القليل من الألعاب تقدم قدرا كبيرا من الحرية مثل Trailmakers. سواء كانت سفن فضائية أو طائرات أو سفن أو حتى غواصات ، يمكنك تصميم وبناء نوع المركبات التي تحلم بها بالضبط. وفي العالم المفتوح الشاسع للعبة ، يمكنك الذهاب إلى أي مكان تريده ، من الفضاء الخارجي إلى قاع المحيط.
بالنسبة لمطورها ، كان Flashbulb Games ، Trailmakers ومقره الدنمارك مشروعا محررا حقا ، حيث كانت حريتهم الإبداعية قادمة منذ فترة طويلة - وجاءت بثمن.
في الأصل ، درس Teglbjærg الصحافة في Roskilde University. ومع ذلك ، عندما علم أنه يمكن أن يكسب ضعف عدد الاعتمادات من خلال أخذ دورة علمية ، قرر أن يأخذ البرمجة. من خلال هذا المسار الجديد ، التقى رون ديتمر وميكيل ثورستد ، وبعد امتحاناتهم النهائية ، أسس الثلاثي Press Play.
على الرغم من أنهم أصبحوا الآن رؤسائهم ، إلا أنهم لم يشعروا بالحرية بشكل خاص. بدأت Press Play كوكالة وسائط متعددة ، وفي البداية ركزوا بشكل أساسي على الإعلان عبر الإنترنت والأعمال التعاقدية الأخرى. "إذا كان هذا هو ما يبدو عليه الأمر ، فأنا لا أريد أن أكون يعمل لحسابه الخاص. قد أكون رئيسي الخاص ، لكن هذا لا يجعلني سعيدا بأي شكل من الأشكال" ، اعتقد Teglbjærg في ذلك الوقت.
في وقت لاحق ، أبرم الاستوديو صفقة مع DR (المذيع الوطني للخدمة العامة في الدنمارك) لصنع ألعاب لمنصة عبر الإنترنت موجهة للأطفال. أثبت هذا أنه الحافز لما سيصبح فيما بعد Max & the Magic Marker ، أول وأنجح لعبة في الاستوديو. مثل Trailmakers اللاحق ، تركز لعبة المنصات الإبداعية على الحرية والإبداع ، حيث يستخدم اللاعب قلم تلوين سحري لرسم أشياء مثل المنصات والفخاخ التي تساعد ماكس في رحلته.
Max and the Magic Marker رأى ضوء النهار في عام 2010 وتبعه تكملة ، Max: The Curse of Brotherhood. كان هذا الأخير عنوان إطلاق لجهاز Xbox One من Microsoft ، ولم يكن هذا من قبيل الصدفة ، حيث تم الاستحواذ على Press Play من قبل عملاق التكنولوجيا الذي يتخذ من سياتل مقرا له.
"في هذه المرحلة لم تكن الأمور تسير على ما يرام في Press Play ، لذلك اقترحنا على Microsoft أنه بدلا من الاضطرار إلى إبرام صفقة جديدة لكل مشروع ، ربما يمكننا إبرام صفقة لثلاث مباريات أو أكثر. بعد مرور بعض الوقت ، عادوا وقالوا: "بدلا من أن تلعب ثلاث أو خمس مباريات ، ماذا لو نشتريك فقط؟" لم نكن بحاجة إلى إخبارنا مرتين. كانت مواردنا المالية بحاجة إلى ذلك حقا في ذلك الوقت ، " يقول Teglbjærg.
تم الانتهاء من الصفقة في عام 2012. في ظل Microsoft ، لم تنشر Press Play Max: The Curse of Brotherhood فحسب ، بل تنشر أيضا لعبة المنصات التعاونية Kalimba التي حصلت على إشادة من النقاد وحتى تم ترشيحها ل Best Original Property في BAFTAs.
تم نقل فريق الدعم بالكامل لدعم Minecraft
لسوء الحظ ، كان قسم الألعاب في Microsoft في ورطة. تأخر Xbox One كثيرا عن PlayStation 4 من Sony في سباق وحدة التحكم ، وكما هو الحال غالبا مع عملاق التكنولوجيا في سياتل ، انتهى بهم الأمر بحل مشاكلهم عن طريق رمي الأموال في شركة أخرى. في نوفمبر 2014 ، دفعت Microsoft 2.5 مليار دولار للمطور السويدي Mojang ، مبتكري Minecraft. بالنسبة إلى Press Play ، أدى ذلك إلى تغييرات كبيرة.
"تم نقل فريق الدعم بأكمله لدعم Minecraft ،" يقول Teglbjærg. "عادل بما فيه الكفاية. لكن هذا يعني أيضا أن الأشخاص الذين وافقوا على أننا استثمار جيد لم يعودوا فجأة حولنا. انتهى بنا الأمر مع رئيس جلس في المملكة المتحدة قليلا ، ثم في الولايات المتحدة ، ثم عاد إلى المملكة المتحدة ، ثم عاد إلى الولايات المتحدة مرة أخرى. كان الأمر فوضويا إلى حد ما ".
يصف Teglbjærg أنه في ذلك الوقت ، كان هناك الكثير من عدم اليقين داخليا في قسم Xbox في Microsoft حول الإستراتيجية التي يجب اتباعها من أجل العودة إلى سباق وحدة التحكم. تغيرت الأولويات باستمرار ، وانتهى كل شيء بإغلاق Press Play و Lionhead - الاستوديو الذي يقف وراء ألعاب Fable الشهيرة - من قبل Microsoft في عام 2016 كجزء من تحول كبير في استراتيجية الشركة.
"لطالما كنا من أشد المعجبين بالليغو. كان إطار عمل Trailmakers. ثم رأينا كيف كان أداء Besiege ، الذي صدر في ذلك الوقت تقريبا [في عام 2015] ، جيدا حقا. لقد كنا مفتونين جدا بهذه الطريقة المفتوحة لصنع الألعاب ، حيث يتعلق الأمر بالأنظمة التي تعمل معا أكثر من كونها قصة وسرد كبير ، " يشرح Teglbjærg عن الإلهام للعبة.
ولكن في حين أن الاستوديو أصبح الآن مجانيا - سواء من العمالة التعاقدية أو Microsoft - لا يزال هناك الكثير من القيود. كانت أكثرها إلحاحا ذات طبيعة تقنية. أراد Flashbulb Games صنع لعبة متعددة اللاعبين قائمة على الفيزياء ، وقد أثبت ذلك تحديا كبيرا.
"لم تكن هناك حقا أي تقنية يمكنها تنفيذ الفيزياء بالطريقة التي أردناها. لحسن الحظ ، كان لدينا مبرمج شبكة ، Villads [Bønding Einfeldt] ، وهو شيء عبقري وطور نظاما استندت إليه جميع ألعابنا منذ ذلك الحين. نحن نعمل في الوحدة ، وتحت ذلك ، لدينا طبقة شبكة سريعة بجنون. يسمح لنا بصنع ألعاب متعددة اللاعبين قائمة على الفيزياء مع عدد كبير نسبيا من اللاعبين ".
كان التحدي الرئيسي الآخر هو شيء مبتذل مثل بيع اللعبة. هناك الكثير من المنافسة في السوق لألعاب رمل الإبداعية - ليس أقلها من Minecraft ، اللعبة الأكثر مبيعا في التاريخ والتي أغلقت الاستوديو مرة واحدة بالفعل دون أي خطأ من جانبها. لتحقيق النجاح ، قررت Flashbulb Games ، التي تنشر Trailmakers من تلقاء نفسها ، استراتيجية مركزة منذ البداية ، معتمدة في الغالب على المؤثرين أو ، بعبارة أكثر صراحة ، أرادوا أن يبيع الآخرون اللعبة لهم. "كان المؤثرون في صميم كل ما فعلناه. هذا يعني أيضا أننا أنشأنا بعض الأنظمة في وقت مبكر جدا لكيفية العمل مع المؤثرين بشكل استراتيجي ، " يقول Teglbjærg.
يبدو أن المبادرة قد أتت ثمارها. حظي Trailmakers باهتمام كبير أثناء إطلاقه في الوصول المبكر في عام 2018. في العام التالي ، تم إصدار اللعبة رسميا للكمبيوتر الشخصي و Xbox One ، وهي متاحة الآن أيضا لجهاز PlayStation. مع أكثر من 5 ملايين لاعب عبر الأنظمة الأساسية ، حققت اللعبة نجاحا كبيرا. ومع ذلك ، فقد أدركت Flashbulb أيضا أن اللعبة "لا تتحول إلى Minecraft بعد كل شيء". نتيجة لذلك ، كانوا مشغولين بمشاريع أخرى أيضا ، بما في ذلك لعبة الحفلات القائمة على الفيزياء Rubber Bandits ، والتي تم إصدارها في نهاية عام 2021.
"أحد الأشياء التي تعلمناها في Microsoft هو أنها ، في كثير من الحالات ، ليست أفضل بكثير. لديهم فقط المزيد من المال ".
على الرغم من مشكلات التسعير ، لا يزال Rubber Bandits يكتسب الكثير من اللاعبين ، حيث تم توفيره على Xbox Game Pass منذ اليوم الأول. يبدو أنه لا توجد مشاعر صعبة بعد الانفصال عن Microsoft ، ويقول Teglbjærg إن الاستوديو بشكل عام كان راضيا تماما عن وجوده في خدمة اشتراك Microsoft.
"تدفع Microsoft جيدا للحصول عليها في اليوم الأول من Game Pass. بالطبع ، كانت هذه حجة جيدة لسبب منطقتها. ثم يمكنك دائما محاولة تخمين مقدار تفكيك مبيعاتك. سبب آخر لجعله من المنطقي الإصدار على Game Pass هو أننا حصلنا على تدفق كبير إلى حد ما من اللاعبين الذين يملأون خوادمنا. هذا يعني أن وقت الانتظار قصير جدا إذا كنت تريد اللعب مع أشخاص آخرين ".
Flashbulb Games مملوكة حاليا من قبل Nordisk Games ، وهي شركة تابعة ل Egmont Group ، والتي تمتلك أيضا استوديوهات مثل Supermassive Games و Avalanche ، مطور Just Cause ، وتمتلك حصصا أقلية في العديد من الاستوديوهات الأخرى. ومع ذلك ، احتفظت Flashbulb Games بالتحكم الإبداعي الكامل وتواصل نشر ألعابها بشكل مستقل ، والتي ، كما ذكرنا ، جلبت الفوائد والتحديات.
"أحد الأشياء التي تعلمناها في Microsoft هو أنها ، في كثير من الحالات ، ليست أفضل بكثير. لديهم فقط المزيد من المال ، " يشرح Teglbjærg بابتسامة. "عندما بدأنا من جديد مع Flashbulb ، كان من دواعي الارتياح الشديد عدم الاضطرار إلى التعامل مع حقيقة أنه كان هناك فجأة رجل تسويق في سياتل يعتقد أن هذا الأصل أو ذاك يجب أن يكون لونا مختلفا تماما حتى يتم بيع لعبتنا. الآن ، يتعلق الأمر أكثر بكثير باتباع قلوبنا والإيمان بأنفسنا ".
أحد أهم الاختلافات هو أنهم لم يعودوا مضطرين إلى المرور بعملية رسمية للغاية في Microsoft ، حيث يجب عليك الوصول إلى العديد من المعالم وحيث غالبا ما يتعين الموافقة على القرارات الإبداعية من الأعلى قبل أن يتم تطويرها بشكل أكبر. بدلا من ذلك ، فإن عملية التطوير - للأفضل أو للأسوأ - أكثر مرونة ، كما يكشف Teglbjærg.
وقد مكن ذلك Flashbulb من إضافة محتوى جديد بانتظام إلى ألعابهم ، وبعد سبع سنوات في السوق ، تدور العجلات بشكل أسرع من أي وقت مضى ل Trailmakers. في 6 مارس ، تمت إضافة أكبر تحديث حتى الآن إلى اللعبة. يضيف التوسع المجاني ، المسمى Trailmakers - Pioneers ، من بين أمور أخرى ، حملة كاملة مدتها 10 ساعات مع مهام حيث يجب على اللاعبين جمع الموارد وصياغة كتل جديدة ومحاربة شركة شريرة.
إذا كان هناك أي شيء ، فإن التوسع - مع تركيزه على الصياغة والتعدين والبقاء على قيد الحياة - يذكرنا قليلا ب Minecraft. ربما تكون المفارقة المناسبة لمطور شهد نصيبه من التقلبات والمنعطفات خلال ما يقرب من عقدين من وجوده.