Skip to main content
معاينات

Forspoken يسلم سحره ولكنه لا يصمد تماما في أي مكان آخر

لقد رأينا وقضينا يوما في لعب النزهة الأولى لشركة Luminous Productions ، ولدينا الكثير من الأفكار حول هذا الموضوع.
Ben Lyons Senior Editor حُدّث 6 ديسمبر 2022

لقد كنا نتابع ونغطي النزهة الأولى لشركة Luminous Productions ، Forspoken على نطاق واسع. على مدار العام ، بعد تأجيله الأول ثم الثاني ، أنتجنا معاينتين وأتيحت لنا الفرص للتحدث مع فريق التطوير لمعرفة المزيد عن هذا المشروع المتوقع. الآن بعد أن وجدنا أنفسنا قبل حوالي شهر من وصول اللعبة رسميا على الكمبيوتر الشخصي و PlayStation 5 ، أتيحت لي الفرصة للتحقق من اللعبة مرة أخيرة ، كجزء من حدث معاينة واسع النطاق إلى حد ما حيث أتيحت لي الفرصة للعب أربعة من الفصول الخمسة الافتتاحية للعبة.

مع وضع هذه النظرة الكاشفة تماما في الاعتبار ، تمكنت من الحصول على جوهر جيد لكيفية كشف القصة وتقديمها ، وتمكنت أيضا من وضع القتال والحركة حقا من خلال الجرس ، إلى حد كبير أثناء استكشاف مجموعة من Athia وإكمال المهام الجانبية (التي تعتبر تحويلات).

بدءا من السرد والقصة ، كان هذا ناجحا بعض الشيء ومفقودا بالنسبة لي. من ناحية ، تمتلئ الحكاية الخيالية المترامية الأطراف بما يكفي من التقلبات والتطورات المثيرة للاهتمام التي يمكن أن تكون جذابة ، ولكن من ناحية أخرى ، تروي قصتها بطريقة محبطة إلى حد ما ، مع الكثير من المشاهد واللحظات التي لا يمكن تخطيها والتي لا تحمل الكثير من الجاذبية أو تفعل الكثير لجذب اللاعب. الجزء الغريب حقا هو أن هذه ليست دائما تسلسلات حوار نموذجية بين بطل الرواية Frey ومختلف الشخصيات غير القابلة للعب التي تقابلها ، في كثير من الأحيان تكون هذه اللحظات مجرد انتقالات لإعداد الجزء التالي من طريقة اللعب ، على سبيل المثال الاضطرار إلى انتظار عدو للتحرك خلال تسلسلات التخفي المملة والمسطحة بشكل لا يصدق ، بدلا من إعطائك خيار التعامل مع اللحظة بطريقتك الخاصة. لحسن الحظ ، لا يبدو أن التخفي جزء كبير من طريقة اللعب ، على الأقل مما لعبته.

في حين أن السرد هو جزء أساسي ، فمن الواضح أن السحب الحقيقي ل Forspoken هو طريقة اللعب السحرية: القتال الإملائي والباركور السائل. وعلى الرغم من أنه قد يكون غريبا بعض الشيء ، إلا أنه بشكل عام ممتع للغاية ، ويتم التعامل معه بطريقة تمنح اللاعب الكثير من الخيارات ، كل ذلك مع الشعور بالبرودة بشكل لا يصدق في نفس الوقت. بين القفز وقذف فراي حول عالم Athia المفتوح ، وربط وجوه الجرف وقذف الحواف ، كل ذلك لاستخدام مزيج من 100 نوع من التعويذات ضد القائمة الواسعة لأنواع الأعداء المعادية ، مع الجمع بين الاثنين لتجعلك تشعر وكأنك طبيب رياضي غريب. إنها فرضية فريدة ومثيرة للاهتمام للغاية. كل هذا على افتراض أنك تلعب في وضع الأداء بمعدل 60 إطارا في الثانية (على PS5) ، ومع ذلك ، كما هو الحال عند تفضيل الدقة والرسومات مع الوضعين الآخرين ، تبدأ طريقة اللعب في الشعور بالبطء الشديد وتفقد الكثير من تألقها.

يتم التعامل مع التهجئة أيضا بطريقة يمكنك من خلالها التبديل بسهولة بين مجموعة واسعة من التعاويذ وقتما تشاء ، باستخدام عجلتين فريدتين للاختيار السريع ، أحدهما مرتبط بأسلوب السحر الأكثر دعما والآخر للتعاويذ الهجومية. يمكنك الانتقال من إطلاق النار السريع ، واللقطات الأضعف بشكل عام ، إلى نوبات أبطأ أثقل باستخدام يد فراي اليمنى ، كل ذلك أثناء التبديل بين سحر الربط ، وتعويذة الإمتصاص ، وحركة الضربة القاضية ، والمزيد باستخدام يد فراي اليسرى. إنه نظام بديهي للغاية ، مع كون هذه حالة مماثلة مع عناصر التقدم.

من الواضح أن Luminous Productions قد بذلت الكثير من الجهد لتبسيط مجموعة الترقية والصياغة ، سواء عند النظر إلى تحسين التعاويذ ومعدات Frey. يمكنك استخدام النقاط للترقيات السحرية المكتسبة من خلال هزيمة الأعداء حول Athia والمشي فوق برك متوهجة من المانا حول العالم ، والتي يمكن استخدامها لفتح تعاويذ جديدة وتحسين التعاويذ الحالية ، كل ذلك مع قبول تحديات قصيرة لزيادة تحسين التعاويذ - على سبيل المثال ، استخدام Flow parkour للتهرب من الهجمات في القتال لجعلها أقل إجهادا على القدرة على التحمل. أما بالنسبة لصياغة معدات Frey وتحسينها ، فهي بسيطة مثل التقاط الموارد التي تم إسقاطها من الأعداء أو الموجودة حول Athia ، ثم اصطحابهم إلى صياغة المقاعد للحصول ببساطة على عناصر أفضل. إنه أمر بسيط للغاية ويسهل التعامل معه.

أصبح القتال أفضل أيضا من خلال القائمة الواسعة من الأعداء الذين يواجههم Frey طوال القصة. هناك نسخ ملتوية من الحياة البرية ، سواء كانت دببة أو أعداء كبيرين يشبهون الغرير ، كل ذلك للبشر الزومبي ، وحتى المخلوقات السحرية التي تعتقد أنها تم سحبها مباشرة من رواية خيالية. أضف إلى هؤلاء الرؤساء الذين لا حصر لهم الذين إما مخبوزون في السرد أو التقوا ب Athia وحولها ، وكلها تجلب آليات وهجمات فريدة للتغلب عليها ومعالجتها ، وستحصل على لعبة حيث يوجد بالفعل الكثير من الخيارات للتباهي بمهاراتك وتحدي نفسك.

لقد تربيت على Athia كثيرا بالفعل ، وبينما كنت بلا شك تجمع العالم مع الحكايات التي تحدثت عنها بالفعل ، دعني أضيف أن هذا يبدو عالما مفتوحا كبيرا جدا. نظرا لأن Frey هي الطريقة الرئيسية لاجتيازها (شريط السفر السريع إلى مواقع معينة قمت بزيارتها بالفعل) ، يبدو أن الأمر سيستغرق بعض الوقت للانتقال من جانب واحد من العالم إلى الجانب الآخر. لم تتح لي الفرصة لاختبار هذا وتوقيته بالفعل ، لكن الانتقال من العاصمة إلى معقل يسيطر عليه طنطا سيلاس (أحد الرؤساء الرئيسيين الأوائل) سيستغرق 15 دقيقة جيدة إذا سافرت بينما يطير الغراب وتجاهل الطرق الالتفافية والمقتنيات وما شابه ذلك. ومع ذلك ، فإن الحجم الأكبر ليس دائما أفضل ، ويبدو أن الكثير من Athia عبارة عن مساحة فارغة ، والتي تم تصميمها بتكوينات جغرافية مذهلة في محاولة لإبقائها مثيرة للاهتمام ، مع تخصيص جزء أصغر بالفعل للمواقع ونقاط الاهتمام ، حيث يمكنك العثور على معاقل واضحة ومحددة التوقيت والقرى والبلدات المهجورة ، الأبراج حيث يمكنك استكشاف المنطقة المحلية ، والمستويات الجانبية المتاهة عادة ما تضم خصما متطلبا ، وأكثر من ذلك. إنها ليست بالضبط أكثر العوالم المفتوحة جاذبية ، ولكن تقنيات اجتياز Flow parkour والمواقف القتالية التي يمكن أن تصادفها ، تبقي الأمور مثيرة للاهتمام ، على الأقل فعلوا ذلك لمدة خمس ساعات من اللعب التي حصلت على تجربة.

على الرغم من أنها كانت بنية ما قبل الإصدار التي يجب أن أختبرها ، مع وضع الإطلاق القريب والوشيك في الاعتبار ، أشعر أنه من الجدير أيضا إضافة أن Forspoken لا تظهر غالبا كلعبة مذهلة بصريا بشكل خاص. بالتأكيد ، عندما تكون في العراء Athia ، فإن العالم لديه الكثير ليقدمه ويعجب به ، ولكن عندما تجد نفسك في العاصمة (التي تشعر بأنها خفيفة حقا على الناس) وتجد نفسك في محادثات مع حلفاء Frey وغيرهم من الشخصيات غير القابلة للعب ، فإن الرسومات تترك القليل مما هو مرغوب فيه. إنها بالتأكيد ليست أقوى نقطة في اللعبة.

ولكن بشكل عام ، يبدو أن Forspoken لديها ما يكفي من الميزات الفريدة والمثيرة للاهتمام التي يجب أن تكون قادرة على الترفيه. مجموعة القتال والباركور ممتعة للغاية ولديها عمق كاف لتعويض المناطق التي تفتقر إليها Forspoken ، ومع كون هذا هو الحال ، هناك بالتأكيد بعض الأسباب لمواصلة توقع مشروع Luminous Production الأول. ولكن هل سيذهلك Forspoken؟ هل ستضع معيارا جديدا لما يمكن أن تكون عليه لعبة الحركة؟ مما رأيته ، لن أقول ذلك.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ October 2020 · 13٬469 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.