Skip to main content
الأخبار

تاكاشي تيزوكا: تصميم مستوى القلم والورق المربع على ماريو وندر؟ "لم نعد نفعل ذلك بعد الآن!"

يقارن المنتج الأسطوري أيضا الاحتمالات الجديدة لتلك التي يقدمها ماريو ميكر وينعكس على تطور هذا النوع منذ 80.
David Caballero Editor-in-Chief Spain حُدّث 7 سبتمبر 2023

كان تاكاشي تيزوكا (أوساكا ، 1960) هناك عندما تم تصميم أول ألعاب ماريو وزيلدا وإطلاقها في عام 1980. منذ ذلك الحين أنتج أو أشرف إلى حد كبير على كل دخول في تلك السلسلة ، وربما ركز أكثر قليلا على ألعاب 2D. لهذا السبب ، عندما التقينا بمنتج Nintendo الأسطوري في Gamescom بعد لعب Super Mario Bros. Wonder ، سألناه عن الطرق القديمة والجديدة.

"لذا أولا ، شكرا لك على ملاحظة ذلك" ، يبدأ Tezuka-san حول علامة 2:30 في الفيديو حيث نتذكر أصوله عندما سئل عن مقدار القلم الجيد والورق المربع الذي تم إدخاله في هذه اللعبة. "وكما ذكرت ، في الأيام التي اعتدنا فيها على تصميم هذه الدورات باستخدام الورق والقلم ، لكننا بالطبع لم نعد نفعل ذلك بعد الآن! (يضحك). لقد قمنا الآن بتطوير أداة محددة لهذا الغرض ، وبالتالي يمكن لمصممي المستوى استخدام هذه الأداة لتصميم دوراتهم. لذا فإن تصميم المستوى لا يعني أننا نضع فقط عناصر وعناصر معينة في الدورة التدريبية ".

"نحتاج أيضا إلى التفكير في عناصر مثل الأعداء والحيل وكيف سيعمل هؤلاء الأعداء والحيل ويعملون في الدورة التدريبية بأكملها"

"لذلك يحتاج مصممو المستوى هؤلاء إلى العمل مع أشخاص مثل المبرمجين ومنشئي الصوت والمصممين الآخرين أيضا" ، يتابع المنتج الياباني. "من الواضح أيضا أن هناك معرفة من دورات ماريو السابقة أيضا وبعض الأشياء المحددة مسبقا بهذا المعنى. لذلك نمر أيضا بهذه النقاط الثابتة أيضا ولكن لدينا أيضا الكثير من الأنواع المختلفة من الدورات التدريبية ولذا نحتاج إلى التفكير في أفكار مختلفة لإنشاء هذه الدورات أيضا. هذا أحد أكثر الجوانب تحديا".

ثم قارنا الغرابة المتجددة والتنوع في Super Mario Bros. Wonder بما يمكن للمستخدمين إنشاؤه باستخدام Super Mario Maker و Super Mario Maker 2.

"أعتقد أنه عندما قدمنا Super Mario Maker لأول مرة ، كان هناك بعض الأشخاص الذين ربما اعتقدوا أن هذا هو القمة أو هذا هو كل ما نحتاجه ل 2D Mario" ، يجيب Tezuka-san عندما سئل عما إذا كان Wonder مصمما عمدا ليكون شيئا أكثر تعقيدا أو جنونا لا يمكن إنشاؤه باستخدام Super Mario Maker بعد الآن. "من فضلك لا تقلق ، فهناك الكثير من الأفكار التي يمكننا وضعها في 2D Mario والأشياء الجديدة التي يمكننا إنشاؤها! (يضحك). الآن بعد أن تمكنا أخيرا من تقديم هذا النوع الجديد من 2D Mario ، يسعدنا جدا أن نكون قادرين على القيام بذلك ".

هناك الكثير من موضوعات ماريو الأخرى التي تمت مناقشتها مع Tezuka-san والمخرج Shiro Mouri في الفيديو الكامل بما في ذلك ، على سبيل المثال لا الحصر ، الصعوبة والرسوم المتحركة ووضعها الجديد عبر الإنترنت. في الواقع ، السؤال الأخير هو أن يفكر منتج Nintendo في نوع المنصات وكيف تطور منذ أن أصبح Shigeru Miyamoto و Takashi Tezuka نفسه وشركاه سلائف له على Famicom الأصلي.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2011 · 584 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.