قد لا يكون هذا هو المشروع الأكثر إثارة للإعجاب حتى الآن من بين جميع أولئك الذين يأتون في الإطار الزمني لعام 2025 ، لكنني متأكد من أن الكثير منكم سيتذكر بذاكرة جيدة تلك اللعبة الواسعة التي استمرت لمدة ساعة تقريبا والتي أظهرتها لنا Pearl Abyss حول Crimson Desert ، عنوان الحركة في العالم المفتوح الذي تم تعيينه في نفس الكون مثل MMO Black Desert ، قبل شهرين. في هذا العرض التوضيحي ، تمكنا من رؤية كيف يظهر العنوان بالفعل قوة تقنية رائعة ، مع بيئات واضحة ومفصلة بشكل لا يصدق جيدة لدرجة أنه من الصعب التفكير في لعبة عالم مفتوح تم إصدارها بالفعل والتي يمكن أن تكون بمثابة مقارنة حقيقية. كما أظهر لنا أنظمة الحركة والاستكشاف وتقمص الأدوار ، مما يعطينا فكرة عما يمكن توقعه عندما يصل (على الأرجح) في عام 2025.
ولكن كان هناك عنصر واحد لم يكن واضحا في هذا التدفق والذي قد يكون نهائيا في تشكيل الفكرة النهائية قبل الإصدار ، وهو نظام القتال الخاص به. هل هو شبيه بالنفوس؟ هل هو اختراق وقطع ؟ أو ربما أكثر من عنوان عمل ، مثل The Witcher 3: Wild Hunt ؟ حسنا ، الإجابة السهلة هي أنها جزء منها جميعا ، والإجابة الطويلة هي أنه في النهاية ، لا يتناسب تماما مع أي من هذه التسميات ، ويمكننا اعتبارها فريدة تقريبا. وبعد أن لعبت عرضا توضيحيا لمدة ساعة يركز حصريا على قتالها ، لدي آمال كبيرة في أن تكون هذه واحدة من المفاجآت النائمة للعام المقبل. في الواقع ، يمكنك متابعة الجزء الأول من جلسة اللعب الخاصة بي بنفسك أدناه ، حيث يمكنك الاحتفاظ ببضع لحظات من الإعجاب لفترة وجيزة بمشهد وجه الجرف الأكثر تفصيلا الذي رأيته على الإطلاق في لعبة فيديو ، كل شيء آخر كان يحمل السيف والدرع.
بعد عرض تقديمي شامل إلى حد ما حول عناصر التحكم وكل من الرؤساء الأربعة الذين واجهناهم في العرض التوضيحي ، قررت أن أبدأ بالطريقة التي كانت أسهلها ، وفقا للمطورين المرافقين لنا في جلسة اللعب. بهذه الطريقة يمكنني التعرف على عناصر التحكم ، وهذا هو المكان الذي تلاحظ فيه أيضا اختلافات مع الأنواع أو العناوين التي ذكرتها من قبل. لأنه في حين أن منطقة البرنامج التعليمي كانت مظلمة وفوضوية ومكتوبة ، فإن المعركة ضد Staglord كانت تجربة رائعة بالنار. إنه ليس خصما صعبا أو متطلبا ، عندما تكون في غضون ساعات قليلة من اللعبة ولديك بالفعل بعض الذاكرة العضلية حول بعض الإجراءات أو المهارات. لكن في حالتي ، كان منحنى التعلم يدور حول الدم والدماء. كنت أركز بشدة على الضرب والمراوغة (هذا من فئة 101 Souls ) لدرجة أنني لم أهتم بالقدرات الخاصة Kliff ، بطل الرواية ، يقدمها. لم يتمكن حتى من صد هجمات العدو المتوقعة والمشحونة.
كان كل ذلك لأنني كنت أنسى التوقيت. في Crimson Desert ، يستغرق كل إجراء في القتال ، من سحب سلاح إلى استهلاك الشفاء ، وقتا. وقت ثمين لن يمنحك الذكاء الاصطناعي لحظة إضافية. سترى في لعبتي أنني أستهلك إلى ما لا نهاية العناصر التي تعالج الصحة ، وأخرى تعالج هذا المقياس الأخضر على شكل ورقة في الزاوية اليسرى السفلية ، والتي تشير إلى الطاقة أو القدرة على التحمل أو الشحنة ، إذا كنت تريد تسميتها ، من المهارات. لم يكن الأمر كذلك حتى ضغطت عن طريق الخطأ على R3 على DualSense الخاص بي أمام Staglord حتى تمكنت من صعقه بما يكفي لتجميع بعض الضربات الثقيلة. لكنني فعلت ذلك ، وبدأ شريط حياته في الانخفاض. وبدأت أشعر حقا وكأنني في اللعبة.
من الصعب التعرف على ما ستشعر به في اللعبة النهائية ، حيث أقر المطورون في الغرفة بأن توازن الصعوبة كان أحد أكثر المجالات حساسية التي كانوا يعملون عليها. في هذا العرض التوضيحي بالذات ، خفضوا الشريط قليلا عما تمكن الأشخاص من تجربته في Gamescom 2024 ، وبالنسبة لي على الأقل ، أعتقد أنه تقريب قريب لما يجب أن يكون عليه الإصدار النهائي. أنا لست اللاعب الأكثر مهارة ، لكنني مثابر ، وبمجرد أن تغلبت على الحاجز العقلي مع المدرب الأول ، سقط الثلاثة الآخرون ، بترتيب الصعوبة ، بسرعة أكبر.
كان ريد شيطان نوعا من النينجا ، سريعا ومميتا ، استغل العشب الطويل في منطقة القتال المحصورة لتمويه نفسه. هذا الاستخدام للعناصر البيئية ، سواء من قبل الأعداء أو من قبل اللاعب نفسه ، متكامل بشكل جيد للغاية. إذا كان لديك منحدر قريب ، فيمكنك إعطاء العدو ركلة "سبارتان" وإرساله يطير. وبالمثل ، إذا أرسلتك ضربة فوق جذوع الأشجار المشتعلة أو النار ، فمن المحتمل أن تحترق حتى تصبح هشا في وقت أقل مما يستغرقه العثور على علاج في قائمة العمل السريع. مرة أخرى ، لا يتعلق الأمر باختراع العجلة ، ولكنه يتعلق بإضافة المزيد من الطبقات إلى النظام لجعله ينمو بحيث يمكنك كلاعب استغلاله لمحتوى قلبك. ما هي متعة الانتصار إذا كنت لا تشعر حقا بالانغماس في القتال؟
كانت حالة Hexe Marie ، الساحرة التي تربي جيشا من التوابع مصنوعة من مواد من ساحة المعركة ، مختلفة قليلا. استفادت الساحرة من الإلهاء مع مجموعات كبيرة من الأعداء لشحن تعاويذها المدمرة ، وكان المكان الذي شعرت فيه أن القتال الجماعي لا يزال بحاجة إلى مزيد من العمل. سيهاجم الذكاء الاصطناعي بلا هوادة ، ويقطع الرسوم المتحركة للنهوض من الأرض ، ويجعل من الصعب تغيير موضعه لمواجهته. أيضا ، لا يبدو أن "صندوق الضرب" واضح ما إذا كان الأعداء قريبين من بعضهم البعض ، وأحيانا يضربون اثنين في كل مرة ، وأحيانا واحد فقط. ولكن في اللحظة التي تقلل فيها أعدادهم بشكل كاف ، وتتقن إيقاع التفادي ، وتقترب منها ، سرعان ما كان تكتيك الصعق والهجمات الثقيلة المتسلسلة مسؤولا عنها.
ال الملكة Stoneback Crab هو أصعب رئيس في العرض التوضيحي ، ولكن ليس بالضرورة بسبب تعقيد هزيمتها. إنها عدو ضخم وبطيء ، ومن السهل أن تجلس على ظهرها وتتلف أعضائها الحيوية مثل Shadow of the Colossus. لا ، كان الجزء الصعب هو إنزاله مع التحرير والسرد النهائي ، حيث يتأرجح Kliff مثل Spider-Man بشبكة للوصول إلى أعلى فتحة تهوية للمخلق وهزيمته بضربة واحدة. تطلب نظام التحكم الضغط على الأزرار وتحريرها في تسلسل لم يكن "عضويا" للغاية ومختلفا عما أظهره لي الرؤساء الآخرون في العرض التوضيحي ، لذلك نفد المؤقت قبل أن أتمكن من توجيه تلك الضربة الأخيرة وجعل إجمالي انتصاري.
لا تزال لدي بعض الشكوك ، خاصة حول إساءة استخدام المواد الاستهلاكية وكيف ستعمل عملية شرائها أو صياغتها في حلقة اللعبة العادية ، لأنها كانت لا حصر لها هنا. لا يزال هناك متسع من الوقت لمراجعة تعيين التحكم لمهارات معينة ، وأنا متأكد من أنه بفضل التعليقات التي قدمتها الجلسة الإعلامية ل Pearl Abyss ، سيكون هناك المزيد من الصعوبة في الموازنة قبل 1.0. لكن ما يمكنني قوله حتى الآن هو أنني أرى Pearl Abyss على أنه يمتلك صيغة عمل رابحة هنا للنجاح مع مجموعة واسعة جدا من اللاعبين. يحقق العرض التوضيحي هذا الشعور بالتعلم / النصر / المكافأة بأن ألعاب الحركة يجب أن تسعى جاهدة من أجلها بشكل جيد حقا ، وآمل أن تكون هناك قريبا المزيد من الفرص لاستكشاف هذا العنوان مع جميع أنظمته المتصلة ، وتاريخ إصدار ثابت.