عربي
Gamereactor
معاينات
Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth التدريب العملي الأول: تكملة جديرة جدا بإعادة صنعها

لقد كنا على دراية بالعنوان القادم المتوقع ونحن معجبون جدا بكيفية تطلع Square Enix إلى التكرار على النظام الأساسي الذي تم بناء Remake عليه.

HQ

Square Enix في جحيم واحد من خط ساخن في الآونة الأخيرة عند الحديث عن Final Fantasy. Final Fantasy XIV لا يزال يحصل على محتوى جديد ويجذب اللاعبين ، Final Fantasy XV تباع مثل الكعك الساخن عند الإطلاق ، كما فعل Final Fantasy XVI عندما ظهر لأول مرة قبل بضعة أشهر ، وفوق كل هذا ، أصبحت النسخة الجديدة المتميزة وعالية الإنتاج والضخمة ل Final Fantasy VII واحدة من أكثر العناوين التي تم الحديث عنها في العقد الماضي. في حين أن Final Fantasy VII: Remake وراءنا الآن ، فإن كل الأنظار مثبتة بقوة على Final Fantasy VII: Rebirth ، الذي سيأتي في فبراير ، لكن هذا لم يمنعنا من أن نكون قادرين على اللعب من خلال عرضين توضيحيين مختلفين للعبة ، كل ذلك كجزء من جلسة معاينة عملية ، واسمحوا لي أن أقول أنه إذا كان لديك أي شك ، هذه اللعبة تتشكل لتكون كوركر. ولكن اسمحوا لي أن أشرح لماذا.

جميع الأنظمة التي كشف عنها Square Enix وجلبها إلى الطاولة في Remake لا تزال هنا. لم يتطلع المطور إلى تغيير الأمور مرة أخرى ، ولا يزال القتال عبارة عن نوع من ألعاب تقمص الأدوار مع قدرات يمكن إلقاؤها عن طريق تجميد الحركة في الوقت الفعلي بشكل أساسي. أضف إلى ذلك قصة مليئة بالعاطفة والإثارة ، وتتميز بشخصيات وبيئات تتطلع إلى إبهارك بصورها الرائعة ثم إشراكك في السرد المثير في جوهر اللعبة. ومع ذلك ، فإن الاختلاف مع Rebirth هو أن هذه اللعبة تتحسن في الأماكن التي تفتقر إليها اللعبة الأولى. العالم أكثر تفصيلا ، وهناك المزيد من الخيارات مع كيفية استكشاف القصة والذهاب إليها ، والقتال لديه عمق أكبر ، وهذا كله على رأس اللعبة لا يزال يشعر الشخصية والبديهية. كما تتوقع على الأرجح لتكملة ، Rebirth هو تطور Remake.

نظرا لأن جلسة المعاينة تم تقسيمها بين مستويين تجريبيين يتطلعان إلى استكشاف إيقاعين سرديين مختلفين تماما ، فلن أخوض في القصة بالكثير من التفاصيل هنا. سأقول ببساطة أن الحوار والقصة ربما يكونان أهم عنصر في هذه اللعبة ، لأنه بغض النظر عن المكان الذي تذهب إليه ، ستصادف مشاهد ولحظات سردية تتطلع إلى استكشاف تقاليد وخلفية الوجوه التي أحببناها من Remake و Remake Intergrade (نعم ، يلعب Yuffie دورا أكثر أهمية في Rebirth ). Square Enix هو أيضا سيد حقيقي للتركيز في الغالب على السرد أيضا ، لأنه بغض النظر عما إذا كنت تشاهد مشهدا سينمائيا يبدو وكأنه قد تم اقتطاعه مباشرة من فيلم رسوم متحركة أو تستمع إلى Cloud والعصابة تتنافس مع بعضها البعض ، فإن الحوار والقصة مثيران للاهتمام باستمرار. ولكن مرة أخرى ، هذا مشابه للطريقة التي بدا بها Remake للتعامل مع قصته ، وبصراحة لم يتطلع Square إلى تكرار هذه الطريقة كثيرا.

هذا إعلان:

أما بالنسبة للقتال ، فهذا هو المكان الذي تبدأ فيه الأمور في الشعور وكأنها Remake 2.0. لا يزال بإمكانك اختراق القطع ، واستخدام القدرات والتعاويذ ، وتقييم الأعداء بحثا عن نقاط الضعف ، وبناء الضغط لإرباك العدو من أجل أضرار كبيرة ، والتهرب من طريق الخطر ، والتبديل بين الشخصيات لهجمات منتظمة فريدة ، ثم استخدام القائمة المنبثقة لإخبار الحلفاء بالشفاء والعمل معا. ولكن الآن ، قدم Square Enix بعض الآليات والأنظمة الجديدة المثيرة للاهتمام التي تتطلع إلى أخذ الأمور خطوة إلى الأمام.

كل شخصية لديها الآن إمكانية الوصول إلى قدرة أصغر تسمى Unique Move ، وهي حركة خاصة يمكن استخدامها دون الحاجة إلى إنفاق MP. إنها ليست قدرة براقة أو ضرر كبير ، لكنها تضيف مستوى إضافيا من العمق. بالنسبة ل Aerith على سبيل المثال ، كانت هذه القدرة تسمى Nova Warp وسمحت ل Aerith بالرمش ببساطة بعيدا عن طريق الخطر ، وهو أمر رائع لتجنب الهجمات المميتة من الأعداء. علاوة على ذلك ، يتطلع هجوم Synergy إلى الاستفادة بشكل أكبر من هيكل قائمتك. اعتمادا على الحليفين اللذين تقرر تضمينهما في فريق البداية الخاص بك - وهو اختيار يمكن تبديله بسهولة أو ترتيبه في قوائم متعددة يمكن تحديدها بسرعة مع قسم قائمة منبثقة إضافي - يمكنك أن تجعل شخصيتين تتعاونان لهجوم على مستوى Limit تقريبا مع فوائد إضافية. Cloud و Tifa يمكن أن يسقطوا هجوما سريعا وعالي الضرر من شأنه أن يطيل مقدار الوقت الذي يظل فيه العدو متداخلا ، بينما يمكن ل Cloud و Aerith التعاون في هجوم سيشهد وصول الزوج إلى MP غير محدود لفترة قصيرة. وغني عن القول أن الهجمات من هذا العيار تتطلب استثمارا كبيرا ولا يمكن استخدامها بشكل متكرر ، ولهذا السبب أشير إليها على أنها مشابهة لهجمات Limit.

يبدو أن مجموعة ألعاب تقمص الأدوار والتخصيص أكثر سهولة أيضا ، مع قوائم أقل تشوشا ومناطق يسهل الوصول إليها ، والتي لا شك أنها مثالية لأي شخص ، مثلي ، يكره هياكل القائمة المعقدة.

أما بالنسبة لما حصلت عليه بالفعل خلال جلسة المعاينة ، فقد أطلق على العرض التوضيحي الأول اسم The Fated Mt. Nibel وكانت هذه المهمة عبارة عن تسلسل فلاش باك عندما نلعب كشاب Cloud حيث يتطلع هو وسيفيروث للعثور على مفاعل ماكو محمي. أثبت هذا العرض التوضيحي أن Square قد قرر أنه لا تزال هناك فائدة من وجود المزيد من التسلسلات الخطية ، حيث اتبعت خلال هذا العرض التوضيحي مستوى مباشرا ، وتسلقت الوجوه الصخرية ، وقمت بالقفز فوق الحواف ، ثم قاتلت جميع أنواع الوحوش الخطرة مثل كل من Cloud و Sephiroth. نعم ، لقد قرأت ذلك بشكل صحيح. خلال بعض أجزاء اللعبة ، يمكنك التحكم في الشرير الشهير وكما تتوقع أنه يشعر بخطورة وقوة بشكل لا يصدق ، مع قطع السيف العنيفة ، وقدرات الضرب القوية ، ومجموعة واسعة من خيارات التعويذة للاختيار من بينها. بدت هذه المهمة مشابهة جدا لما بدا Square لتقدمه في Remake ، مع القليل من الاستكشاف وطرق المغامرة بعيدا عن المسار المطروق ولكن لا تزال هناك فرص قليلة لالتقاط الأجرام السماوية والصناديق Materia لتحطيم على أمل العثور على جرعات وأشياء مماثلة.

هذا إعلان:

كان العرض التوضيحي الثاني وضعا مختلفا تماما. Known as The Open Wilds of Junon ، هذا هو المكان الذي يمكنك فيه رؤية أكبر التغييرات في كيفية اختلاف Rebirth عن Remake لأن هذا العرض التوضيحي يتميز بمنطقة مفتوحة لاستكشافها. ذكرني ب Final Fantasy XVI وكيف أن العالم ليس مفتوحا ولكنه ينقسم بدلا من ذلك إلى أجزاء أصغر شبه مفتوحة ، كل ذلك حيث يمكنك استكشافه كما تراه مناسبا ، وركوب Chocobos ، وإكمال المهام الجانبية ، ونهب المواد والعناصر لتحويلها إلى عتاد. لم تكن المنطقة التي تمكنت من التحقق منها ضخمة ولم تكن مليئة بالأهداف لإكمالها ، ولكن يمكنك متابعة فراخ Chocobo إلى محطات Chocobo لإصلاحها (ومن ثم تكون قادرا بشكل حاسم على مداعبة كتكوت Chocobo) ، أو حتى القيام بأنشطة مثل المواجهات القتالية الإضافية حيث يتم تكليفك بأهداف إضافية (على سبيل المثال ، للتغلب على اللقاء في فترة زمنية معينة) للتمهيد. هذه المناطق لا تظهر على أنها ضخمة ومما رأيته ليس لديها لقاءات ولحظات تفصل حقا المستويات المفتوحة الجيدة عن المستويات العظيمة. لن تنبهر بالأحداث العشوائية وستذهب إلى حد كبير عن عملك من خلال زيارة نقاط الاهتمام على خريطتك ، ولكنها تضيف عمقا إلى الاستكشاف ، الذي بدأ يشعر بالتكرار الشديد في Remake.

إذا كنت تتساءل عن كيفية أداء اللعبة ، فقد أصر Square على أننا نلعب فقط في وضع Graphics لجلسة المعاينة هذه ، وبينما كان معدل الإطارات المنخفض ملحوظا ، شعرت طريقة اللعب بالضيق والاستجابة والانسيابية. من ناحية أخرى ، كانت الصور استثنائية. Remake هي لعبة رائعة حقا ، خاصة على PS5 ، وبما أن Rebirth مصممة لتناسب الجيل الحالي من PlayStation فقط ، يمكنك توقع منتج أكثر تفصيلا وغامرة حيث تشعر الشخصيات بمزيد من الحيوية ، والعالم مذهل لدرجة أنه من الصعب ملاحظة الفرق بين المشاهد وطريقة اللعب. لا شك أن وضع Performance سيغير ذلك قليلا ، ولكن الشيء الوحيد الذي يجب ملاحظته هو أن Rebirth لا يعيق صوره أو عرضه التقديمي.

Final Fantasy VII: Rebirth هو بالضبط ما كنت آمل أن يكون: خطوة محسنة وأكثر إثارة للإعجاب من Remake. إنه مذهل ، وله عمق إضافي في القتال والاستكشاف ، ومع ذلك لا يزال قادرا على ضرب جميع الإيقاعات المهمة بالمعنى السردي ورواية القصص. تعتزم Square Enix إصدار اللعبة في 29 فبراير 2024 ، وبينما لا يزال هناك الكثير من هذه اللعبة لتجربتها والتحقق منها قبل إبداء أي آراء متهورة ، فإن وقتي مع Rebirth قد عزز هذه اللعبة بقوة كواحدة من ، إن لم يكن أكثر الألقاب القادمة المتوقعة.

النصوص ذات الصلة

Final Fantasy VII: Rebirth Score

Final Fantasy VII: Rebirth

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Ketil Skotte

وصلت الدفعة الثانية من النسخة الجديدة الأكثر طموحا في تاريخ الألعاب. هل ترقى إلى مستوى إرثها ومعايير اليوم؟



تحميل المحتوى التالي