Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
معاينات
Prologue: Go Wayback!

انطباعات الوصول المبكر: Prologue: Go Wayback! حتى الآن فكرة جيدة محاصرة في تحديها الخاص

تقنية مذهلة لتوليد عوالم عشوائية، تبعية... وفارغة جدا حتى الآن؟

HQ

عالم ألعاب الفيديو اليوم هو نوع من المحاكاة الشاملة، مثل محاكاة لا نهائية تستحق أي تجربة أن تحاكى، حتى تلك التي لا تبدو لنا كذلك للوهلة الأولى. نحن في بانوراما مشبعة بألعاب الروغلايك، والسولزلايك، وتجارب الوصول المبكر، وPrologue: Go Wayback! ، من PlayerUnknown Productions يقدم نفسه كاقتراح بهذا المعنى بشخصيته الخاصة، رغم أن الخوض في تقييم ذلك بحد ذاته ليس كثيرا.

مزيجها من الحركة المتطلبة، التصميم البسيط، والتركيز القوي على مهارة اللاعب موجه بوضوح لجمهور يبحث عن أكثر من مجرد ترفيه خفيف ويريد أشياء جديدة. ومع ذلك، فإن هذا الطموح، المعتمد على التكنولوجيا الرائدة، هو أيضا أكبر أعداء لها. Prologue: Go Wayback! لديه بعض الأفكار الجيدة، لكن من الصحيح أنه، بين حالته المبكرة الحالية وتصميمه المشكوك فيه أحيانا، قد نجد أنفسنا نضغط على زر "الانتقال إلى سطح المكتب" عاجلا وليس آجلا. دعونا نلقي نظرة.

Prologue: Go Wayback!
هذا إعلان:

صعوبة سلبية عدوانية

كما ألمح بالفعل في الربيع ومنذ البداية، Prologue: Go Wayback! يوضح شيئا واحدا: لسنا هنا للاسترخاء. اللعبة لا تهتم بإخفاء قسوتها خلف درس تعليمي لطيف، ولا تكلف نفسها عناء تقديم الآليات بطريقة تدريجية. يلقى اللاعب في بيئة معادية حيث كل خطأ مكلف ويعتمد البقاء على التنفيذ شبه المثالي. وإذا مت، فمع السلامة، وداعا ، وداعا، وداعا، يا نبي. عليك أن تبدأ من جديد على خريطة جديدة، وتفقد كل تقدمك. على الرغم من أن المرات الأولى قد تكون دافعا يجذب روح تحسين الذات، إلا أن هذا الشعور قصير الأمد ويؤدي عاجلا أم آجلا إلى الإحباط والملل.

المشكلة ليست في صعوبة اللعبة (فهناك جمهور مخلص يستمتع بهذا التحدي تحديدا)، بل في مدى صعوبتها. الشعور العام ليس تحديا عادلا يدفعك للتحسن، بل عن حاجز مصطنع يعاقبك أكثر من اللازم، وعلاوة على ذلك، دون هدف محدد أو مباشر. غالبا ما يأتي الموت من سلسلة أخطاء، دون مجال حقيقي لردود الفعل أو الارتجال. هذا يؤدي إلى الإرهاق، خاصة في الساعات الأولى عندما لا يتقن اللاعب الأنظمة الأساسية بعد.

بالإضافة إلى ذلك، هناك عنصر آخر معقد: الموقع في اللعبة يعتمد على استخدام البوصلة وإحساس الشخص بالاتجاه. استخدام البوصلة صعب إلى حد ما في هذا النوع من التضاريس، والاتجاه محدود جدا لأن ما نراه يكون من خلال شاشة. لذا، الابتعاد 200 متر عن الكوخ قد يعني أننا لن نجده مرة أخرى، وهو أمر لن يحدث في العالم الحقيقي.

HQ
هذا إعلان:

لكن ماذا علي أن أفعل في المقدمة؟

سؤال جيد، لأن ما يعرض علينا هو إعداد غابة نبدأ فيه في كوخ خشبي متهالك مع بعض أساسيات البقاء. الطقس السيء، على شكل مطر أو ثلج، بدأ يحل ونحن بحاجة للوصول إلى برج الطقس لننقذ أنفسنا.

هنا لدينا خيار: يمكننا محاولة إصلاح الكوخ للبقاء على قيد الحياة والانتظار حتى "نافذة" من الطقس الجيد لنصل إلى مكان ما، أو يمكننا الذهاب مباشرة إلى المغامرة مع القليل من الإمدادات التي لدينا ونثق في العناية الإلهية. تنبيه: ستموت. أشياء كثيرة تقتلنا في Prologue: Go Wayback!: البرد، الجوع، العطش، المرض، السقوط... تقريبا كل شيء. لكننا نعتمد على ما نتعلمه لتحسين نتائجنا في كل محاولة. هل أخبرتك أنك ستموت؟ موافق.

منحنى تعلم حاد... وإشارات سيئة التنظيم.

يرتبط بشكل مباشر بصعوبتها منحنى التعلم فيه، وهو شديد الانحدار حتى بمعايير الألعاب المتطلبة. Prologue: Go Wayback! يفترض أن اللاعب سيجرب، ويفشل ويتعلم بالتجربة والخطأ، لكنه لا يوفر دائما المعلومات اللازمة ليكون هذا التعلم مرضيا، لأننا غالبا ما نشعر أننا لا نعرف أين أخطأنا.

الآليات الرئيسية غير مفسرة بشكل جيد أو تكتشف بالصدفة. بعض التفاعلات تبدو غير متسقة حتى يفهم اللاعب (من خلال التكرار والتكرار) ما هو المنطق الداخلي للنظام، إن وجد. والنتيجة هي شعور بالارتباك قد يؤدي إلى الهجر المبكر، خاصة بين اللاعبين الذين، رغم أنهم ليسوا عاديين، إلا أنهم لا يبحثون عن تجربة غامضة عمدا.

ربما هناك تصميم أكثر تعليمية مفقودا هنا: تعديلات صغيرة في إدخال الآليات، أو الإشارات البصرية الواضحة، أو حتى تحديات مبكرة منظمة بشكل أفضل يمكن أن تحدث فرقا كبيرا دون خفض صعوبة اللعبة بشكل عام. بعد كل هذا، دعونا نتذكر أن هذه لعبة الوصول المبكر وهناك مجال للتحسين.

Prologue: Go Wayback!Prologue: Go Wayback!

الأعطال: مفهومة، لكنها مزعجة

كونها لعبة وصول مبكر، فمن الحتمي الحديث عن العديد من الأعطال التي تملأ التجربة. من التصادمات غير الدقيقة إلى الرسوم المتحركة التي لا تفعل بشكل صحيح، إلى محاكاة الفيزياء التي تفشل في أسوأ اللحظات الممكنة. وهذا مزعج بشكل خاص لأن إحدى نقاط قوة Prologue: Go Wayback! هي الانغماس في الموقف الذي يقدمه، ولا يوجد شيء مثل هذه الأعطال التي تأخذنا تماما وتفسد التجربة.

من المهم التأكيد على أن العديد من هذه الأخطاء مفهومة في مرحلة مبكرة من التطور. ومع ذلك، السياق لا يبرر ذلك دائما. في لعبة تتطلب مثل هذه اللعبة، حيث الدقة هي المفتاح وكل فشل يدفع ثمن بالموت، ينظر إلى أي خلل على أنه ظلم صارخ. ليس الأمر نفسه أن تفشل الرسوم المتحركة في لعبة سردية كما هو الحال عندما تخسر لعبة لأن القفزة لم تسجل بشكل صحيح أو لأن الصخرة التي نسير عليها تختفي (كلاهما حالات حقيقية حدثت لنا).

تراكم هذه الأخطاء الصغيرة يؤدي في النهاية إلى تآكل ثقة اللاعب في النظام. عندما لا تشعر أن التحكم يستجيب بشكل موثوق، تتوقف الصعوبة عن كونها تحديا وتصبح عقبة عشوائية.

أساس قوي تحت المشاكل

رغم كل ما سبق، سيكون من الظلم القول إن Prologue: Go Wayback! ليس لديه فضائل. أسلوب اللعب فيه مثير للاهتمام، وهويته البصرية متماسكة، وإيقاعها عندما ينجح يكون مشوقا. هناك لحظات تسير فيها اللعبة بشكل واضح، عندما يدخل اللاعب في حالة تركيز مطلق حيث تتدفق كل حركة وكل عقبة يتم تجاوزه تولد رضا حقيقيا.

هنا تظهر الإمكانات الحقيقية للمشروع. Prologue: Go Wayback! يمكن أن يصبح عنوانا عباديا ضمن تخصصه إذا تمكن من تحقيق توازن أفضل في اقتراحه. لا يحتاج أن يصبح الأمر أسهل، لكنه يحتاج لأن يصبح أكثر عدلا ووضوحا واستقرارا.

الخاتمة: وعد خام

Prologue: Go Wayback! هي لعبة في حالتها الحالية تتطلب الكثير ولا تعطي الكثير لأكثر اللاعبين نفاد الصبر. صعوبته العالية، منحنى التعلم الحاد، وتعدد الأخطاء التقنية يجعل التجربة مرهقة حتى لأكثر اللاعبين خبرة. الوصول المبكر يأخذ في الاعتبار العديد من هذه المشاكل، لكنه لا يزيلها من المعادلة.

هذا عمل ذو فكرة قوية وتنفيذ لا يزال غير ناضج. إذا تمكن فريق التطوير من معالجة الأخطاء التقنية، وتحسين إدخال الآليات، وتعديل بعض ارتفاعات الصعوبة، فقد يتحول Prologue: Go Wayback! من تجربة محبطة إلى تحد لا ينسى. في الوقت الحالي، هي رحلة موصى بها فقط لأولئك الذين يرغبون في التعثر مرات عديدة قبل أن يبدأوا في الاستمتاع بالرحلة.

HQ

النصوص ذات الصلة



تحميل المحتوى التالي