هل تحتاج لعبة Super Metroid وThe Legend of Zelda: Ocarina of Time حقا إلى إعادة صنع؟
مع استيعاب المجتمع بالفعل للتسريب المزعوم لجهاز Switch 2، نقوم بتقييم إيجابيات وسلبيات تحديث اثنتين من أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق.
Super Metroid لجهاز SNES وThe Legend of Zelda: Ocarina of Time لجهاز Nintendo 64 هما ربما لعبتاي المفضلة على الإطلاق. وإذا كان هناك أي عناوين تقترب منها في قائمتي الشخصية، فمن المحتمل أنها إصدارات لاحقة في نفس السلاسل.
الآن، بعد ستة أشهر أولى كانت ناجحة جدا من حيث مبيعات الأجهزة المنزلية لكنها تراجعت في كتالوجها الخاص، يواجه نينتندو سويتش 2 بقية عام 2026 مع الحاجة إلى توسيع مكتبة الحصريات لإعطاء المزيد من المستخدمين سببا لشراء الجهاز. وبهذه الطريقة، سيتجنب الجفاف بعد الإطلاق الذي عانى من بعض أسلافه، وقد يعزز حجته لمواجهة ارتفاع الأسعار المرجح للغاية، لكنه لا يقل رهبة.
إذا صدقنا مزيج الشائعات والتسريبات التي اجتاحت وسائل التواصل الاجتماعي والصحافة خلال الشهر الماضي، فإن استراتيجية نينتندو (التي جذبت بالفعل انتباه الجمهور العادي والسائد من خلال Animal Crossing وPokopia وTomodachi Life) هي أن تضرب مباشرة قلب أكثر معجبي نينتندو حنين. الذي نشأ في التسعينيات مع دمج سلاسلها غير التابعة لماريو. ما إذا كان هذا سيكون كافيا لإقناع الجمهور في عام من المتوقع أن يكون بدون ماريو أو بوكيمون، وهما البائعان الرئيسيان لأنظمتهما، وما زالتا بعيدين عن زيلدا جديدة، فهذا أمر يمكننا مناقشته في وقت لاحق.
لكن وسط كل هذه التسريبات المزعومة، وبإذن من ذلك الستار فوكس الذي أصبح رائجا جدا بعد ظهور فوكس ماكلود في فيلم سوبر ماريو جالاكسي: ذا موفي، يبرز اسمان: سوبر مترويد وأسطورة زيلدا: أوكارينا الزمن؛ ساموس آران ولينك. لا شك أنها أهم الأجزاء في سلسلتهم، الثالثة في حالة صائد الجوائز (المعروف أيضا باسم Metroid 3) والرابعة في حالة بطل الهيليان (حتى لو فضلت نسيانها، كانت هناك زيلدا II).
الأولى رسخت قواعد النوع الفرعي الذي نسميه الآن ميترويدفينيا، ولا يزال حتى اليوم دراسة حالة في التصميم المتشابك والأناقة والسرد البيئي. أما أوكارينا، التي يعتبرها الكثيرون أعظم لعبة فيديو في التاريخ لعقود، فقد عرفت العديد من قواعد ألعاب المغامرات ثلاثية الأبعاد الحديثة، وجعلت القفل على الأعداء موحدا، ورفعت تصميم الزنزانات في السلسلة إلى آفاق جديدة مع ارتفاع عمودي غير مسبوق، وقدمت أسلوب نينتندو السينمائي المميز.
علاوة على ذلك، ليصبحا جواهر خالدة، فاجأ كلاهما اللاعبين بجهودهما السمعية والبصرية وذلك العنصر شبه غير المرئي الذي غالبا ما تهمل في الألعاب الكبرى الأخرى: الإيقاع شبه المثالي لطريقة اللعب.
فلماذا نصنع إعادة صنع؟ علاوة على ذلك، كلا العنوانين متوفران بنسخهما الأصلية. وأفضل حتى، إن أمكن، مع رسومات مطورة ومسح تقدمي، في كتالوج نينتندو سويتش أونلاين. هل يحتاج جمهور اليوم حقا إلى تحديث لهذه الكلاسيكيات الخالدة ليستمتع بها حقا؟ ربما يكون هذا السؤال الأخير هو المفتاح، والإجابة لا يمكن أن تكون إلا "نعم ولا".
عندما نفكر في إعادة إصدار (ترميم يبقى وفيا جدا للمادة الأصلية ويهدف إلى تكرار التجربة الأصلية) أو إعادة صنع (إعادة بناء كاملة، مع تعديل جوانب مختلفة وحتى تقديم ميزات جديدة)، أول ما يتبادر إلى الذهن هو الرسومات والتحكم. كيف تبدو وتلعب اليوم؟
فيما يلي يمكنك رؤية اللحظات الافتتاحية لكلتا اللعبتين، اللتين التقطتها مؤخرا على جهاز NSO الخاص بجهاز نينتندو سويتش 2 استعدادا لهذا التأمل. كلا الفيديوهين سيذكران من يعرفون لماذا كانت هذه الألعاب رائدة وفريدة جدا، مع تسليط الضوء أيضا على بعض العيوب القليلة التي أصبحت أكثر وضوحا (وملموسة) على مر السنين.
- لا تفوتك: لحظات حاسمة في الألعاب: أوكارينا الزمن
وبسبب ابتكارهما الشديد، أسست كلتا اللعبتين أنظمة تحكم معينة تم تحسينها بشكل طبيعي منذ ذلك الحين. قفزات ساموس المختلفة، وتعاملها مع الخطوط القطرية، أو مشكلة القفز على الجدار المزعجة في وقت لاحق من اللعبة، تصبح واضحة بمجرد أن تسيطر على البطل للبحث عن يرقة مترويد في مختبر المستعمرة. وبالمثل، تطورت كاميرا OoT المقيدة (تذكر أنه في ذلك الوقت لم يكن هناك عصا ثانية وكنا نحركها عن طريق القفل على المركز أو الهدف)، ودرس نافي الذي لا ينتهي المليء بالحرق، أو كيفية تعامل لينك مع المنصات والأشياء القابلة للدفع، كلها تطورت بشكل كبير مع The Wind Waker (لم يكن لدى Majora's Mask وقت، ومن المفارقات).
من الناحية السمعية والبصرية، أجد نفسي ممزقا بسبب جمال البكسل. على الرغم من أنني لم أعد ألعب أيا من هذه الألعاب على تلفزيون CRT مع إشارة متداخلة، إلا أنني أستمتع بتحديد جمال هذه الكنوز والاستمتاع بها رغم (أو ربما بسبب) محدوديتها التقنية، كما لو كانت رسومات كهوف تفاعلية، خصوصا في حالة Metroid. والآن، هل أريد أن ألعبها للمرة الألف بسلاسة ورفاهية بصرية خالصة التي يستطيع جهاز Switch 2 تقديمها؟
نعم، لأنه كما هو الحال مع العديد من إعادة الإنتاج، سيكون هذا العذر المثالي لإعادة زيارة هذه المغامرات، ورؤية كيف تؤثر علي بكل أنواع التفاصيل، وربما الانتقاد الشديد في كل مرة يظهر فيها الإخراج الفني نقصا في الاحترام.
ومع ذلك، نتفق على أن إعادة إصدار برسومات معدلة ونسبة عرض إلى ارتفاع 16:9 مع بعض المؤثرات البصرية لن تكون كافية لاعتبار أي منهما إعادة صنع، ومع هذا التغيير الكبير تأتي كل المخاطر. إذا أعدت رسم Super Metroid باستخدام محرك Metroid Dread من MercurySteam (بصراحة، كنت أظن أنهم يصنعون Metroid 6 - هل يمكن أن يكون كلاهما؟)، هل ستقدم أيضا حركات نفذها الاستوديو المدريد، مثل الصد؟ وإذا ركزت على Ocarina of Time، هل ستحتفظ بتلك الخريطة (التي كانت ضخمة لكنها الآن صغيرة) للحفاظ على الإيقاع؟ أم أنك تفكر بجدية في توسيع المقياس، مستلهما من Breath of the Wild وTears of the Kingdom، واختيار عالم مفتوح طموح بآلياته المتأصلة، دون الوصول إلى حجم تلك الألعاب وقريبا من الهرطقة؟
وماذا عن السرد؟ على الرغم من أنهما تبدوان كشخصيتين صامتتين إلى حد ما، إلا أن ساموس 'تتحدث' بشكل بارز في بداية سوبر مترويد، كما ترى في الفيديو. تروي أحداث أول لعبتين بصيغة المتكلم، ولن تكتمل إعادة الصنع بدون تمثيل صوتي، أليس كذلك؟ ميركوري يعرف أيضا كيف يصنع مشاهد سينمائية مذهلة لتوسيع القصة أو إبراز لحظة ذروة، لكن هل هذا شيء قد يفسد جوهر الجو البسيط للنسخة الأصلية؟
أما بالنسبة لزيلدا، فقد اعتدنا بالفعل على سماع الأميرة والشخصيات الرئيسية الأخرى تتحدث، بينما يبقى لينك صامتا باستثناء صرخاته المعتادة. هل يمكنك تخيل OoT مع الرؤى المشؤومة من الفيديو أعلاه التي يرويها شجرة ديكو العظيمة قبل أن تنقرض مباشرة؟ زيلدا، غانوندورف، شيك والحكماء يبالغون ألسنتهم؟ مثير للاهتمام بقدر ما هو محفوف بالمخاطر.
وقد تخيلنا بطبيعة الحال سوبر مترويد بأسلوب دريد، لكن ربما يكون الحل الأفضل والأكثر أصالة هو إحياؤه بتقنية ثنائية الأبعاد مسطحة، مع رسوم متحركة قديمة جميلة وخلفيات مرسومة يدويا مذهلة. شيء بين حماس أوري وإرادة الويبس وعملية هولو نايت، لكنها تحاول أن تميز نفسها عن وابل ألعاب الميترويدفينيا الخيالية العلمية الموجودة بالفعل في السوق. وبهذه الطريقة، يمكن تمييز النتيجة بوضوح عن مترويد 6 القادمة.
تواجه أوكارينا 'مشكلة' مماثلة. إذا استخدم تقنية BotW وTotK، فلا بد أن التوجيه الفني هو الفرق. أحيانا أحلم بإعادة رسم كاملة مع تظليل خلوي، تماما كما تجرأت TWW بشجاعة، لكن بسحب التصنيف غير الدقيق إلى حد ما "أول زيلدا ناضجة وواقعية"، أنا متأكد (وربما نينتندو كذلك) أنهم سيطلقون النار على أنفسهم.
ربما يكون أفضل نهج هو احترام أسلوب العمل الأصلي والتقاط نهاقه التسعيني، مع تجنب جميع مشاريع 'أوكارينا الزمن' ولكن في Unreal Engine التي تعذبنا لسنوات بقبحها وطبيعتها العامة.
"لقد واجهت مصيرا رهيبا"... الآن، مهما كانت الروايات قد حققت التحول في الماضي بفضل التفاعل الموسيقي الذي سمحت به الخراطيف، فإن ما تستحقه Ocarina of Time حقا هو الموسيقى التصويرية الشهيرة لكوجي كوندو المعاد تنسيقها بالكامل. نعم، لقد استمتعنا بالفعل بالحفلات الرسمية قبل وبعد الذكرى الخامسة والعشرين، وهناك عدة ألبومات. لكن Ocarina of Time، كما يوحي اسمها، هي واحدة من الألعاب الأكثر قدرة على تحريك عبر موسيقاها (وهي جزء أساسي وقابل للعب) وفقط لأنك نشأت لأول مرة مع أغنية الزمن، ولجعل الشمس تشرق من جديد، ولسماع موسيقى الفلامنكو الحقيقية في وادي جيرودو، أو لتأكيد الروعة النفسية لمعبد الغابة، كان الأمر يستحق ذلك.
ثم يمكننا التعمق في السمات المميزة على مستوى تصميم الألعاب. إلى أي مدى يمكنك تحسين أو تقليل العودة إلى الوراء في Super Metroid دون أن تقوض هدفها؟ هل يمكنك تعديل زنزانات أوكارينا دون أن تفسد إيقاعها وابتكارها؟ عندما يتعلق الأمر بنينتندو، من العدل أن نطالب بالاهتمام الدقيق لطريقة اللعب أولا ثم تقديم عرض صوتي بصري قوي.
وأخيرا، دعونا نتذكر أن كلا السلسلتين قد شهدا إعادة إنتاج وإعادة إصدار في الماضي. يبدو أن هذين الجهازين لم يكن بالإمكان الاقتراب منهما، أو على الأقل ليس بشكل كامل، سواء لأن التوقيت لم يكن مناسبا بسبب جدول الإصدار وأجهزة الألعاب، أو لأن التكنولوجيا لم تكن بالمستوى المطلوب في حالة أوكارينا.
مع ذلك، دعونا نتذكر أن OoT حصلت على إعادة إصدار شاملة في شكل The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. حتى اليوم، لا تزال هذه الطريقة ربما أفضل طريقة للعب الكلاسيكية، مع رسومات محسنة، وضوابط محسنة، وفي حالة إسبانيا، النص الإسباني من الكتيب المرفق مع الخرطوشة المدمج بالفعل (ومفقود تماما لغات N64 مثل الإيطالية المضافة الآن). ومع ذلك، فقد اهتزازات Rumble Pack التي، كما تتذكر، كانت تستخدم أيضا في اللعبة. وعلى الرغم من أنني قلت إن كلا الجوهرتين متوفران في كتالوج NSO، إلا أن هذه النسخة تعاني من حقيقة أنها متوفرة فقط على جهاز تم إيقافه، ومن الغريب أنها مشابهة تماما للعبة Star Fox 3D.
تبع ماجورا ماسك نفس النهج، حيث أكمل نسخة N64 على جهاز 3DS، بينما أعيد إحياء عصر GameCube-Wii على Wii U وNintendo Switch على التوالي مع The Wind Waker وTwilight Princess HD، تلاها Skyward Sword HD. نحن شبه متأكدين أن اللعبتين الأولين كانا مخططين أيضا لإصدار Switch الأصلي، لكن شخصا ما ظن أن الوقت مبكر جدا فأوقفهما. على أي حال، كانت هذه الثلاثة تخص مدى احترامهم أو الانحراف عن النسخ الأصلية، دون التوجه إلى إعادة إنتاج كاملة. نحن نتحدث عن إدارة الأنظمة الأساسية مثل إعداد الشاشتين أو، قبل كل شيء، التحكم الحركي، وكل هذه الألعاب 'الحشو' تثري آفاق إعادة صنع أوكارينا أوف تايم. ولم نذكر حتى Link's Awakening، النسخة السمعية البصرية الحقيقية التي كانت وفية بشكل رائع لأسلوب اللعب القديم.
من جانب ساموس، حقيقة أن ميركوري قد أنتجت بالفعل نسخة ثلاثية الأبعاد بارزة من Metroid 2: Return of Samus مع، آه، Samus Returns، ضمنت لهم عقد Dread (تذكر أنهم بعد صنع عدة ألعاب Castlevania، أصبحوا الاستوديو الرسمي الوحيد للعبة Metroidvania الموجود). وبالمثل، قدمت لنا نينتندو لعبة Metroid: Zero Mission الرائعة كواحدة من أولى إصداراتها الكبرى، والطريقة التي تعاملت بها مع لعبة NES الكلاسيكية في الثمانينيات تضع الطريق الآن بلا شك. أخيرا، تم بذل جهد كبير في Metroid Prime: Remastered لدرجة أنه في جوهره أشبه بإعادة صنع أكثر مما هو اسمه، لكن مثل Zelda's Awakening، فإن السلسلة الفرعية من منظور الشخص الأول تبدو غير مناسبة هنا، خاصة عندما نريد الاحتفاظ بنسخة Prime المعاد تصميمها في ذاكرتنا بدلا من Metroid Prime 4 الحديثة: أبعد.
"يمر الوقت، الناس يتحركون. مثل تدفق النهر، لا ينتهي أبدا"
قرأت مؤخرا أن الأجيال الحالية لا تتعاطف مع سلاسل J-RPG لأنها لم تكبر وهم يرون جزءا جديدا كل سنتين أو ثلاث. وأن أكثر من 70٪ من لاعبي فاينل فانتسي VII: Rebirth تجاوزوا سن الثلاثين. الإصدارات المعاد إنتاجها والإصدارات الريمستر موجودة منذ فترة، ويمكن اعتبارها بطريقة غير ضارة لزيادة السلسلة بين الأجزاء الرئيسية. كانت Super Metroid وZelda: Ocarina of Time ولا تزال تحفا فنية. يمكنك لعبها اليوم كما هي وستفهم السبب قريبا. أفعل ذلك بين الحين والآخر، تماما كما أفعل مع Super Mario Bros. 3، Super Street Fighter II Turbo، أو Half-Life 2. في نهاية هذا التأمل، أشعر بالتحرر، وفي نفس الوقت أحمل نفس الحماس والقلق. أي عذر جيد لإعادة لعب هذه الكلاسيكيات، وقد تلهمني بطرق غير متوقعة، لكن كما أظهرت التاريخ، من الصعب جدا أن أتقنها.
