Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
معاينات
Highguard

إليكم انطباعاتنا الأولى عن Highguard

تتكون Wildlight من قدامى Respawn - وهذا واضح. لكن قلة اللاعبين وحجم الخرائط الكبير قليلا يخلقان مشاكل منذ البداية.

HQ
HQ

كان من الغريب أن نرى جيف كيغلي يحتفظ بنهاية جوائز الألعاب، وهي لحظة انتصار لأي استوديو يسمح له بالكشف عن لعبة هناك، لملكية فكرية جديدة من استوديو غير مجرب. والآن، بعد أن بدا أن المزاج المحيط بألعاب التصويب الحية الجماعية قد تدهور في السنوات الأخيرة مع ازدهار السوق تدريجيا، لا يمكن إلا أن ينحني قليلا بإعجاب.

لكن ربما لم يكن هذا هو الأسلوب الصحيح تماما ليتم الكشف عن Highguard للعالم الخارجي، وعلى الرغم من أنه لم يكن قرار المطور Wildlight Entertainment بل قرار Keighley، إلا أن الكشف قوبل بالغضب واللامبالاة - ربما لأنه في ذلك الوقت لم يكن مميزا بما يكفي ليبرر هذا الموقع الاستراتيجي الكبير.

الآن Highguard صدر، رغم أن الكثيرين اعتقدوا أن صمت الاستوديو اللاحق كان علامة على احتمال تأخير أو حتى إغلاق. لقد لعبت 15 Raids والآن أقدم انطباعاتي الأولية المترددة بينما نعمل على الانتقال إلى مراجعة مناسبة. لحسن الحظ، Highguard أكثر مما يبدو، وبفضل الخبرة الواضحة لموظفي Respawn السابقين الذين شكلوا الإطار الأساسي حول هيكل اللعبة وحلقة اللعب المركزية، فهي أيضا أفضل مما قد يظن البعض. ومع ذلك، هذا لا يعني أنه يمكننا منح اللعبة تصريحا مجانيا، فهناك أيضا قضايا كبيرة يجب معالجتها.

هذا إعلان:
Highguard
Highguard

لكن دعونا نبدأ من نقطة إيجابية. Highguard ، كما هي الآن، تجربة مصقولة قليلا وغنية بالمحتوى. لا يوجد هنا شعور بالوصول المبكر، ولا شعور بأن Wildlight قد انطلقت قبل أن تكون اللعبة جاهزة فعليا للظهور في الأضواء. هناك ثمانية أبطال مميزين، كل منهم يمتلك مجموعات حركات مميزة وخيارات تكتيكية مميزة. هناك خمس خرائط بقواعد قابلة للتبادل، مما يسهل إعادة مزجها، ومع وجود عدد جيد من أنواع الأسلحة، هناك أيضا الكثير من الفرص للتعبير عن نفسك إبداعيا في ساحة المعركة من خلال السلاحين، أداة الحصار الخاصة بك، وعلى الأقل قدرتين لكل بطل. هناك أيضا تقدم ميتا، وتذكرة معركة مجانية، وأشكال للشراء - كل شيء هنا.

ولكن ربما الأهم من ذلك، أن اللعبة ستطلق بوضع أساسي واحد فقط: Raid. اللعبة بأكملها مبنية حول وضع Raid، وهو وضع 3 ضد 3 حيث تحصن حصنك الخاص، وتخرج إلى خريطة كبيرة لجمع الغنائم، وتقاتل من أجل سيف يستخدم لتفعيل غارة على قاعدة العدو. تكتيكيا، هناك إعادة ظهور مجانية حتى تبدأ الغارة، حيث يجب على فريقك محاولة وضع القنابل على المولدات أو قلب القاعدة، حتى تفوز أو تطرد، وعندها يعود السيف المذكور للظهور مرة أخرى.

هذا إعلان:

إنه وضع يستعير قليلا من بحر من أنواع مختلفة، من هيكل MOBA القائم إلى تركيز نوع Battle Royale على الغنائم، مع إضافة تناقل إلى حركة Apex Legends وخفة الظل. من الواضح أن Highguard لم يسمح لنفسه بأن يقيد، لا في بيئته التي تمزج بحرية بين الفانتازيا العالية والخيال العلمي، والأسلحة النارية ودروع الفرسان في فوضى كبيرة. ليس الأمر مثيرا بالضبط، ومن المؤسف أن Wildlight لا تحاول حتى أن تجمع الأحداث بطريقة منطقية، لكن قد يبدو الأمر صادما بعض الشيء أن يطلق هؤلاء الأبطال النار على بعضهم البعض.

في حلقة اللعب القائمة على اللحظات، Highguard يعمل بشكل مفاجئ بشكل جيد. الفيزياء متينة، والأسلحة عملية، وإن كانت "عائمة قليلا"، والقدرة على استدعاء حصان بسهولة تجعل الخرائط الكبيرة أكثر ملموسة وتكتيكية تكاملا. لقد وجدت بالفعل في عدد من المعارك التي شعرت أنها بمستوى Apex Legends، وهو مدح كبير لاستوديو جديد، سواء كان من قدامى Respawn أم لا، ولم أصادف بطلا يمتلك قدرات عديمة الفائدة مباشرة أو يشعر بأنه غير مناسب في الميتا المتنامية الآن. لا، Highguard متوازن ويعمل جيدا عند النظر إليه من خلال عدسة الميكانيكا البحتة.

لكن المشكلة الكبيرة أن Wildlight اختارت 3 ضد 3 كهيكل الفريق الوحيد، لأن ذلك يجعل هذه الخرائط مملة في معظم الأحيان. أنا متأكد أنهم اختبروا المزيد، وأن لديهم أسبابهم، لكن الحقيقة أن هذه الخرائط ببساطة ليست مليئة بالأحداث عندما لا تكون غارة جارية. خلال الغارة، يكون جميع اللاعبين الستة في نفس القاعدة، لذا يتم استبدال المساحات المفتوحة بممرات أكثر ضيقة وتصويب يعتمد على المواقع. هذا يعمل بشكل جيد، لكن أثناء جمع الغنائم والقتال من أجل السيف، تكون هذه الخرائط كبيرة وفارغة جدا بحيث لا تستوعب ستة لاعبين فقط. ربما لو كان هناك شخصيات أعداء تبقيك متيقظا؟ ربما كان من الأفضل 5 ضد 5؟

Highguard
Highguard

وبالحديث عن الملل، اضطرت Wildlight لإزالة إعادة الظهور أثناء سير المباراة. هذا يعني أنه إذا مت أثناء المباراة، عليك الانتظار حتى يفوز زملاؤك أو يتم طردهم. قد يستغرق هذا... خمس دقائق؟ قد يستغرق الأمر 10 مرات إذا كان زملاؤك في الفريق يحيون بعضهم البعض باستمرار أو كانوا مهتمين أكثر بالقتل بدلا من اللعب بقواعد اللعبة. وفي هذه الأثناء، تجلس فقط - وتنتظر - ولا يمكنك، كما في معركة رويال، الانسحاب، لأن فريقك قد يحتاجك بعد لحظة.

لا، لدى Raid الكثير من الأفكار الجيدة، لكنها تضعف بسبب هيكل واسع جدا يضمن حركة قوية في كل زاوية، ولا يعمل باستمرار خلال هذه الغارات، التي تعتبر مركزية جدا في تدفق اللعبة. بشكل عام، لست متأكدا تماما من هذه الغارات، لأن الاضطرار إلى "تحصين" القاعدة يبدو أمرا اعتباطيا - يجب أن تكون هناك آليات أكثر مرتبطة بالدفاع عن حصنك عند الهجوم، وإلا يمكن بسهولة تمزيق القواعد واستبدالها بهيكل أبسط يشبه الاستيلاء على العلم.

Highguard يشعرني بالمتعة أثناء اللعب. يبدو جيدا. يبدو جيدا. تبدأ بمحتوى كاف لإرضاء عشاق ألعاب التصويب الفضوليين ولا تطلق بثمانية أوضاع غير مركزة. Wildlight على شيء هنا، لكن عليهم أن يتصرفوا بسرعة إذا أرادت Raid أن تحمل اللعبة على المدى الطويل، وسواء كان ذلك يحدث بجعل الخرائط المختلفة، أو إدخال أعداء NPC، أو زيادة عدد اللاعبين النشطين، لا أعلم. لكنني آمل أن يتمكنوا من إحداث سحرهم بسرعة، لأن اللعبة أفضل مما قد تظن.

HQ

النصوص ذات الصلة

Highguard Score

Highguard

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Magnus Groth-Andersen

بعد عدة عشرات من المعارك، للأسف، نحن مستعدون للحكم النهائي.

Highguard يغلق نهائيا

Highguard يغلق نهائيا

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل Marcus Persson

بعد أسابيع قليلة من الإطلاق، أكدت شركة تطوير Wildlight أن لعبة التصويب الجماعية ستصدر في 12 مارس.

Highguard التركيز التنافسي المتعرق أدى إلى فشلها، وفقا لمطور سابق

Highguard التركيز التنافسي المتعرق أدى إلى فشلها، وفقا لمطور سابق

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل Alex Hopley

قال أليكس غرانر، مصمم المستويات السابق في Wildlight، "الثنائيات 3 ضد 3 دائما هي النسخة الأكثر تعرقا من أي شيء مثل باتل رويال، أوضاع الأهداف، الرفيق المساعد، وكل شيء."



تحميل المحتوى التالي