يتم إطلاق Borderlands 4 في أقل من ثلاثة أشهر ، وقد أتيحت لنا الفرصة للعب أكثر من ساعتين منه ، وتجربة العالم الجديد المفتوح والآسف والسلس وكيف ستؤثر آليات الاجتياز الجديدة على طريقة اللعب ومعارك الرؤساء.
في وقت لاحق ، كان من دواعي سرورنا أن نجلس مع كريس بروك ، المنتج التنفيذي ، وتايلور كلارك ، كبير الكتاب ، الذين أخبرونا المزيد عن ابتكارات اللعبة ، وكيف يعتقدون أنها ستكون تطورا أكبر من Borderlands 3 ، وكيف قاموا بضبط الكتابة والفكاهة في هذا الفصل...
كريس بروك: يعتمد الأمر على ما تعنيه ببدء التطوير. نميل إلى البدء في الحديث عما سنفعله في المباراة القادمة قبل انتهاء المباراة الحالية. نبدأ في عقد اجتماعات مبكرة ، ثم نذهب إلى مرحلة ما قبل الإنتاج. كان ذلك حوالي عام 2020 ، بعد Borderlands 3. وقد كان إنتاجا ثقيلا جدا لمدة ثلاث سنوات تقريبا. ذلك يعتمد على تعريفك. Borderlands 3 كان قريبا جدا. حوالي خمس سنوات من التطوير.
CB: لا أعتقد أن العالم الذي صنعناه كان سينجح. العالم السلس. بدأنا في صنع لعبة تحتوي على عناصر عالم مفتوح ، لكننا لم نكن نريد عالما مفتوحا كاملا. لم نرغب بالضرورة في القيام بكل الأشياء التي تفعلها العوالم المفتوحة. أردنا أن نفعل الأشياء التي أحببناها في ألعاب العالم المفتوح.
CB: لا ، لا يعجبني. أنا أفضل المصطلح سلس. المفتاح هو أنك لست مقفلا. يمكنك البدء من Fadefields والسفر على طول الطريق إلى الجبال ، والعودة إلى مناطق أخرى لم نتحدث عنها بعد ، والعودة دون أن يتم حظرك حقا.
تايلور كلارك: أعتقد أن التمييز بالنسبة لي هو أننا لم نكن نريد الأمتعة التي تأتي مع مصطلح العالم المفتوح ، مثل فكرة الحرف. كل شيء في Borderlands 4 ، الغالبية العظمى مما تتفاعل معه ، هو محتوى مخصص يركز على القصة إلى حد كبير. لماذا أستمر في استخدام كلمة محتوى؟ (يضحك) لكن هذا هو معظم ما تلعب من خلاله. ليست الأشياء الموجودة من أجلها ، أو لخداعك والتلاعب بك للبقاء في العالم.
TC: لدينا مهام أكثر من أي وقت مضى ، فهي أكثر تنوعا من أي وقت مضى ، مع نغمات مختلفة أكثر من أي وقت مضى. لكنني أعتقد أن سحر Borderlands هو أن الجميع يتعامل معه بشكل مختلف. بالنسبة للبعض ، القصة الرئيسية هي ما يهتمون به ، ثم يقطعون هناك. بالنسبة للبعض ، يريدون أن يكونوا مكملين ، وبالنسبة للآخرين ، فإن نهاية اللعبة هي عندما تبدأ اللعبة حقا. لذلك ، أعتقد أن هناك الكثير من الخيارات المتاحة للناس من حيث الطريقة التي يريدون بها المشاركة.
TC: كلاهما ، في الواقع. لا يترك السلسلة بأكملها وراءها ويبدأ من جديد. في ختام Borderlands 3 ، نرى ليليث تشوه قمر Elpis بعيدا وتضحي بنفسها ، ويختفي كل شيء. كان السؤال في نهاية Borderlands 3 ، ماذا حدث لها. في Borderlands 4 ، في المقطع الدعائي الأول الذي أصدرناه ، نرى بداية الإجابة على هذا السؤال. يأتي القمر يتحطم من خلال حجاب كايروس ، باعتباره الشيء الذي يمنع الناس في الكون وبقية الكون من رؤية كايروس.
لذا ، فإن الكوكب جديد ، والجميع ، من جميع Vault Hunters وجميع شخصياتنا العائدة يختبرون كايروس لأول مرة ، لذلك نحن جميعا نتعلم عنه معا. لذلك ، بهذا المعنى ، إنها بداية جديدة رائعة للاعبين ، لست بحاجة إلى معرفة أي شيء لفهم كايروس وكل ما يحدث ، لكن الأشخاص الذين استثمروا في تلك القصة وما حدث مع القمر ومع ليليث ، سيرون تجاربهم غنية ، من خلال وجود تلك الطبقة فوقها ، إذا كان ذلك منطقيا.
CB: نعم نعم. كان Switch 2 نظاما أساسيا أسهل للتطوير عليه من Switch 1. هذا لا يعني أن Switch 1 كان صعبا للغاية في التطوير ، لكن Switch 2 كان نوعا ما أشبه بما اعتدنا على تطويره. سأترك الأمر عند هذا الحد.
CB: من الصعب القول على وجه اليقين. إنه قوي بما يكفي لتطوير Borderlands 4 ويبدو رائعا. لا أستطيع أن أعطيك المزيد من التفاصيل.
CB: هذا سؤال جيد. كان الوقت بين Borderlands 2 و Borderlands 3 حوالي سبع سنوات. لقد ذهبنا لفترة من الوقت. أردنا التأكد من أنه عندما عدنا كان الأمر مألوفا. عندما يقول الناس أنه يبدو وكأنه أكثر Borderlands ، نعم ، كان هذا هو الهدف. أردنا أن نصنع المزيد Borderlands. أردنا أن نتطور ، لكننا لم نرغب في تغيير الصيغة لدرجة أنها لم نشعر بأنها مألوفة.
ولكن بالانتقال من Borderlands 3 إلى Borderlands 4 ، كان أحد الأشياء التي أردنا التركيز عليها هو قدرات الاجتياز والاستكشاف. وقد أدى ذلك إلى تطور السلسلة ، أود أن أقول ، بين 3 و 4 أكثر مما كانت عليه بين 2 و 3 ، بالتأكيد.
TC: إنه مثل سؤال طفلك المفضل. أود أن أقول ، بشكل فريد في هذه الحالة ، عادة عندما تكتب لمجموعة من الشخصيات من هذا القبيل ، يكون لديك شخصيتك المفضلة ، وشخص لا تحبه كثيرا. لم يكن هذا صحيحا بالنسبة لي ، وأعتقد أنه بالنسبة للأشخاص الآخرين في فريق سرد القصص.
نحن نستمتع بالكتابة لجميع الشخصيات ، ونحب أصواتهم ، ونشعر بأننا مرتبطون بهم جميعا. لذلك أعود إلى ما أخطط للعبه كشخص.
CB: لن أقول المفضلة ، ولكن لكل لعبة Borderlands ، هناك شخصية واحدة أثناء التطوير أحاول أن ألعبها أقل من الآخرين. حتى أتمكن من الحصول على تجربة جديدة عند انتهاء اللعبة. هذه المرة ، إنه Harlowe the Gravitar. قلت ، سألعب معها بأقل قدر ممكن بينما لا أزال مسؤولا. وعندما تخرج اللعبة ، سألعبها في المنزل مع هارلو. لذلك سأقول هارلو.
TC: أنا ممزق بين هارلو وآمون. إنهم أناس مختلفون تماما ، مع أساليب لعب مختلفة جدا.
CB: Vex رائع. من الواضح ، عندما نصنع لعبة ، علينا أن نبدأ ب Vault Hunter. علينا أن نبدأ بواحد منهم. و Vex كان أول ما فعلناه. لذلك أعتقد أننا لعبنا الكثير من Vex حتى الآن.
TC: نعم بالطبع. يأتي من أماكن مختلفة. بالطبع ، نستمع إلى التعليقات ونقدر التعليقات ونأخذها على محمل الجد. خاصة ، يثير الناس نقاطا رائعة. وسيكون من الجنون إذا لم نأخذها على محمل الجد. لكن في الوقت نفسه ، فإن أهم شيء بالنسبة لنا هو أن يكون لدينا نغمة تبدو وكأنها منطقية في العالم الذي نبنيه وفي القصة التي نحاول سردها.
في Pandora ، مثل الغرب المتوحش ، كان نهج البندقية منطقيا. لأن هذا كان عالما يسير فيه كل شيء. عالم كان فيه كل شيء يحاول قتلك وكانت الشركات تحاول قطع حناجر بعضها البعض. و Handsome Jack كان ينظر إليك دائما وكان يتحدث معك القرف. كانت النغمة الأكثر شرا منطقية في ذلك العالم. على كوكب شمولي ديكتاتوري يحكمه هذا الشخص بقبضة من حديد ، فإن الأمر أقل منطقية.
ليس من المنطقي أن يكون لديك نغمة من هذا القبيل. لن يكون الأمر مناسبا (مثل إطلاق النكات من مدفع القميص) عندما نكون تحت عالم مضطهد بشكل رهيب. حاولنا العثور على الفكاهة. لن تكون لعبة Borderlands بدون روح الدعابة. لذا للعثور على هذه النغمة في العالم ، بين الشخصيات ، ابحث عن الفكاهة وعدم محاولة الانسحاب من الخارج ، مثل مراجع الثقافة الشعبية أو أشياء من هذا القبيل.
لا تفوت معاينتنا الكاملة ل Borderlands 4 هنا ، قبل إطلاق اللعبة في 12 سبتمبر 2025.