خلال فترة وجودنا في Gamescom في كولونيا الأسبوع الماضي ، أتيحت لنا الفرصة للعب A Plague Tale: Requiem ، وكذلك الدردشة مع مدير اللعبة لهذا المشروع بالذات ، كيفن تشوتو من Asobo Studio. بينما يمكنك أن تتوقع أن تأتي معاينتنا لهذه التجربة قريبا جدا ، يمكنك بالفعل مشاهدة المقابلة بالكامل أدناه ، حيث نتحدث عن كيفية تطوير السرد Amicia و Hugo كشخصيات ، وأيضا حول كيف سمحت التكنولوجيا وراء اللعبة ل Asobo بإنشاء تجربة أكبر وأكثر تطلبا ومدهشة بصريا.
قال تشوتو: "لقد قمنا بتحسين اللعبة بكل الطرق" ، قبل أن يتابع ، "كان أحد تركيزنا الرئيسي تقنيا هو الحصول على تعبيرات الوجه وتلك السينمائية ، وتحسين جودة التسلسلات. لقد أنشأنا التقاط الحركة والتقاط الأداء داخل الشركة لنكون قادرين على القيام بذلك.""منطقة أوسع بكثير تعني المزيد من الضوء ، وكما تعلم ، في لعبة فيديو ، يكون الضوء مكلفا للغاية من حيث الأداء. لذا ، كان التوسع فكرة جيدة ، ولكن ليس من وجهة نظر تكنولوجية ، وتحتاج إلى ملء تلك الفراغات ، ونحن نحب ملء تلك المساحات بالفئران. لقد قمنا بتحسين التكنولوجيا على ذلك كثيرا. كان لدينا 5000 فأر في الأولى، ولدينا 300000 في الثانية، لذا فهو كثير".
وغني عن القول ، أن أولئك الذين يعانون من رهاب الموس ربما يجب أن يبتعدوا جيدا عن A Plague Tale: Requiem عندما يظهر لأول مرة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية و PS5 و Xbox Series في 18 أكتوبر.