(باستثناء كونكورد) جميعها تحتوي على العديد من العناصر الأخرى التي ستكسبني وتجعلني أمدحها بشدة، لكنني أخشى أنني لن أتمكن أبدا من الانغماس الكامل في الألعاب المذكورة بشكل إيجابي. ويرجع ذلك أساسا إلى النماذج الواقعية بشكل غريب التي أراها على شاشاتي. لا أعرف كيف نصلح هذا تماما في الصناعة، لكن أعتقد أنه حان الوقت لنتوقف عن السعي وراء الرسومات الواقعية، إلا إذا كنا نعكس العالم الحقيقي. إذا كنت تصنع لعبة خيالية، كن خياليا. لا يوجد سبب لعدم تبني أسلوبك الخاص، وإحياء فن المفهوم بكل مجده وغرابته، وترك بصمة فريدة للعبتك بصريا.
