عندما حضرنا Arucas Gaming Fest الشهر الماضي ، عقدت إحدى جلسات الألعاب التعليمية من قبل UNAM الأستاذ أنطونيو برنال ، وهو طبيب نفساني متخصص في الذكاء العاطفي. وبينما تعلمنا عن الألعاب الواعدة مثل Luto أو عن الوضع العالمي لظاهرة الرياضات الإلكترونية ، ربما كان هذا هو الحديث الأكثر إثارة للاهتمام لأنه تعمق في كيفية ارتباطنا كبشر بالألعاب.
نظرت اللجنة في ألعاب الفيديو من وجهة نظر علم النفس والعكس صحيح. تطرقت بشكل طبيعي إلى "الجانب المظلم" المحتمل ، مع مواضيع مثل الإدمان والبلطجة ، ولكنها وجهت أيضا مقارنات رائعة مع كيفية التعامل مع القصص المصورة في 50s ، أو السينما قبل ذلك في 30s ، مع ذكر محدد ل Hays Code كرقابة ذاتية. لم يكن المجتمع مستعدا بعد للوسيط الجديد ، ومن الواضح أن بعض أجزائه اليوم ليست على استعداد لاحتضان الألعاب بشكل كامل ، أو ربما بأفضل طريقة.
ثم استخدم برنال التجربة الكلاسيكية Bobo Doll لشرح الآباء والطلاب والمعلمين الحاضرين في الحدث كيف أن السلوك العنيف والعدوانية بين الأطفال يأتي عادة من إلهام الكبار وتقليدهم ، وليس من أدوات الترفيه نفسها وحدها.
علاوة على ذلك ، وبالنسبة لأولئك الذين ما زالوا يعتقدون أن ألعاب الفيديو تحرض على العنف ، أشار المتحدث إلى تجارب مثل SPARX ، التي تساعد الناس على التعامل مع الاكتئاب والقلق بدلا من ذلك ، كطريقة حديثة للعلاج الإلكتروني أكثر ملاءمة للأجيال الجديدة.
بشكل أكثر وضوحا ، جلب الأستاذ إلى الطاولة بعض الفوائد من لعب ألعاب الفيديو التي قد لا تكون الأكثر شيوعا. عندما سمعنا عدة مرات عن التركيز أو اللعب الجماعي أو ردود الفعل أو الشعور بالاتجاه / الوعي بالفضاء 3D ، تحدث برنال أكثر عن نظرية التدفق (و "العلاقة الحميمة لألعاب الفيديو مع تدفق العقارات") والحمل المعرفي ، ولكن أيضا التأكيد على التصور البارز للمجتمع من خلال تجارب متعددة اللاعبين ، أو كيف يغذي اللاعبون تحملهم للإحباط من خلال مواجهة التحديات المختلفة بشكل تفاعلي.
ولماذا لا يتم الإبلاغ عن هذه الفوائد في كثير من الأحيان؟ وفقا لعالم النفس ، فإن الأمر نفسه كما هو الحال مع الأخبار الجيدة ، أو ما أسماه "الحافز الشرير للمال": القصص الأكثر شعبية في الصحف والصحف الشعبية هي تلك التي تثير الخوف والسخط. للأسف هذا هو أكثر ما يتفاعل معه الجمهور ويتفاعل معه.
كيف تعتقد أن ألعاب الفيديو تجعلك شخصا أفضل؟