Skip to main content
المقالات

هل يمكن أن تكون الألعاب أكثر من مجرد لعبة؟

هل يمكن أن تكون الألعاب أكثر من مجرد لعبة؟ هل يمكن أن يكون شيئا أكثر أهمية وأكثر جدوى؟ نلقي نظرة فاحصة.
Palle Havshøi-Jensen حُدّث 6 يناير 2025

بصراحة ، غالبا ما تكون الألعاب مجرد منتج ترفيهي تم إنشاؤه للترفيه. ومنتج تم إنشاؤه حتى تتمكن الشركة من كسب المال. يبدأ الأمر في أن يصبح مثيرا للاهتمام عندما تصبح الألعاب أكثر من مجرد لعبة. على سبيل المثال ، عندما تحتوي الألعاب على رسالة وعندما تحاول الألعاب تسليط الضوء على موقف أو مشكلة واقعية. ثم يصبح الأمر فجأة أكثر منطقية. أفضل مثال يمكنني التفكير فيه هو Hellblade: Senua's Sacrifice ، حيث كان التركيز على المرض العقلي وصورت شخصا مصابا بمرض عقلي بشكل مقنع حقا.

لكن الألعاب يمكن أن تكون أكثر من ذلك بكثير. ما عليك سوى إلقاء نظرة على S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - هذه لعبة أكثر بكثير من مجرد لعبة - أو على الأقل انتهى بها الأمر. نعم ، هناك رجل ثري وراء كل ذلك يحتاج إلى استرداد استثماره ، ولكن بالنسبة لأولئك الذين قاموا بإنشائها ، انتهى الأمر ب S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl إلى أن يكون أكثر بكثير من مجرد لعبة.

كما يعلم معظم الناس ، تم إنشاء سلسلة S.T.A.L.K.E.R. بواسطة GSC Game World من أوكرانيا. تم إصدار اللعبة الأولى في عام 2007 وحققت نجاحا هائلا للمطورين ، ولكن أيضا لأوكرانيا - لأسباب مختلفة. كان المنتج هو الذي وضع أوكرانيا حقا على الخريطة في أجزاء كثيرة من الغرب ، وهو أمر مهم لأنه في ذلك الوقت لم يكن الكثير من الناس يميزون حقا بين أوكرانيا وروسيا. يشبه إلى حد ما ما إذا ساعد Hitman في وضع الدنمارك على الخريطة ، لأن العالم الخارجي اعتقد أن الدنمارك والسويد متشابهتان بعض الشيء. كانت لأوكرانيا بالفعل علاقة متوترة مع روسيا في ذلك الوقت ، لذا كانت أول لعبة S.T.A.L.K.E.R. منتجا مهما بالنسبة لهم.

لهذا السبب كان S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl مشروعا مهما ل GSC Game World منذ البداية ، لأنهم ببساطة لم يتمكنوا من صنع منتج لا يرقى إلى مستوى اللعبة الأولى والتوقعات العالية التي تم وضعها عليها. خاصة في أوكرانيا.

بدأت المباراة بداية سيئة. تم إيقافه وإعادة تشغيله عدة مرات ، ولكن في عام 2018 بدأ الإنتاج بجدية وكانوا يهدفون إلى الإصدار بعد 4 سنوات ، في عام 2022.

ولكن كما نعلم جميعا ، حدث شيء ما في فبراير 2022. بالفعل خلال عام 2021 ، بدأ التهديد من روسيا في التأثير على الفريق في كييف. كان لدى GSC Game World مدير أزمات في ذلك الوقت ، وهي امرأة تدعى ماريا. في خريف عام 2021 ، بدأت في وضع خطط لما سيحدث للعديد من الموظفين إذا حدث ما لا يمكن تصوره. إذا هاجمت روسيا بلدهم.

مع تولي ماريا المسؤولية ، قرروا إعداد خطة إجلاء من شأنها نقل الفريق إلى أقصى غرب أوكرانيا ، إلى مدينة أوزهورود ، على الحدود مع سلوفاكيا ، إذا حدث ما لا يمكن تصوره. في يناير 2022 ، قبل الغزو الروسي بفترة وجيزة ، تم استئجار عدد كبير من الحافلات لتكون متوقفة خارج مكاتبهم ، مملوءة بالوقود الإضافي ومأهولة بالسائقين على مدار 24 ساعة في اليوم ، على استعداد للتوجه غربا على الفور إذا دخلت قوات بوتين بلادهم.

تبين أن الحافلات كانت فكرة رائعة.

خططت الإدارة لإجلاء 183 موظفا وعائلاتهم وموظفين سابقين أيضا. 139 لم يرغبوا في الإخلاء. قبل أربعة أيام من الغزو ، قررت ماريا نقل الفريق إلى غرب أوكرانيا لفترة قصيرة من الوقت ، وإذا ثبت أنه غير ضروري ، فيمكن اعتباره رحلة صغيرة مع الفريق. ومع ذلك ، في وقت مبكر من صباح يوم الأحد ، تم تعبئة أجهزة الكمبيوتر والخوادم والكثير من المعدات الأخرى وتحميلها في الحافلات - وبدأت الرحلة الطويلة إلى غرب أوكرانيا.

تبين أن المباني المؤقتة في أوزهورود ليست مؤقتة كما كانوا يأملون. بعد وقت قصير من وصولهم ، حدث ذلك - تدفقت القوات الروسية عبر الحدود في الجزء الشرقي من البلاد. كدليل على مدى أهمية S.T.A.L.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl للفريق ، قال أحد المطورين المتبقين في أوكرانيا ، الذي انضم بالمصادفة إلى الجيش بعد فترة وجيزة من الغزو الروسي ، إن "S.T.A.L.K.E.R. على الأقل كانت آمنة" في الجزء الغربي من البلاد.

في غضون ذلك ، استمر العمل في اللعبة. تخيل الضغط للعمل تحته. أنت تعمل على أكبر مشروع وأكثرها طموحا كنت جزءا منه على الإطلاق. إنه في نفس الوقت منتج يعني شيئا للعديد من الأوكرانيين الآخرين ولبلدك ، وفي نفس الوقت تتعرض مسقط رأسك لقصف عدو عدواني. ترك شخص ما عائلته في كييف. انضم العديد من زملائك وأصدقائك إلى الجيش لمحاربة قوات الاحتلال. ومع مرور الوقت، لم يتمكن الكثيرون من الاتصال بعائلاتهم، خاصة في الجزء الشرقي من البلاد، على سبيل المثال في مدن مثل ماريوبول، التي تم تدميرها فعليا بسبب القصف الروسي.

لقد عمل المطورون في ظل ظروف غير إنسانية لا يمكننا تخيلها. بالنسبة للعديد من الموظفين ، أصبحت اللعبة ملاذا آمنا - الثابت الوحيد الذي لديهم في حياة غير مؤكدة للغاية وبلا جذور. لقد أرادوا فقط العمل على اللعبة ، ووجدوا السلام من الواقع الرهيب عندما غاصوا في اللعبة وعملوا عليها. أصبح ثابتهم الوحيد بالنسبة لهم ، وفي الفيلم الوثائقي لعبة الحرب: صنع S.T.A.L.K.E.R. 2 ، تضعها ماريا بجدارة: "العمل هو أحد أهم الوسائل لمنعك من الجنون. أردنا جميعا العمل على اللعبة.

هذه لعبة هي أكثر بكثير من مجرد لعبة ، إنها "شيء" يساعد الأشخاص الذين هربوا من حياتهم وحياتهم اليومية على التركيز على شيء آخر. نقطة مرجعية ثابتة. حتى أن البعض جلس وصنع تصميمات للشخصيات على الورق عندما انقطع التيار الكهربائي بسبب القصف الروسي - كما يقول أحد المصممين: "لقد تحولت إلى الرسم على الورق ، لذلك لم أتوقف عن التطوير. كنت مهتما فقط ب S.T.A.L.K.E.R. كان هدفي في الحياة أن أقوم بهذا المشروع ". هؤلاء الناس حقا بحاجة إلى هذا المشروع.

في الجزء المسالم من العالم ، هنا في الغرب ، يرى اللاعبون والصحافة فقط تأخير اللعبة مرارا وتكرارا - ثم تم إصدارها أخيرا في نوفمبر 2024. تأخر عامين وست سنوات بعد دخوله حيز الإنتاج. لأن الفريق الآن ببساطة لا يستطيع تحمله بعد الآن. إنهم مرهقون. ولكن كيف تتلقى لعبة كهذه؟ كيف تراجع مثل هذه اللعبة؟ فجأة ، أصبح معدل الإطارات واللعب والرسومات غير ذات صلة تماما. ربما تكون هذه اللعبة قد أنقذت الأرواح. حياة بشرية حقيقية. ولكن من ناحية أخرى ، لا يزال منتجا ندفع المال مقابل ذلك ، حتى نتمكن من تقديم مطالب عليه - ولكن هل يمكننا تقديم نفس المطالب عليه مثل أي لعبة أخرى؟ لا أعرف ، ليس لدي الإجابة.

تم الإعلان في منتصف ديسمبر من هذا العام أنه بعد الشهر الأول في السوق ، استعادت اللعبة تكاليفها وأصبحت الآن مربحة. هذا أمر رائع حقا للفريق ، لأنه يشير أيضا إلى أنهم صنعوا منتجا يمكنه التنافس مع النسخة الأصلية لعام 2007 ، والتي كانت مهمة جدا بالنسبة لهم منذ البداية. لكن في نهاية المطاف ، أعتقد أن غالبية الفريق لا يهتمون حقا بالجانب المالي للمشروع. بالنسبة لهم ، هذه اللعبة هي أكثر بكثير من مجرد لعبة. إنه مشروع العمر الذي أكملوه والذي ربما ساعدهم خلال ما يقرب من 3 سنوات من الحرب.

إذن ما الذي ينتظرهم الآن؟

الملف الكامل 129 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.