بعد نجاح Esoteric Ebb: حوار مع كريستوفر بوديغارد
حدث الكثير منذ صدور Esoteric Ebb في بداية مارس، وشعرنا أنه حان الوقت للجلوس مع السيد بوديغارد لطرح بعض الأسئلة حول كيف هي الحياة الآن...
هناك ألعاب، ثم هناك ألعاب. Esoteric Ebb بالتأكيد هو الخيار الثاني، وبرأيي واحد من أفضل العناوين التي صدرت في السنوات الأخيرة. لقد مدحناه بشدة في مراجعتنا في أوائل مارس، لأنه يستحق حقا الاستقبال الذي حظي به. لكن كما هو الحال مع الألعاب، هناك أيضا مطورون، ولدينا أيضا أشخاص مثل كريستوفر "كريس" بوديغارد الذين نجحوا في تقديم كلا اللعبتين بجودة مذهلة (اقرأ مراجعتنا ل Esoteric Ebb هنا) وأن يكونوا لطفاء لا يحتمل، وذوي المعرفة والفكاهة في نفس الوقت.
قبل صدور Esoteric Ebb ، كان هناك الكثير من التوتر والضغط قبل الإطلاق. لم يكن بوديغارد يعلم، بالطبع، أن لديه ضربة ضخمة، لذا شعرنا أنه حان الوقت للجلوس والدردشة عن اللعبة بعد استقبالها.
"مرحبا كريستوفر! أولا وقبل كل شيء - كيف هي الأمور حاليا؟ هل تمكنت من تأمين أي صفقات منذ الإطلاق؟"
مرحبا مجددا! في الواقع، بدأت الأمور تهدأ بشكل صحيح لأول مرة. تبقى حوالي شهر حتى تخفيضات الصيف على ستيم، ومن المحتمل أن تزداد الأمور حرارة مرة أخرى حينها. لكن الآن؟ الجو هادئ تماما!
"ومهانة كبيرة على إصدار Esoteric Ebb. كيف كانت الأشهر القليلة الماضية عاطفيا بالنسبة لك؟"
شكرا! في الواقع، كان الأمر جميلا جدا. بعد صدور الإصدار 1.2، شعرت أن اللعبة في حالة جيدة بما يكفي لأبدأ بوضع خطط طويلة الأمد. أشياء مثل التوطين المحتمل، النقل، وما إلى ذلك. كل ذلك يحتاج إلى وقت، لذا حاليا أنا أقوم بالكثير من الأساسيات وأستمتع بحقيقة أن اللعبة ناجحة!
"متى بدأت تدرك أن اللعبة كانت تترك أثرا حقيقيا؟"
أربع لحظات: الأولى كانت عندما عرضتها على مرشدي في الحديقة. هو من النوع الذي يتعامل مع المديح بحذر كبير، لذا عندما قال: 'هذا في الواقع جيد جدا'، علمت أنني على الطريق الصحيح. المرة الثانية كانت عندما صدر مقال PC Gamer لأول مرة، واستيقظت على عشرات الرسائل من أشخاص يهنئونني. والمرة الثالثة كانت عندما دخل العرض التجريبي قائمة العشرة الأوائل في مهرجان Steam Next Fest في اليوم الأخير. وأخيرا، كانت المرة الرابعة عندما رأيت أن اللعبة وصلت إلى "إيجابية ساحقة" على Steam. من الجنون حقا أن الأمور سارت بهذه الروعة.
"الآن بعد أن أنهى الناس اللعب Esoteric Ebb - ما هو رد فعل اللاعبين أو الصحافة الذي فاجأك أكثر؟"
أعتقد أن ما فاجأني أكثر هو عدد الأشخاص الذين تأثروا حتى البكاء. شعرت بعاطفة كبيرة عند كتابة بعض الفقرات، لكنني لم أكتب شيئا من قبل كان له مثل هذا التأثير. لكن أعتقد أنه إذا ذرفت دمعة أثناء كتابتها، ربما ينتقل ذلك إلى القراء.
"هل هو مزعج أيضا؟ أن الناس يصبحون مرتبطين عاطفيا بشيء جلست وحيدا تكتبه لسنوات؟"
أعتقد أن هدفي العام في الكتابة هو ببساطة أن أجعل اللاعب يشعر بشيء ما. لذا أشعر أنها كانت ناجحة جدا! أحب أن أصدم وأفاجأ، نوعا ما. وأعتقد أن أفضل طريقة لفعل ذلك هي تقديم قصة قد تبدو سطحية - مثل مغامرة D&D ملونة وكوميدية - ثم إقناع اللاعب تدريجيا بالاهتمام المفرط بالعالم وشخصياته. لذا أنا سعيد حقا لأنني تمكنت من جعل الناس يشعرون بشيء للحظة وجيزة.
"لقد كنت تعمل على اللعبة لفترة طويلة جدا. كم تعتقد أنك والمشروع تغيرت على طول الطريق؟"
لقد أصبحت فعلا أتقن الكتابة التفاعلية! استغرق الأمر عدة سنوات. سياسيا، تغيرت ونضجت كثيرا، وهذا كان الهدف كله. كنت حقا أرغب في استخدام إب كوسيلة لاستكشاف رحلتي الأيديولوجية الخاصة - لذا أنا الآن مستعد تماما للانتخابات هذا الخريف!
"هل تشعر ربما أن تطوير اللعبة جعلك أكثر تواضعا تجاه كيفية تصرف الناس فعليا في السياسة؟ أعني، هلEsoteric Ebb كان ذلك بمثابة فتح عينيك أيضا؟"
نعم، تعلمت الكثير عن الناس، هذا مؤكد! أعتقد أنني أصبحت أيضا أكثر وعيا بمدى تحركنا الكبير للأيديولوجيا. أي أن الأفكار والمفاهيم التي نناقشها دائما ما تخلق وتصفيت من خلال ظروفنا المادية. وعندما تتغير الظروف، من المهم جدا متابعة كيفية ذلك بالضبط. خاصة اليوم، عندما تبدو الظروف تتغير كل أسبوع (أو هكذا يشعر)، يجب أن تواكب أيديولوجياتنا.
لحسن الحظ، كتبت معظم نص إيب في عام 2025 (حوالي 600 ألف كلمة)، لذا كل شيء ذو صلة و'محدث' قدر الإمكان. حينها سيكون من المثير للاهتمام أن نرى إلى متى ستظل كل هذه الأمور التي أكتب عنها ذات صلة.
"بعد كل هذه السنوات من العمل على نفس المشروع - هل أصبح من الصعب حتى أن تعرف من أنت بدون اللعبة؟"
ومن المثير للاهتمام أن هذا العالم يبدو وكأنه مجرد تطور طبيعي لكل ما أنشأته منذ أن كنت في سن العمر لأبتكر أشياء في رأسي. وخاصة لأن كل شيء في اللعبة مرتبط ومتأثر بكل مغامراتي في D&D، أشعر وكأنني ألعب حملة رقمية كبيرة جدا يشارك فيها الجميع بدلا من مجرد لاعبين أو أصدقائي المعتادين. لكن من الجميل حقا أن تأخذ استراحة بعد جلسة مكثفة كهذه، هاها!
"هل تعرف اللاعبون في حملاتك السابقة على أنفسهم في الشخصيات أو المواقف؟ وهل هناك مهمة أو شخصية في اللعبة تم تصورها حرفيا حول طاولة مع نرد ووجبات خفيفة؟"
لا توجد مهام مرتبطة مباشرة بالحملات؛ غالبا ما تكون الشخصيات والإشارات ذات الصلة بهذه الطريقة. لكنني حرصت على إرسال الحوار الخاص ب Ôst وKraaid وThe Duck وRazz إلى لاعبي، حتى يتمكنوا من التحقق من الأصوات والنبرة. كانت معركتهم السرية مع الزعيم شائعة جدا، أستطيع أن أخبرك. بالإضافة إلى ذلك، الشباب سعداء جدا لأن الناس أعجبوا نكتتهم الرائعة عن سلوجدوغ.
"لقد ذكرت من قبل أن العمل على Esoteric Ebb بدأ قبل إصدار Disco Elysium. هل يشعر الأمر بالتحرر أو الإحباط أن الكثير من الناس ما زالوا يصفون اللعبة باستخدام هذا التشبيه بالذات؟"
هذا التشبيه بالتحديد مقصود بالتأكيد! كانت استراتيجيتي منذ البداية أن أصنع لعبة تقارن ب DE، لكنها تختلف في النغمة والمحتوى. كنت أعلم أنه إذا استخدمت نظام Chimes، مع هذا التنسيق العمودي للحوار، واتبعت نفس فلسفة التصميم غير الخطي - فسيكون ذلك كافيا ليتمكن الناس من حملها جنبا إلى جنب. وفي الوقت نفسه، كنت أعلم أنني لن أتمكن أبدا من الوصول إلى نفس مستوى العمق الأدبي والحكمة الأوروبية الشرقية. لذا لم أحاول حتى. Ebb هي جلسة D&D ممتعة معي، ولا شيء أكثر. أوضح ذلك قدر الإمكان منذ بداية اللعبة - وأعتقد أن المقارنة مع DE تصبح إيجابية في النهاية. وأرى أن بعض الناس يقارنون الكتابة بمثابة مجاملة كبيرة! على الرغم من أن أسلوبي أصبح أبسط بكثير، إلا أنني ربما تحسنت أكثر فأكثر في النثر أثناء الإنتاج. هناك بعض اللحظات في نهاية اللعبة أشعر بالفخر الشديد بها!
"هل تعتقد أن الناس أحيانا يستهينون بمدى صعوبة كتابة هذا النوع من الألعاب؟"
الناس يستهينون بمدى صعوبة صنع الألعاب بشكل عام، والكتابة التفاعلية بالتأكيد جزء من هذه الظاهرة. لكن كشخص يحب استخدام الأرقام في حججه، عادة ما أشير إلى إحصائيات Steam نفسها: النوعان اللذان يبيعان على المنصة أفضل (في المتوسط) هما - إن لم أكن مخطئا تماما - ألعاب تقمص الأدوار وألعاب الاستراتيجية. لماذا؟ نظريتي هي أن السبب ببساطة هو أنها في المتوسط أصعب الألعاب في الإنتاج. وألعاب تقمص الأدوار ذات السرد التفاعلي هي، بطريقة ما، مجال ضمن هذا المجال.
وأعتقد أيضا أن المشكلة هي أن المعرفة التقنية ببساطة غير موجودة. يقارن الناس بين The Last of Us وDisco Elysium وكأنهما موجودان ضمن نفس الفن العملي، وأنا لا أصدق ذلك. كلاهما رائع. لكنني لن أفترض أبدا أن الشخص الذي كتب السيناريو لأحدهما يمتلك المهارات اللازمة لكتابة السيناريو للآخر. وفي النقاش العادي حول الألعاب (بين اللاعبين والمطورين)، يبدو أن هذا التمييز ببساطة غير موجود في المفردات. هذا هو رأيي على أي حال.
أحد الأشياء التي أحاول القيام بها بما تعلمته خلال تطور إب هو نشر تلك المعرفة. إذا كان هناك بالفعل شيء كهذا. ببساطة لأنني أحب رؤية المزيد من الألعاب التي تستخدم الكتابة التفاعلية. "الكتابة التفاعلية" هو، بالمناسبة، مصطلح اضطررت إلى ابتكاره، بالضبط لهذا السبب. لا يوجد مصطلح حقيقي يصف العمل العملي الذي يجتمع فيه الكتابة والتصميم. على حد علمي، على الأقل.
"وبالنسبة لي، أفضل أن أبدو غبيا."
"في هذه الأيام، تحاول العديد من الألعاب المستقلة أن تكون غريبة أو ذكية في حواراتها. ما الذي تعتقد أنه يميز الحوار المكتوب جيدا في اللعبة عن النص الذي يحاول فقط أن يبدو ذكيا؟"
الكثير من الأمر يعود إلى الطعم، وهو أمر يصعب تحديده. يعتقد الكثيرون أن أسلوبي أيضا 'غريب الأطوار من جيل الألفية' - وخاصة في الكوميديا، التي هي ذاتية للغاية لدرجة أنك بالكاد تستطيع تحليلها. لكن بشكل عام، أحاول خلق شخصيات يمكن أن توجد فعلا. هذا هو هدفي الأساسي - أن ينبع الحوار من صفات شخصية منطقية وأن هؤلاء الأشخاص كان يمكن أن يكونوا موجودين في الحياة الواقعية.
وبالنسبة لي، أفضل أن أبدو غبيا. مررت بمرحلة في حياتي أردت أن أبدو فيها ذكية. لكن كلما تعلمت أكثر عن كل شيء، زاد رضاي عن قبول أن لدي الكثير لأتعلمه.
"هذا في الواقع واحد من العديد من الأمور التي بحثت عنها خلال فترة دراستي في الجامعة! أنا ذكي جدا."
"هل لهذا السبب يمكن أن تشعر أن الكثير من الحوارات في الألعاب تحاول الفوز بجدال بدلا من التحدث كأشخاص حقيقيين؟"
جزئيا. وهذا أيضا سبب إطلاق النار على الكثير من الأشخاص في العديد من الألعاب. الصراع ممتع! لكنني أقول أيضا إن حوارات اللعبة تحديدا تعاني من الدقة. يجب أن يحتوي سيناريو فيلم جيد على ما يسمى بالمعنى الضمني، حيث عليك أن تقرأ بين السطور لتفهم الفكرة. سيكون غريبا لو قال الجميع بالضبط ما يفكرون ويشعرون به. لكن إذا كان اللاعب يتحكم في إحدى الشخصيات - فعلى كاتب اللعبة أن يتأكد من فهم اللاعب لهذا المعنى الضمني! ومن الصعب جدا جعل اللاعب يواكب ويتخذ قرارات مستنيرة. لهذا السبب من المنطقي (وأنا أفعل ذلك دائما أيضا) أن يكون الكتابة أوضح بكثير، وتحديدا أن يسمح للاعب بالتحكم في الشخصيات التي هي واضحة جدا في طريقة حديثها وتفكيرها.
إليك سببا آخر يجعل نظام مهارات ديسكو رائعا جدا. من خلال المونولوجات الداخلية، يصبح من الأسهل بكثير أن يترك اللاعب يفهمها دون أن تشعر بالتصلب الشديد. هذا في الواقع واحد من العديد من الأمور التي بحثت عنها خلال فترة دراستي الجامعية! أنا ذكي جدا.
"اللعبة تحقق توازنا طبيعيا جدا بين الفكاهة والمواضيع الوجودية المظلمة إلى حد ما. هل لديك حد شخصي عندما تتجاوز النكتة الحدود أو عندما يصبح المشهد ثقيلا جدا؟"
أنا أؤمن حقا أنه يمكنك المزاح حول أي شيء. المسألة فقط متى وكيف. وهذه نقطتان مهمتان جدا. في لعبة Ebb، حاولت أن أحافظ على نفس النغمة التي أفعل بها عندما ألعب D&D - أي أن الظلام موجود والعالم واقعي. ليس لدي أي اهتمام باستكشاف مواضيع معينة، وكل اهتمامي باستكشاف مواضيع أخرى. كنت متوترا بالتأكيد عندما قررت التعمق في بعض المواضيع المظلمة في اللعبة، لكنني أرى الأمر بهذه الطريقة: إذا كان من المخيف الكتابة عنه، فمن المحتمل أن يستحق الاستكشاف. الأمر فقط يتعلق بكتابته بطريقة مدروسة جيدا، متطورة بعمق، وصادقة. يبدو الأمر سهلا، أليس كذلك؟
"ما كان أصعب جزء في الكتابة Esoteric Ebb ؟ ليس الجانب الأكثر تحديا تقنيا - لكنه على مستوى عاطفي بحت."
النقاشات السياسية الداخلية. احتفظت بها حتى النهاية - قبل ثلاثة أشهر من صدور اللعبة. لأنني كنت أعلم أن جزءا كبيرا من التطور السياسي للبطل سيعتمد على هذه الأمور تحديدا، وكنت أعلم أيضا أنها ستكون محدودة بشدة بمعرفتي السياسية والفلسفية. لكنني شربت الكثير من الشاي وجلست في أوائل ديسمبر 2025 وكتبت كل الكتب واحدة تلو الأخرى. وهنا كان علي حقا أن أفحص بالضبط ما هي أفكاري المتحيزة، والركائز الأيديولوجية الأساسية، ومشاعري تجاه مواضيع مثل الديمقراطية، والرجال والنساء، والهجرة، والوحدة.
ثم لم يكن لدي وقت لمراجعة كل شيء، لذا كان علي فقط أن أطرحه وأرى رأي الناس. كان الأمر مخيفا. لم أكن أعلم ما إذا كان ما كتبته متماسكا أو مكتوبا بشكل جيد أو مقبولا اجتماعيا. من المثير للاهتمام قراءة ما يكتبه الناس عنه على الإنترنت.
"لقد كتبت كمية هائلة من الحوارات للعبة. هل كان هناك شخصية أو مهمة أو مشهد كاد أن يجعلك تفقد صوابك وأنت تحاول إنهائها؟"
كل تلك المواجهات اللعينة. كان هذا هو الجزء الوحيد من اللعبة الذي استعانت فيه بمحرري، فيل جيمسون، الذي كان عليه كتابة مسودات لأربع من المعارك اللاحقة، بناء على تصميمي. هناك الكثير من المحتوى الفريد الذي يحتاج إلى كتابة لهذه - تخيل أنه يمكن لعبها بعدة ترتيبات مختلفة. هناك العديد من الخيارات المختلفة - يجب أن يكون لكل جولة هجمات وإجراءات فريدة. وكل جولة لاحقة تتأثر (وغالبا بالكامل) على الاختيار الذي اتخذته سابقا. ولكي يكون هناك تكتيكات واستراتيجية ووكالة في هذه الأمور، يجب أن يكون كل شيء مصمما بشكل صحيح أيضا. أنا فخور جدا بمعركة الزعيم النهائي. إنه حقا رائع.
"هل هناك جانب من Esoteric Ebb تفخر به بشكل خاص، لكن أي لاعبين ربما لم يلاحظوه بعد؟"
هناك بعض الخصائص الميكانيكية في التصميم التي تخدع اللاعبين ليظنوا أنهم يؤدون أفضل مما هم عليه فعلا. هذا يؤدي إلى لحظات حاسمة أكثر إثارة، وأنا فخور جدا بذلك، خاصة وأن لا أحد من اللاعبين لاحظ ذلك حرفيا.
"كم من عالم اللعبة أو شخصياتها أو أجوائها مستمدة من تجاربك الشخصية، أو في بيئات سويدية، أو من الأشخاص الذين قابلتهم طوال حياتك؟"
تقريبا كل شيء. من الممتع رؤية الناس حول العالم يقارنون نورفيك بتجاربهم الخاصة، لكن في جوهرها، هي قصة سويدية جدا. ما يعنيه ذلك بالضبط مفتوح للتفسير - مثل جميع الرموز الأخرى التي ألعب بها، أحب أن أترك للاعب أن يقرر بنفسه.
"يبدو أنك مهتم جدا بالسياسة والفلسفة والهياكل الاجتماعية. هل تعتقد أن وسط الألعاب أصبح أفضل أم أسوأ في الكتابة عن مثل هذه المواضيع خلال السنوات العشر الماضية؟"
أود أن أقول إن وسط الألعاب لم يتطور كثيرا خلال السنوات العشر الماضية. تغيرت الصناعة كثيرا، لكن الفن نفسه (وكيف يبني المبدعون المستقلون) يشعرني بنفس الشعور عندما بدأت العملية في 2015. مقارنة بالفترة من 1995 إلى 2005، ومن 2005 إلى 2015، الأمر أشبه بالظلام والنهار. لذا اليوم أنا مهتم بشكل أساسي بتطوير الكتابة التفاعلية كصيغة لاستكشاف، كما قلت، السياسة والفلسفة والهياكل الاجتماعية. الألعاب هي، في رأيي، أصعب وسيلة لخلق السرد. ولهذا السبب أيضا، من الناحية التاريخية، كان ينظر إليه كوسيط ذو سرد قصصي ضعيف. من الصعب جدا خلق سرديات جيدة في الألعاب! وعندما ننجح؟ ثم يكون الأمر غالبا من خلال السرد الخطي. عادة من خلال محاكاة الفيلم. ولا يوجد أي خطأ في محاكاة الفيلم. الفيلم رائع. لكنني لا أريد أن أصنع أفلاما. لا أريد كتابة قصص خطية. أريد أن أصنع ألعابا.
"تقول إن وسط الألعاب لم يتطور كثيرا خلال العشر سنوات الماضية - لكن هل هناك لعبة حديثة أعطتك فعلا شعورا بأن 'حسنا، هناك شيء جديد يحدث هنا'؟"
أوه نعم، الكثير منها! معظمها ألعاب لم تصدر بعد، لكنها نأمل أن تصدر خلال بضع سنوات. أحيانا أحصل على بعض المعاينات الخاصة، وهذا ممتع. لكن من بين الألعاب الموجودة، والتي نجحت حقا في الكتابة التفاعلية...
Pentiment كانت كلاسيكية فورية. مصمم بشكل مذهل. كان لدى Roadwarden هيكل مثير للاهتمام وعالم رائع. Citizen Sleeper تمكنت من دمج السرد المنهجي الرائع للغاية مع الكتابة التفاعلية.
ثم، تمكنت Baldur's Gate III من الحفاظ على سرد متماسك من خلال الكتابة التفاعلية، رغم أن شخصية اللاعب ديناميكية تماما. قد لا يبدو هذا تحديا كبيرا، لكن أعدك - هناك سبب يجعل كل الأمثلة الرائعة للكتابة التفاعلية عبر التاريخ (من Planescape: Torment إلى Mass Effect ) دائما ما يكون لها بطل مقيد جدا.
"لم يكن لدي وقت لكتابة فقاعات أفكار فريدة لكل شخصية في اللعبة. لأن هناك أكثر من ستين شخصية. إنه جنون."
"هل كانت هناك أفكار أو أنظمة أحببتها لكن اضطررت في النهاية للقطع؟"
الانتقال الآني وقراءة الأفكار! تعويذتان، الخطوة الضبابية واكتشاف الأفكار، وكلاهما تم تنفيذهما تقنيا في اللعبة. لكن كلاهما غير قابل للاستخدام. كانت خطوة الضباب صعبة جدا للتنفيذ - لم يكن لدي مناطق كافية ليكون من المثير فيها التنقل الفوري، ولو سمحت للاعب بالانتقال إلى أي مكان على الخريطة، لكان قد علق. ويمكنك الغش في اكتشاف الأفكار إذا أردت - لكن إذا حاولت قراءة أفكار شخص ما، فإن الحوار يصبح فارغا. لم يكن لدي وقت لكتابة حوارات فكرية فريدة لكل شخصية في اللعبة. لأن هناك أكثر من ستين شخصية. جنون.
"أعطني 500 مليون دولار وعشر سنوات، وسأرتب لك الأمر! شكرا!"
"لو تم منحك ميزانية غير محدودة وفريق أكبر - ما هو أول شيء تود توسيعه في Esoteric Ebb ؟"
بصراحة، لم أكن لأفعل شيئا كبيرا. ربما يمكنك إضافة بعض الرسوميات الإضافية، وترتيب أداء الصوت، وصقلها أكثر - لكنني راض عن إب.
لكن إذا أعطيتني أموالا لا حصر لها لصنع لعبة أخرى، فسأبدأ بالتأكيد إنتاج لعبة محاكاة عالم مفتوح من منظور الشخص الأول تدور أحداثها في نورفيك. تخيل أسلوب فن إب، لكن بصيغة الشخص الأول، ومع كل آليات الإصدار الخامس المعدلة للعبة تحاكي D&D وتعمل كقاتل في Elder Scrolls. أعطني 500 مليون دولار وعشر سنوات وسأرتب لك الأمر! شكرا!
"كم من ذلك تقول بسخرية - وكم تعنيه فعلا؟"
أنا لا أمزح أبدا. لكن لنقولها بهذه الطريقة: أنا أطرحه علنا ببساطة لأنه ربما لن يحدث أبدا. لكن لو باع إب خمسة عشر مليون نسخة، لكنت بدأت هذا المشروع فورا. لا شك في ذلك. ثم، بالطبع، أريد الاستمرار في العمل على ألعاب 'أصغر' مثل Ebb، حيث يمكنني الجلوس بمفردي والكتابة والبرمجة كلها. لكن كان سيكون من الممتع أيضا أن أبدأ مشروعا أكبر، حيث يكون لدي سيطرة أقل بكثير. وهنا في سكوفدي، تنتج الجامعة بضع مئات من مطوري الألعاب الموهوبين كل عام - أشخاص أعرفهم كانوا سيحبون العمل على لعبة كهذه.
لكن للأسف، الوضع المالي هو كما هو الآن. معظم شركات الألعاب محظوظة إذا تمكنت من الحصول على تمويل من نصف مليون إلى مليون دولار. لذا دعونا نقول فقط إنها مزحة. في الوقت الحالي.
"... آمل فقط أن يؤدي إرث ديسكو إليسيوم إلى المزيد من الألعاب مثل تلك - الألعاب التي أحبها.""
"كيف ترى مستقبل هذا النوع من ألعاب تقمص الأدوار السردية؟ هل هناك خطر أن يصبح هذا النوع محددا جدا بلعبة واحدة وإرثها؟"
أعتقد أن الخطر الرئيسي هو أن هذا النوع سيجذب المطورين الذين يعتقدون أنهم ينتجون لعبة مشابهة دون التركيز على الكتابة التفاعلية. ديسكو إليسيوم كان تطورا سحريا للعبة Planescape: Torment - وEsoteric Ebb ربما يكون مزيجا من الاثنين. الآن، أنا متحيز جدا بالطبع، لكن أعتقد أن هؤلاء الثلاثة يصلون إلى مستوى من الكتابة التفاعلية الذي أفضله. هناك بعض الألعاب الأخرى التي تتبادر إلى الذهن، مثل Troika's Arcanum و Bloodlines. Deus Ex أيضا. نيو فيغاس؟ لكن بصراحة، هذا نادر جدا لدرجة أنني آمل أن يؤدي إرث ديسكو إليسيوم إلى المزيد من الألعاب مثل هذه - ألعاب أحبها.
"ما رأيك في ما هو مطوري الألعاب السويديون الذين يتفوقون فيه عموما من بقية العالم؟"
من ما أراه، الأمر يعتمد في الغالب على تجربة أشياء غريبة. خاصة هنا في Skövde، لدينا بيئة رائعة للغاية حيث يمكن للمطورين بناء شركات، والحصول على الدعم، وابتكار ألعاب رائعة حقا. الألعاب التي - لأن لدينا فرصة لتحمل مثل هذه المخاطر - قد تكون مجنونة بعض الشيء. أعني، قد تبدو إب فكرة قوية جدا عند النظر إلى الوراء. لكن محاولة صنع جزء ثان لديسكو كمطور منفرد؟ هذا جنون صريح، بصراحة.
"وأخيرا - ما هي خططك الآن؟ هل بدأت تتطلع إلى مشروعك القادم، أم أنك ما زلت مركزا بالكامل على Esoteric Ebb ؟"
قليل من الترجمة. قليل من النقل. ثم الكثير من التحضير للعبة القادمة! بدأنا أيضا في بيع بعض البضائع، وربما سيكون هناك المزيد منها لاحقا. لا أستطيع قول المزيد في الوقت الحالي، لكن أضمن أنني سأستمتع بوقتي على أي حال.
تحديث:
Esoteric Ebb تم إصدار اللعبة على الحاسب الشخصي في أوائل مارس - وردا على سؤال حول ما إذا كانت اللعبة ستصدر على منصات أكثر (تمت إضافتها بعد انتهاء المقابلة)، أجاب كريس كما يلي:
"أريد إصدار إب على كل منصة ممكنة، لكن لم يتم اتخاذ أي قرار بعد. لذا سنرى إذا كان هناك منصة محددة أولا، وأخرى لاحقا، أم أن كل شيء سيكون في نفس الوقت، مثل 2027/2028!"













