Skip to main content
المقالات

فوائد ومخاطر إجراء أبحاث المستخدم على الألعاب

لا يمكن للتعليقات واختبار اللعب أن يصنعا لعبة أو يكسرانها. ولكن يمكن أن يحسن المفاهيم الحالية ويساعد في تجنب عمليات الإطلاق الكارثية ، والتي تعلمنا المزيد عنها في مقابلتنا مع باحث المستخدم جوناثان بونيلاس.
Jakob Hansen حُدّث 29 أغسطس 2023

من السهل أن نفهم كيف تتحول الألعاب المستقلة الصغيرة في بعض الأحيان إلى سيئة. سواء تم شرح المفهوم بشكل سيئ أو كانت اللعبة تعاني من سوء التصميم ، فغالبا ما يرجع ذلك جزئيا إلى افتقار المطور إلى الأموال أو الوقت لإجراء بحث كاف عن المستخدم.

مما يجعل الأمر أكثر إرباكا عندما ينتهي الأمر أحيانا بالألعاب الأكبر حجما ، المدعومة من قبل ناشرين ذوي ميزانيات كبيرة ، إلى السقوط على الرغم من الكثير من الموارد. ألا ينبغي لهم - مع كل اختباراتهم الدقيقة وجمعهم المستمر للتعليقات - أن يتمكنوا من رؤية ذلك قادما؟

في وقت سابق من هذا العام ، تحدثت Gamereactor مع جوناثان بونيلاسم ، الذي يعمل في Nordisk Games ولديه ما يقرب من عشر سنوات من الخبرة في إجراء أبحاث المستخدم. وفقا ل Bonillas ، فإن أبسط تفسير لفشل المستخدم reaearch هو أنه في بعض الأحيان يرفض الأشخاص المسؤولون عن اللعبة قراءة الكتابة على الحائط:

"لقد صادفت مخرجين مبدعين أنانيين ، ولا يريدون تصديق البيانات. إنهم فقط ضدها تماما ولا يريدون تغيير أي شيء. أنت تحاول بناء الثقة ، وتحاول تغييرها ، ولكن بغض النظر عما تفعله ، فهم لا يريدون تصديقك أو يريدون أي علاقة بأبحاث المستخدم.

في معظم الأحيان ، تكون اللعبة فاشلة على الرغم من الكثير من الاختبارات ليست خطأ فرد واحد ، ولكنها تتعلق بقضايا الإدارة أو الرؤى الإبداعية المختلفة أو القيود من حيث الوقت والمال. العوامل التي قد يكون من الصعب إدارتها عند التعامل مع المشاريع الكبيرة. وبالطبع فإن بحث المستخدم ليس مجرد صيغة سحرية تجعل كل لعبة أفضل. لا تزال الاستجابات - سواء كانت نوعية أو كمية - بحاجة إلى الفرز ، ويجب تنفيذ التغييرات ذات الصلة من قبل المطور.

يعمل جوناثان بونيلاس في Nordisk Games ، أصحاب (من بين آخرين) Supermassive Games.

خطر حدوث تسربات
بالنسبة للفريق الذي يقوم بأبحاث المستخدم الفعلية ، هناك أيضا العديد من العناصر التي يجب مراعاتها ، كما يوضح بونيلاس. بادئ ذي بدء ، يجب إطلاع المختبرين بشكل صحيح ، لأنه لا يساعد كثيرا إذا قدموا ملاحظات حول الصعوبة ، إذا كان المطور يتطلع إلى تحسين واجهة المستخدم. عنصر آخر مهم هو بناء الثقة بين الفريق الذي يقوم بأبحاث المستخدم والمطور ، إذا لم يتم إجراء التعليقات والاختبار داخليا. أخيرا ، من المفيد أيضا البدء مبكرا بينما لا يزال من الممكن اعتماد التغييرات بسهولة نسبية.

هذا يفتح علبة جديدة من الديدان بالرغم من ذلك. مع اختبار اللعب المبكر ، قد تخاطر التفاصيل حول اللعبة بالتسرب ، مما قد يؤدي إلى مشاكل على الطريق من حيث بناء الضجيج أو إدارة التوقعات.

"هناك الكثير من المطورين الذين عملت معهم حيث لا يريدون إجراء بحث عن المستخدم لأن هناك هذا الخوف [من التسريبات]. بصراحة ، هذا خوف يجب عليك التغلب عليه حقا. يمكنك أن تسأل نفسك: "ما الذي نخاف منه أكثر؟ هل نحن خائفون من تسريب اللعبة ، أم نخشى أن تكون اللعبة سيئة؟ " يقول بونيلاس.

ومع ذلك ، يصف بونيلاس التسريبات بأنها "مصدر قلق موجود دائما" ، ويشرح كيف يتم اتخاذ الخطوات في كثير من الأحيان من حيث وجود اتفاقيات عدم إفشاء صارمة (اتفاقيات عدم الإفشاء) ، ووضع الهواتف في خزائن أثناء جلسات الاختبار وما إلى ذلك. ولكن كما يوضح ، فإن عددا قليلا من اللاعبين يختبرون التسبب في مشاكل ، وخلال حياته المهنية التي استمرت تسع سنوات ، لم يكن لديه سوى حالتين من التسريبات الناشئة عن أبحاث المستخدم.

ربما تكون Baldur's Gate III هي اللعبة الأبرز التي تم إطلاقها في مرحلة الوصول المبكر.

الوصول المبكر والتحكم الإبداعي
خلال السنوات الخمس الماضية أو نحو ذلك ، ظهرت طريقة جديدة لاختبار الألعاب التي تتجنب في بعض النواحي كل من أبحاث المستخدم التقليدية وخطر التسريبات. يمكن أن يساعد الوصول المبكر، الذي يتيح للاعبين شراء إصدار غير مكتمل من اللعبة، في تمويل الإنتاج وتقديم ملاحظات قيمة. لكنها ليست بالضبط طريقة مضادة للرصاص.

"أعتقد أن الوصول المبكر هو وسيلة جيدة ، إذا لم يكن لديك المال لأبحاث المستخدم" ، يقول بونيلا ضاحكا. "ولكن ما هو صعب بشأن الوصول المبكر ، والسقوط الحقيقي الوحيد ، هو أن التعليقات يمكن أن تأتي من كل مكان. ويمكن أن تكون مشوشة للغاية. كما يتعين على شخص ما فرز كل تلك البيانات. هذا كثير من الوقت والجهد".

يشير الوصول المبكر أيضا إلى بعض المخاوف الأكثر اتساعا بشأن أبحاث المستخدم بشكل عام. هل قد يخاطر المطورون بفقدان السيطرة الإبداعية على لعبتهم إذا حصلوا باستمرار على تعليقات؟ وهل سيتعين عليهم إرضاء الجمهور؟

يوضح جوناثان بونيلاس أن هذا نادرا ما يكون هو الحال لأن أبحاث المستخدم غالبا ما تهدف إلى تحسين عناصر محددة من اللعبة ، مقارنة بأبحاث السوق العامة التي تحاول تحديد ما هو شائع أو شائع في الوقت الحالي. ولكن ، كما كشف بحكاية ، في بعض الأحيان يأخذ المطورون التعليقات على محمل الجد ، حيث قام استوديو صغير ذات مرة ، بعد تقديمه بأبحاث المستخدم ، بالتخلي ببساطة عن مفهومهم الحالي والتوصل إلى لعبة جديدة تماما!

عندما يتم تجاهل التعليقات الواردة من المعجبين ومختبري اللعب ، نادرا ما يكون المنتج رائعا.

تم الحفظ بواسطة التسويق
كسؤال أخير ، سألنا جوناثان بونيلاس عما إذا كان قد عمل في أي وقت مضى في مشروع كانت فيه جميع تعليقات المستخدمين سلبية ، لكن اللعبة تمكنت من استقبال اللاعبين بشكل جيد. ربما ليس من المستغرب أنه أجاب بالنفي ، لكنه كشف أن اللعبة قد لا تزال تباع بشكل جيد في بعض الأحيان ، حتى لو كانت ردود الفعل من مختبري اللعب سلبية بشكل أساسي.

"هناك ألعاب عملت عليها حيث كنا نعلم أنها ستكون سيئة ، لكن التسويق جيد جدا لدرجة أنهم ما زالوا يبيعون خمسة ملايين وحدة. في بعض الأحيان ترى الشركة أنها مصدر ارتياح. "عظيم ، لقد بعناها ، واستعدنا أموالنا ، وحققنا القليل من الأرباح. كنا نعلم أنها ستكون قمامة، لكننا على الأقل استعدنا أموالنا". في بعض الأحيان يكون هذا هو الحال ، خاصة مع عناوين الميزانية الكبيرة. وهذا سيء، لأنه لا يحفزني حقا»، يشرح ضاحكا.

الملف الكامل 184 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.