رحلة عبر تاريخ ألعاب الرالي
يلخص خبير الراليات بيتر ثروة من الذكريات، وبعض المعلومات الطريفة، وتأملات حول نوع ألعاب الرالي، ويجادل بأن الراليات كلعبة لها مستقبل مشرق أمامه. انضم إلينا في جولة رجعية مليئة بالحصى الخشن وحواف الغابات المتشابكة.
أنا لا أدرج مسار الحصى في Super Mario Kart في فئة التجمعات لأنه ليس كذلك. ولا أدرج عنوان Super Nintendo Top Gear هنا، أو Super Off Road ، لأنها ليست ألعاب رالي بحتة. بدلا من ذلك، في عام 1993 لعبت لأول مرة لعبة رالي مخصصة جعلتني أفكر حقا؛ لماذا لا توجد ألعاب من هذا النوع أكثر؟ Trash Rally ل Neo Geo كانت واحدة من أضعف ألعاب السباقات في SNK ، ولم تكن جيدة جدا في تطوير ألعاب السباقات من الأساس، لكنها كانت بداية شيء ما على أي حال. بالإضافة إلى ذلك، في تلك المرحلة، لم أكن أعلم أن سيغا تعمل على ما سيصبح Sega Rally.
في عام 1995، تم إصدار لعبة سيغا التي غالبا وبسعادة أشير إليها بأنها "واحدة من أفضل الألعاب على الإطلاق"، وهي تجربة كانت ذات معنى كبير لنوع الرالي وبالتالي لسيغا. رأيت الخزانة المزدوجة الضخمة قليلا لأول مرة خلال عطلة الصيف في عام 1996 وأتذكر جيدا مدى جاذبيتها الرائعة. كانت الرالي أيضا رياضتي المفضلة في ذلك الوقت. شاهدت أول رالي حقيقي لي عندما كنت طفلا متعجرفا في السادسة من عمره مع جدي (الذي كان يحب سيارات الرالي من لانسيا، من بين أشياء أخرى). كانت علاقتي العاطفية مع Sega Rally لا حدود لها من نواح كثيرة. لعدة أشهر، أنفقت نصف راتبي الحر من عملي كمراجع ألعاب في قسم الترفيه في صحيفة محلية على Sega Rally ، وبمجرد أن حصلت على نسخة Sega Saturn ، لعبت أكثر. أعتقد أنني لعبت نفس اللعبة ونفس الحلبات الثلاثة بنفس السيارة لمدة ثلاث ساعات يوميا لعدة أشهر. "يسار بسهولة، ربما" و"نهاية اللعبة يي!" عاشت (كما يقول الشباب) مجانا في رأسي، وSega Rally تقف واحدة من أفضل تجارب السباقات التي صنعت على الإطلاق.
بعد مئات الساعات في Sega Rally ، استبدلت سيارة كارلوس ساينز الأيقونية Toyota Celica بهيكل صغير من WRC وإطارات AM2 العريضة بقيادة أكثر إحكاما في Infogrames على بلايستيشن V-Rally (1997). أتذكر بشكل خاص مدى خفة السيارات في هذه اللعبة ومدى الإحباط عندما تقلب سيارتك بالكامل وتتدحرج على السطح بمجرد لمس صخرة أو جذع، وهو ما عرف V-Rally كتجربة. كان الأمر صعبا، وتقنيا، وإن كان بطريقة خاطئة (إذا كنا قساة)، لكن في ذلك الوقت، في عام 1997، لم يكن مهما حقا. Infogrames تفوقت على العديد من المنافسين في السوق، وحققت مبيعات جيدة جدا، وحصلت على عدة أجزاء تكميلية معقولة إلى حد ما، وحددت ما ستصبح عليه Infogrames إلى حد كبير. من المؤسف فقط أنه تم إهماله. V-Rally مات ودفن اليوم، لكن لم يكن من الضروري أن يكون الأمر كذلك لو لعبت الأوراق بطريقة مختلفة.
بالنسبة لي، كان في الغالب Sega Rally (كما ذكر) وColin McRae Rally (1998) هما ما مهدا الطريق لهواية الرالي كهواية ألعاب تشغل آلاف الساعات من وقتي منذ منتصف التسعينات. Colin McRae Rally تم إصداره لبلايستيشن في 15 يوليو 1998، وأتذكر تاريخ الإصدار كما لو كان بالأمس. كان هناك عرض تجريبي يحتوي على مرحلة واحدة مع سيارة واحدة (لعبة كولين الشهيرة STI) على قرص تجريبي من سوني في الشهر السابق، وأعتقد أنني قدت هذا الجزء من اللعبة على الأقل 200 مرة قبل أن أحصل على المنتج النهائي بالتعرق. على الأقل بالنسبة لوقتها... Codemasters كانت ضربة الضربة القوية أكثر محاكاة واقعية للرالي كرياضة شهدها عالم الألعاب على الإطلاق، وعلى الرغم من أننا نعلم الآن أن Colin McRae Rally لم تكن أكثر "واقعية" من، مثلا، Sega Rally ، إلا أنه على الأقل شعرت أنها تحاكي واقع بطولة العالم للراليات بشكل أفضل.
في العام التالي، أصبحت مدمنا على Magnetic Fields ' الناشئة Mobil 1 Rally Championship ، والتي شعرت في ذلك الوقت أنها أكثر "تشددا" من Codemasters ' الألعاب وV-Rally بشكل خاص. أتذكر المراحل الطويلة جدا التي كانت تتطلب نوعا مختلفا من التركيز، وبعد بضعة أشهر فقط من أن أشعر بالملل من Mobil 1 ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى عدم رغبة السيارات في الانزلاق أو الانزلاق، تم إصدار Colin McRae Rally 2.0 ، والذي كان بمثابة تحميل زائد Colin McRae من حيث الرسومات، والمحتوى، والمراحل، والعرض التقديمي. كل شيء تم تحسينه، وتوسعه، وتطويره، وبالتالي كان رائعا للغاية في هذه اللعبة، والتي ما زلت أعتبرها واحدة من أفضل الأجزاء التي تم صنعها على الإطلاق. أتذكر الواجهة البسيطة والمصممة بشكل جميل، وكيف كانت الرسومات أفضل، وكيف تم إعادة إنشاء داخلية السيارات بدقة أكبر، مما يعني أيضا أنني في هذه اللعبة بدأت أقود من داخل قمرة القيادة وبالتالي توقفت عن القيادة عبر الكاميرا تماما.
كان ذلك تقريبا في نفس الوقت الذي أصدرت فيه سيغا الجزء الثاني من Sega Rally Championship ، وعلى الرغم من أنني أحببت هذه اللعبة آنذاك، ورغم أنني أحبها اليوم، إلا أنني لا أستطيع تجاوز مدى خيبة أملها مقارنة بالأصل الأيقوني. كانت رسومات Dreamcast رائعة بالنسبة لوقتها، وقد تمكنت سيغا من التقاط ذلك الشعور المضحك والممتع والياباني التام للأركيد الذي كان جزءا من ألعاب AM2 في ذلك الوقت، لكن قيادة سيارات الرالي لم تكن يوما بنفس التحدي في Sega Rally 2 كما كانت في اللعبة الأولى. لم يكن أبدا بنفس الجودة.
في عام 2004، أصدرت Warthog اللعبة التي طورتها السويدية Richard Burns Rally ، ونحن جميعا نعلم مدى خالدتها خلال ال 21 عاما الماضية وكيف منحت حياة جديدة بفضل التعديلين المنزليين المتحمسين الذين ابتكروا سيارات ومسارات وملاحظات وتحسينات على كل من محرك الصوت ومحرك الرسومات في هذه اللعبة خلال السنوات العشر الماضية. اليوم، يمكن لمنشئ تعديل ماهر تحميل اللعبة مجانا، وتحميل 40+ تعديلا مختلفا مجانا، وتركيبها معا والاستمتاع بما ربما هو أكثر تجارب الرالي تطلبا وتحديا على الإطلاق، واللعبة التي لا يزال عشاق سباقات المحاكاة يعتبرونها، في كثير من النواحي، التجربة النهائية لأولئك الذين يرغبون في القيادة بسرعة كبيرة مع التركيز على الواقعية. في غابة صنوبرية. من جانبي، لطالما قدرت عمل Warthog ، ودائما أحببت فكرة Richard Burns Rally والمستوى الجنوني من الطموح الذي كان لدى المطورين بوضوح عندما صنعوه. ومع ذلك، لم أحب فيزياء السيارات فيها أبدا لأنني وجدتها أصعب بكثير من قيادة سيارة رالي حقيقية على طريق رالي حقيقي. النقص التام في التماسك كان دائما يبدو لي مبالغة مبالغ فيها قليلا لجعل اللعبة أصعب من اللازم، وعلى الرغم من أنه كان من الممكن دائما تعلم القيادة وفقا لشروط Burns ، إلا أنني كنت دائما أبحث عن تجارب رالي أخرى غير ذلك، رغم صفاتها الواضحة (وهي كثيرة).
بعد Burns وحتى عام 2015، سيطرت ألعاب الأركيد رالي على هذا النوع الفرعي بأكمله. Rallisport Challenge 2 من المطور السويدي Dice كان رائعا، وكذلك Colin McRae Dirt ، Dirt 2 وعدة عناوين أخرى ركزت على "المرح" بدلا من الواقعية. في ربيع 2013، استحوذت Kylotonn Games على ترخيص WRC من سوني (التي كانت تصدر ألعابا سيئة فقط بناء على الترخيص الرسمي لعدة سنوات)، وفي وقت مبكر من مرحلة KT Games في WRC، كان لديهم الأشخاص المناسبون في الأماكن المناسبة من حيث الاتجاه الذي ينوون اتخاذه في التطوير. دييغو سارتوري، مساعد المنتج وراء GTR 2 لSimbin ، قاد تطوير WRC 5 و6 إلى 7، وكانت هناك بالتأكيد صفات ستضيع لاحقا في الأجزاء اللاحقة.
في عام 2015، أصدر Codemasters ألبوم بول كولمان وفريقه الصغير المكون من 30 شخصا ومشروعهم الشغف Dirt Rally ، والذي كان في كثير من النواحي أول محاكاة حقيقية للرالي منذ Richard Burns Rally عام 2004. Dirt Rally تم إصداره تقريبا فور الإعلان عنه (حسنا، تقريبا) وشعر وكأنه صدمة للنظام من نواح كثيرة، خاصة وأن Codemasters كان يعمل فقط على ألعاب أركيد رالي خلال السنوات العشر الماضية. القيادة كانت متطلبة، والرسومات خالية من التلميع المفرط والفلاتر "اللامعة" الأخرى، وعندما نتحدث عن محاكاة الرالي اليوم، غالبا ما تنسى في دوائر سباقات المحاكاة الأوسع، وأعتقد أن هذا أمر مؤسف وغير عادل إلى حد ما.
Sébastien Loeb Rally Evo تم إصداره في عام 2016 وطورته شركة إيطالية Milestone. المنتج وراء اللعبة أصبح الآن منتج Assetto Corsa Rally وكان يريد بالفعل خلق تجربة سباق شبيهة بالمحاكاة أكثر واقعية مع لعبة لوب الرسمية، لكن الناشر أوقفه الذي كان يبحث عن "سهولة الوصول". كان هذا التنازل واضحا في اللعبة، كما هو الحال دائما، لكنه لم يقلل من صفات Loeb Rally الواضحة. كان هناك الكثير من الإمكانيات التي كان يمكن استخدامها لصنع شيء جيد حقا في جزء ثان. وينطبق الأمر نفسه على عدة من ألعاب KT Games الرسمية لسلسلة WRC على مر السنين. الرسومات السيئة التي لم تتضمن التصاعد الواقعي الذي يتطلبه الراليات، وفيزياء السيارات السيئة التي جعلت السيارات تدور عند أقل حركة أو لا تدور على الإطلاق، كانت تعاني من عدة ألعاب من هذه الألعاب، وبالنسبة لي، كانت WRC 10 وWRC Generations (آخر لعبتين لهم) هما الأكثر فشلا من حيث تجربة الراليات الخالصة.
والأفضل من ذلك كان Dirt Rally 2.0 ، الذي تم طرحه في فبراير 2019 وأخذ كل ما هو جيد في سلف بول كولمان الشهير وأضاف المزيد من السيارات، المزيد من الحلبات، المزيد من البلدان، وحتى المزيد من السرعة. لم أنجذب إلى Dirt Rally 2.0 منذ البداية، لأنني شعرت أن فلتر البلوم يتعارض مع فيزياء السيارة الواقعية ولأن نسخة الإصدار كانت تفتقر إلى المحتوى. Codemasters أصلحت هذه المشكلة، ونمت Dirt Rally 2.0 لتصبح أكثر من ضعف عدد الحلبات ودول الرالي، وتم تحسين FFB إلى جانب عدة جوانب أخرى. إذا نظرت إلى سلوك السيارة في هذه اللعبة اليوم وقارنته بالرالي الحقيقي، فمن السهل نسبيا أن ترى أن التماسك الجانبي مبالغ فيه بشكل خاص حتى لا ينتهي به الأمر في منطقة Richard Burns Rally. ما إذا كان هذا واقعيا أم لا هو موضوع نقاش حتى بين سائقي الرالي الحقيقيين. تحدثت مع صديقي وبطل العالم السابق في J-WRC باتريك ساندل حول هذا الموضوع، من بين آخرين، الذي يعتقد أن قبضة الإطارات الحصوية الناعمة الجديدة أفضل بكثير في الواقع مما كانت عليه في Richard Burns Rally ، على سبيل المثال. يجادل آخرون من المشاركين في الرياضة، بشكل واقعي، بأن التماسك الجانبي في لعبة Codemasters جيد جدا، مما يجعل من السهل جدا قيادة السيارة بسرعة عند الانعطاف. على أي حال، أعلم أنني قضيت 2200 ساعة في Dirt Rally 2.0 وأحب تلك اللعبة بكل قلبي الأسود.
كما نعلم جميعا، لم يكن من المفترض أن يكون EA Sports WRC في الأصل مبنيا على ترخيص رسمي ل WRC، مما لم يحد من الجزء من التطوير الذي كان يهدف إلى زيادة الشعور بالواقعية والانغماس، وليس العكس. لكن Codemasters تم شراؤها من قبل Electronic Arts التي حصلت على رخصة WRC، وDirt Rally 3.0 غيرت محركات الألعاب من الإنشاء الداخلي Ego Engine إلى Unreal 4 ، وتحول التركيز من الواقعية إلى المزيد من "سهولة الوصول" في القيادة. ول الاسف. ما بدأ كتكملة حقيقية لواحدة من أفضل ألعاب الرالي على الإطلاق أصبح، مع مرور الوقت ومن خلال مشاركة EA، شيئا لم يرغب فيه المعجبون في النهاية، ومع مرور الوقت، نعلم جميعا مدى الخطأ EA Sports WRC. مع بيع أكثر من 6.3 مليون نسخة، تفوق Dirt Rally 2.0 بشكل طبيعي على EA Sports WRC ، الذي لم يتمكن حتى من بيع 700,000 نسخة خلال عامين، واليوم الفريق اختفى وتم إيقاف اللعبة. ماساوي...
وهذا يجعل الأمر أكثر إثارة لأن Sim Racing Expo هذا العام قدم ربما أفضل مفاجأة لنا نحن عشاق ألعاب الرالي منذ سنوات عديدة على شكل Assetto Corsa Rally. تم الإعلان عنه في منتصف أكتوبر وصدر الأسبوع الماضي (الوصول المبكر). المطورون، Supernova Games يعتزمان العمل على إكمالها خلال الثمانية عشر شهرا القادمة، بمساعدتك (وبمساعدتي)، وحتى اليوم، في الإصدار 0.1، من الواضح أن هذه اللعبة تقدم أكثر محاكاة واقعية للرالي كرياضة سيارات على الإطلاق. هناك عمل يجب القيام به في قفل جميع العجلات الأربع، وهناك عمل يجب القيام به في رسم خريطة كيفية عمل دواسة الوقود في جميع السيارات، وهناك تفاصيل يجب إضافتها إلى تغذية راجعة القوة في اللعبة، لكن كبداية، هذا واعد للغاية ومبهر للغاية، خاصة بالنظر إلى مدى روعة القيادة وجمالها المذهل. من إغلاق EA Sports WRC والحزن المتأصل في أن الراليات كهواية ألعاب قد نسي، إلى صحوة لا مثيل لها، يبدو مستقبل ألعاب الراليات فجأة أكثر إشراقا مما كان عليه منذ وقت طويل. بالنسبة لي، هذا النوع الفرعي الرائع كان موجودا دائما، وكان دائما مفضلا، وقدم تجربة فريدة بعيدة كل البعد عن أي شيء يسمى سباقات الحلبات. آمل أن يستمر هذا الحال وأن تكون أنت أيضا متفائلا بشأن مستقبل كل شيء يحتوي على حصى خشن وانزلاقات واسعة.





















