كان المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) في ألعاب الفيديو موجودا منذ سنوات عديدة. في منصة الكمبيوتر الشخصي ، خاصة بالنسبة ل Steam ، رأينا مستخدمين ينشئون تعديلات لعناوينهم المفضلة. في مناسبات معينة ، أدى تعديل المجتمع إلى ظهور لعبة جديدة ، كما في حالة DayZ ، التي ولدت من تعديل ARMA 2. هذا النوع من المحتوى هو أيضا أداة تسويقية ، وفي DevGAMM في Gdańsk تحدثنا إلى Henrique Olifiers ، المؤسس المشارك ل Bossa Studios ، حول المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ورحلته في الصناعة.
"لا يمكن إنكار أن المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ضخم وكان دائما ، لكن لم يدرك الجميع ذلك" ، هنريك أوليفايرز. "كان Counter-Strike عبارة عن تعديل Half-Life ، وكان Dota عبارة عن تعديل Warcraft 3 ، وهو محتوى تم إنشاؤه بواسطة المستخدم وأصبح منتجا." يجب أن تصبح هذه العناوين منتجا في حد ذاتها من أجل تحقيق الدخل منها ، مما يجعل اللاعبين ، بالإضافة إلى ذلك ، منشئي محتوى أيضا.
ومن الجدير بالذكر أيضا أنه في السنوات الأخيرة ، تتمتع عناوين مثل Fortnite أو Minecraft أو Roblox ، مع ملايين المستخدمين ، بالتعديلات التي أنشأها لاعبون آخرون. إنهم يحققون ملايين الدولارات من إبداعاتهم ، ويظهرون المزيد من طرق تحقيق الدخل للمستخدمين الذين يرغبون في تصميم مشاريعهم.
إذا كنت ترغب في مشاهدة المقابلة الكاملة ، يمكنك مشاهدتها أدناه مع ترجمة.