Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
Thick as Thieves

إعادة التخفي: Thick as Thieves مقابلة مع جيف هيكمان

تحدثنا مع Thick as Thieves مدير اللعبة حول موازنة لعبة التخفي للتعاون، وإعادة ألعاب المحاكيات الغامرة، وإنشاء لعبة كيلكيرن.

HQ

الجميع يبحث عن شريكه في الجريمة، وThick as Thieves تتيح لك ارتكاب الجرائم حرفيا مع صديقك المقرب، في تجربة التخفي التعاونية للاعبين. أو، إذا أردت الاحتفاظ بكل الغنائم لنفسك، ستظل مندهشا من عالمها الغامر وطريقة اللعب. تحدثنا مع مدير اللعبة جيف هيكمان حول كيف هو وفريق OtherSide Entertainment أحياءوا اللعبة، وحاولوا إحياء نوع معين من محاكاة التخفي والتفاعل الغامر. اقرأ المقابلة كاملة أدناه:

س: يبدو أن الأكشن التخفي، خصوصا التخفي من منظور الشخص الأول، كان نوعا هادئا جدا في السنوات الأخيرة. لماذا تعتقد أن هذا هو النوع، وكيف Thick as Thieves يعيد إحياء هذا النوع المحبوب؟

هيكمان: "أعتقد فعلا أن ألعاب التخفي موجودة في كل مكان، لكنها تم دمجها في أنواع ألعاب أخرى كأجزاء وأجزاء من تلك الألعاب. الناس يتوقون حقا ويحبون فكرة التخفي، لكن يجب أن يتم ذلك بشكل صحيح.

أعتقد أن ألعاب التخفي الأكشن، خاصة تلك التي تتميز بأسلوب اللعب الناشئ الذي يمتلكه Thick as Thieves ، هي نوع من الألعاب التي يصعب إتقانها. التفاعل بين الضوء والظلام يمكن أن يكون دقيقا أحيانا ودراميا في أوقات أخرى. يتطلب الأمر فريقا خاصا لتجد متعة هذا النوع من الألعاب. ولدينا الفريق المناسب للقيام بذلك. بعيدا عن ذلك، أعتقد أن هذه الأنواع من الألعاب لا تتبع نمطا سهلا للمطورين، ولذلك فهي محفوفة بالمخاطر لأي فريق يتعامل معها. نحن مستعدون لتحمل هذا المخاطرة لصنع لعبة ممتعة للغاية للاعبينا."

هذا إعلان:

س: عندما يفكر الناس في أفضل ما في حركة التخفي، غالبا ما يتخيلون تصميم مراحل مذهل. ماذا يمكنك أن تخبرنا عن عملية جعل مناطق داخل اللعبة لا تنسى وقابلة لإعادة اللعب؟

هيكمان: "ستسمعني كثيرا أذكر التفاعل بين النور والظلام. هذا أمر حاسم للمساحات التي نصنعها. ننظر إلى فكرة لخريطة جديدة مع الضوء والظلام في المقدمة، لكننا ننظر أيضا إلى نقاط الدخول والخروج، المساحة التي يمكن للص أن يتحرك فيها، أين نريد نقاط الاختناق، أين نريد الأمن، إلخ... واحدة من أولى الأمور التي نقوم بها بمجرد تحديد تقريبي للمساحة وتدفق المساحة هي تحديد مناطق "ساخنة" و"باردة". يجب على اللاعبين دائما مواجهة خيار مغادرة مكان آمن للمرور عبر شيء غير آمن للوصول إلى مكان آمن آخر. يجب أن يكون الفضاء منطقيا أيضا داخل القصة والعالم الذي يتحرك فيه اللاعب. من المهم جدا ألا تثير اللاعب في حالة عدم تصديق - يجب أن يكون أسلوب اللعب والخيال متوازنا. وهذا يجعل كل مساحة لا تنسى - خريطة منطقية، وقصة تجمعها معا، وأسلوب لعب تحدي لكنه غير قاس يحبه اللاعبون."

HQ

س: كيف توازن بين التحديات والفوائد وجانب التعاون، حتى لا يشعر اللاعبون بأنهم مبالغ في القوة أو العقاب لاصطحابهم شريكا في الجريمة؟

هذا إعلان:

هيكمان: "في الواقع الأمر بسيط جدا. نحن دائما نفضل المرح وتقديم المكافآت بدلا من حجب المكافآت بدلا من حجبها. لاعبو التعاون دائما يشاركون كل غنائم ومكافأة داخل المستوى. أنتم تنجحون معا وتحصلون على كل المكافآت التي كسبتمها كفريق - ليست منافسة، بل تعاون. إذا أراد اللاعبون صعوبة أكبر، ارفعها إلى Master Thief - نحن نختبرها طوال الوقت؛ لقد لعبنا هذه اللعبة أكثر من أي شخص آخر على وجه الأرض، وما زالت تحديا بالنسبة لنا، وتحد نستمتع به."

س: في عرض اللعب، يبدو أن الفوضى تندلع بمجرد أن يسرق مجرومنا القطعة الأثرية التي يبحثون عنها. هل هناك دائما هروب محموم أم سيحصل اللاعبون على فرصة للدخول والخروج كالشبح إذا لعبوا أوراقهم بشكل صحيح؟

هيكمان: في الواقع، نشجع على هروب أكثر تفكيرا، رغم أن الهروب المحموم قد يحدث:) هناك بعض الضغط الزمني الذي يضيف بعض التوتر للهروب، لكن الجري في أي وقت في لعبتنا أمر خطير - حراسنا وخاصة الهاونسبل حساسون جدا للضوضاء، والجري - خاصة على الأسطح الصلبة - يجعل الأمر مميزا. تابع بحذر! أحيانا تكون أسرع طريقة للتحرك هي أيضا الأكثر هدوءا.

Thick as Thieves

س: في جولة عادية، كم يستغرق الأمر لهزيمة Thick as Thieves ، وهل هناك شعور بإمكانية إعادة اللعب في المستويات لتحفيز اللاعبين على العودة؟

هيكمان: "هل نتحدث عن مباراة واحدة؟ الإجابات السريعة هي: خلال 45 دقيقة، ونعم! والآن بعض التفاصيل. كل مباراة تبلغ المدة القصوى 45 دقيقة. يمكن للاعب أن يختار قضاء الوقت بقدر ما يرغب أو يحتاج. بالنسبة للاعب ماهر، يمكن إكمال العديد من المباريات في 20 دقيقة أو أقل، لكن من المحتمل ألا تحصل على كل الغنائم في المستوى، والتحرك بسرعة طريقة خطيرة.

إمكانية إعادة اللعب؟ حاضر! كل خريطة تحتوي على ثلاثة مستويات صعوبة، كما تحتوي على عدد كبير من الأنواع المختلفة في نوع المهمة، ووضع الحراسة والفخاخ، والأدلة، ونقاط الدخول والخروج. قد يكون فتحتك المفضلة مغلقة بالألواح، أو قد يكون الباب في القبو مغلقا بكومة من الصناديق. العالم ليس متغيرا بلا حدود، لكن هناك اختلافات كافية لتبقيك متيقظا. وطبعا، بمجرد أن تتقن اللعب بالعنكبوت والزيب واير، فإن اللعب بالحرباء والتنكر يضيف لمسة مختلفة للأمور.

إذا كنا نتحدث عن "إنهاء الحملة"، لدينا تسلسل عقد مكون من 16 وهو القصة الرئيسية لهذا الفصل. نسميها "4+ ساعات" لأنك بعد حوالي 4 ساعات ستكون قد رأيت جميع العناصر الرئيسية للعبة. بصراحة، استغرق مني حوالي اثنتي عشرة ساعة لإكمالها في المرة الأولى، لكنني فعلتها نصف دزينة مرات منذ ذلك الحين، لذا نعم، أعتقد أن هناك قيمة لإعادة اللعب - خاصة مع اللعب التعاوني."

Thick as Thieves

س: بعض ألعاب التخفي تشعر وكأنها تجعل اللاعب يحمل ملفات الحفظ مرارا وتكرارا حتى يحصل على الجولة المثالية. هل يعاقب اللصوص على إطلاق الإنذارات وتنبيه الأعداء، أم أنهم أكثر تحفيزا للعب المستوى كما يشاءون، والتكيف مع السيناريوهات أثناء تطورهم؟

هيكمان: "الأخير. لسنا من محبي العقاب - فاللاعبون لديهم مهمة صعبة بالفعل، وهي الدخول والخروج بالغنائم. نريد من اللاعبين أن يقتربوا من كل خريطة ومهمة وغرفة ويستخدموا تفكيرا ذكيا لحل كل عنصر. كل غرفة هي عقبة. معرفة كيفية المرور أو تجاوزها هو جزء كبير من المتعة. استخدم معداتك، خدع الحراس، أطفئ الفخاخ، تسلق العوارض، ادخل الأنفاق - كل شيء يعود لك.

لا توجد حفظات - اللعبة مصممة لتكون متعددة اللاعبين منذ البداية، فلا توقفات أو حفظ. بدلا من التنقل في العالم لغزا تلو الآخر و"الحفظ المتكرر" لتجاوز شيء صعب للغاية، قدمنا للاعب أدوات قوية جدا، ثم يعود له لضبط الصعوبة بشكل مناسب. لكن، مثل جميع أنظمة التخفي الجيدة، إذا ركلت عش الدبابير، يحتاج إلى إعادة ضبط. سيتم اكتشاف اللاعبين - فالكشف يعني الفشل هو أحد أخطاء المبتدئين الذين يرتكبون التخفي في البداية؛ إنه ثنائي ولا يرحم ومحبط. كلاعب، تحتاج إلى القدرة على التعافي من أخطائك، وإذا نجحت في إخراج نفسك من موقف تنبيه، يحتاج العالم إلى إعادة الضبط والسماح لك بإعادة الاقتراب منه. هذا لا يعني أن كل شيء كما هو تماما - بعض الحراس سيظلون في حالة تأهب عالية؛ إزعاج الحارس عدة مرات قد يحفز سلوكيات تحقيق جديدة، لكن القاعدة العامة هي "الاختيار، العواقب، والتعافي" - فالتعافي هو المكان الذي يحدث فيه الكثير من المتعة."

Thick as Thieves

س: هل تساعد خبرتك في ألعاب MMO والتجارب عبر الإنترنت في جعل التعاون في Thick as Thieves يبدو جزءا لا يتجزأ من التجربة الشاملة؟

هيكمان: "بالتأكيد. قضيت عقدين أعمل في مجال الألعاب الجماعية عبر الإنترنت. شيء واحد تعلمته، اللعب الفردي يمكن أن يكون رائعا جدا، لكن اللعب مع الأصدقاء يمكن أن يكون أفضل. اجعل الدخول في التعاونية سهلا قدر الإمكان، واجعل المكافآت تعمل لكلا اللاعبين، وفر أدوات تساعد اللاعبين على اللعب معا دون أن تعاقب اللاعبين على اللعب معا."

س: مدينة كيلكايرن تبدو شخصية قوية بحد ذاتها. كيف يساعد وجود بيئة غامرة في إثراء التجربة العامة ل Thick as Thieves ؟

هيكمان: "إنها مدينة غامضة رائعة للاستكشاف. لدينا عالم كامل من التاريخ البديل، والقصص، والأشخاص لنستمد منهم ونشاركهم. القصة، إلى جانب التعبيرات البصرية للعالم وكيلكيرن، تضفي حقا إحساسا ب "المألوف لكن المختلف" للعبة. نركز على القصة لإعطاء سياق لسبب وجودك هناك - في هذا الفصل الافتتاحي، أنت لص جديد؛ لقد وصلت للتو، وتحتاج لإثبات نفسك. أول مهمة تقوم بها تصبح جزءا من لغز أكبر بكثير، لكنها تمنحك أيضا أداة ستكون حاسمة في مساعيك. ثم نوسع القصة لنشر اللاعب في مكائد العالم الأكبر والسياسة. قد تكون هناك حتى بعض الإشارات إلى أشخاص (نسخ خيالية بالطبع) الذين سمع الناس عنهم من قبل. آمل أن يجدها اللاعبون مثيرة للاهتمام مثلنا نحن."

Thick as Thieves

س: إذا كان بإمكانك استخدام أي من الأدوات داخل اللعبة في الحياة الواقعية، أيها ستختار ولماذا؟

هيكمان: "أوه. ربما جنية الإهانة. إنه حقا كوميدي في إهاناته ويوفر صفات مشتتة مذهلة دون أن يتم تصنيفك كأنت المهين. استخدامه على أطفالي عندما لا يتوقعون ذلك سيكون مضحكا جدا. ربما أشغل زوجتي حتى أتمكن من لعب ألعاب الفيديو أكثر;)"

النصوص ذات الصلة

Thick as Thieves Score

Thick as Thieves

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Alex Hopley

وبسعر ووقت لعبها، Thick as Thieves من الواضح أنها لا تريد أن تطول في الانتظار، لكن ما مدى جودة انطباعها الأول؟

Thick as Thieves المخرج يشرح كيف يتجنب اللاعبين المتخفيين الذين يكررون الحفظ

Thick as Thieves المخرج يشرح كيف يتجنب اللاعبين المتخفيين الذين يكررون الحفظ

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل Alex Hopley

كلنا نحب أن نذهب غرفة إلى غرفة، ونحفظ بسرعة في كل مرة ننجح فيها في خنق عدو دون أن يرى، لكن Thick as Thieves يزيل ذلك ليمنحه ميزة إضافية.



تحميل المحتوى التالي