مع وجود Diablo IV هنا تقريبا والكثير من الإصدارات التجريبية واختبارات الإجهاد وراءنا ، أتيحت لنا الفرصة مؤخرا للحاق بعضوين رئيسيين في فريق Blizzard Entertainment ، للدردشة حول لعبة تقمص الأدوار المتوقعة. كجزء من رحلة إلى لندن ، التقينا بمدير اللعبة المساعد جوزيف بيبيورا والمدير الفني جون مولر لمناقشة تطوير Diablo IV ، واللعب التعاوني ، ودعم ما بعد الإطلاق ، وما إذا كان الفريق جاهزا بالفعل لإطلاق سلس.
Gamereactor: كيف صممت Diablo IV لتكون سهلة الوصول إلى اللاعبين الجدد في السلسلة؟
بيبيورا: كان أحد الأشياء التي حاولنا القيام بها في وقت مبكر هو التأكد من أن لدينا تخيلات واضحة حقا للاعبين عندما ينظر اللاعبون إلى مجموعة متنوعة من الفئات ، وبعد ذلك حتى إذا لم تكن قد لعبت لعبة Diablo من قبل ، فقد تم تصميم تجربتنا التمهيدية لتعليمك أساسيات اللعبة بطريقة واضحة وسهلة الفهم. الكثير من التجارب الممتعة والمثيرة في Diablo تعود إلى الطريقة التي يمكنك بها تخصيص شخصيتك وكيف تختار متابعة بناء الشخصية ، ونحن نفعل ذلك بشكل أساسي من خلال شجرة المهارات. تهدف شجرة المهارات إلى كشف النقاب عن عمق إنشاء الفصل بطريقة بطيئة وذات مغزى حتى لا نثقل كاهل لاعب جديد بالكثير من المعلومات في وقت مبكر. بحلول الوقت الذي يصلون فيه إلى نقطة يمكنهم فيها اتخاذ قرارات أكثر تعقيدا ، يجب أن يكون لديهم السياق لفهم سبب اختيارهم لشيء واحد على الآخر. في وقت مبكر ، إذا كنت تريد أن تلعب Sorcerer ، هل تريد أن تكون نارا Sorcerer أو باردة Sorcerer ، وبعد ذلك يمكنك اتخاذ عدد من الخيارات الأخرى لدعم ذلك أثناء تقدمك في وقتك. من المهم جدا بالنسبة لنا ما إذا كانت لعبتك الرابعة أو الخامسة Diablo ، أو إذا كانت الأولى.
كيف صممت اللعبة متعددة اللاعبين بحيث لا تؤثر على الطريقة الأساسية التي تروي بها القصة؟
بيبيورا: عندما يتقدم اللاعب عبر العالم ، خاصة أثناء وجوده في الحملة ، سيكون في ما نعتبره حالات خاصة لمحتوى القصة أثناء اللعب. نريد أن نتأكد من أنه أثناء تقدمك في قصة Wanderer وأحداث Lilith و Inarius ، ستتمكن من عدم الشعور بالاضطراب أو المقاطعة بأي شكل من الأشكال من قبل لاعبين آخرين قريبين ، أثناء تقدمك خلال تلك اللحظات.
الأمر أكثر من ذلك عندما تكون في العالم الخارجي المستمر ل Diablo IV ، ستصادف أحيانا لاعبين آخرين وأنت تتجول نوعا ما خلال التجربة. ولكن عندما تمر بلحظة قصة عميقة وهادئة ، نريد التأكد من الحفاظ على قدسية تلك اللحظة.
مويلير: لدينا الكثير من هؤلاء، وحقيقة أننا وضعنا شخصيتك في السينما داخل اللعبة لأول مرة كان إنجازا تقنيا وفنيا كبيرا، ليس فقط من تخصيص الشخصية لأول مرة، ولكن بعد ذلك أيضا شخصيتك وهي قصتك. إنه جزء من اختيارنا للاعب وكيف يمكنك لعب Diablo بالطريقة التي تريدها ، وهذا يبدو حقا أفضل طريقة لتقديم لاعبين جدد.
كيف صممت اللعبة لتناسب لاعبي وحدة التحكم والأشخاص الذين سيلعبون على وحدة التحكم ، وربما حتى من خلال اللاعبين المتعددين المحليين؟
مويلير: نعم ، نحن أحيانا على الأريكة ، أليس كذلك؟ Diablo هي واحدة من الألعاب القليلة التي يمكنك لعبها مع صديقك على الأريكة أو مع طفلك. أعتقد أن واحدة من أروع القصص التي سمعتها كانت شخصا كان يلعب مع ابنه ، وكان ابنهما هو Barbarian وكانوا يلعبون Rogue ويدعمون ابنهم وكانوا يسمحون لهم فقط بتحطيم كل الأشياء وكانوا يفجرون كل شيء بمطر من السهام أو شيء من هذا القبيل.
بيبيورا: Couch co-op هو التزام كبير لقاعدة اللاعبين والفريق متحمس جدا لذلك. أتذكر لعب Diablo I على PlayStation 1 في وضع الأريكة التعاوني مرة أخرى في اليوم.
ولكن ، للإجابة على بقية سؤالك ، منذ وقت مبكر حقا ، أردنا التأكد من أننا نصنع لعبة ممتعة حقا عبر الأنظمة الأساسية. منذ الأيام الأولى ، كلما كنا نعمل على واجهة مستخدم جديدة أو أي شيء آخر ، كنا نحاول دائما القيام بالأشياء بالتوازي حيث نلعب بوحدة تحكم ، ونلعب بالماوس ولوحة المفاتيح ، نحتاج إلى التأكد من أن كل شيء نلعبه يجتاز اختبار الشم من كلا الجانبين. لقد قمنا بعمل ممتاز ، لكن الأمر يتطلب الكثير من التكرار للوصول إلى هذه النقطة ، حيث يمكنك أخذ لعبة مثل Diablo تحتوي على الكثير من عناصر التحكم المباشرة بالماوس كجزء من التنسيق ، وتعيينها جيدا على وحدة تحكم.
هل يمكن للناس الدخول والتسرب متى شاءوا ذلك في تعاونية الأريكة؟
بيبيورا: نعم يمكنك. الأمر سهل بما فيه الكفاية عندما تلعب اللعبة ، إذا كنت أنت أو صديقك أو زوجتك أو أخيك أو أيا كان من يلعب على الأريكة ، يمكنك فقط التقاط وحدة تحكم والنزول إليها. إذا لم يكن لديك بالفعل شخصية في الحساب ، فيمكنك المضي قدما والقيام بذلك.
هل كانت هناك أي قيود ظهرت بسبب استيعاب Diablo IV لوحدات تحكم PS4 و Xbox One؟
مويلير: حسنا ، أعتقد أن أحد الأشياء الرائعة في Diablo IV هو أنه يعمل بشكل جيد على كل شيء تقريبا. لقد بنينا حقا لعبة للجميع ، لكن هذا كان قدرا هائلا من العمل والجهد ، وكان هادفا للغاية نيابة عنا.
هل أنت مستعد للإطلاق في هذه المرحلة؟
بيبيورا: أعتقد أننا تعلمنا الكثير من خلال الإصدار التجريبي السابق ثم حدث البطولات الأربع للخادم الذي حدث منذ وقت ليس ببعيد. في كل مرة نقوم فيها بأحد هذه ، لدينا الكثير من البيانات المهمة حقا التي ساعدتنا في تقوية التوفيق بين أنفسنا والتأكد من أن قوائم انتظار تسجيل الدخول أكثر نظافة في المرة القادمة. مثل الكثير من المشكلات الصغيرة التي لا يمكنك تكرارها من خلال وجود حسابات آلية أو روبوتات تعمل بشكل أساسي في البنية التحتية للخادم الخاص بنا داخليا ، والتي كان لدينا الملايين من الروبوتات التي تعمل على إصدارات خاصة من اللعبة ، مثل المشي إلى بعضها البعض ، والدخول في مجموعات مع بعضها البعض ، وقتل وحش ، والتقاط شيء ، في الأساس مجرد محاولة لعدد من الأحداث المختلفة. تحصل على بيانات أفضل بكثير عندما يكون لديك لاعبون يتصلون بالفعل بالخوادم ، تحت الحمل ، والتحقق من الأنظمة المختلفة وتجربة الأشياء. لقد كان الأمر ممتعا للغاية.
لقد فعلنا كل ما في وسعنا للتأكد من أن أمامنا انطلاقة سلسة لطيفة ل Diablo IV ، وسنرى كيف تسير الأمور.
مويلير: كل تلك الإصدارات التجريبية ، لم تكن تسويقا. لقد كانوا نحن نختبر اللعبة حقا ، وهم الكثير من العمل بالنسبة لنا لتحقيقها ، وسنقوم بإصلاحات عاجلة أو نجري تعديلات طفيفة إذا رأينا شيئا لا يتطابق مع ما اعتقدنا أن اختبارنا الداخلي سيعتقد أنه صحيح ، وأعتقد أنه ثبت حقا أنه مفيد لنا أن يكون لدينا إطلاق نظيف.
كيف ستختلف الفصول عن إيقاعات القصة الأكبر التي ستضيفها في المستقبل؟
بيبيورا: بمجرد بدء تشغيل اللعبة ، نكون نوعا ما في بيئة ما بعد الإطلاق. نحن نلتزم بإيقاع المواسم الفصلية هذا ، ومع كل موسم نصدره للاعبين ، سيكون له موضوع جديد ، فكرة كبيرة حقا يستكشفها الموسم من خلال طريقة اللعب والقصة ، سنضيف مهمة موسمية جديدة ، هذه مهام قائمة بذاتها تحدث خلال الموسم وتروي قصة عن الموسم والأشياء التي تحدث خلاله. نحن لا نستخدم هذا كفرصة لتوسيع قصة الحملة أو الصراع الأبدي بين إيناريوس وليليث وأين يناسب Wanderer ويناسب اللاعب. نريد أن نروي قصصا قائمة بذاتها تسمح لنا بالاقتراب من الأفكار الكبيرة حقا والقيام بأشياء مثيرة حقا من ربع إلى ربع. سنضيف كل ثلاثة أشهر موسما جديدا بقصص جديدة وآليات لعب جديدة وأشياء جديدة لاستكشافها خلال هذا الموسم. نحن متحمسون حقا لمواصلة إنشاء محتوى Diablo أكثر متعة للاعبين لاستهلاكه أثناء قيامهم برفع مستوى الشخصيات الجديدة.
مويلير: العالم المفتوح يشبه نوعا ما لوحة رائعة للقصص التي نريد أن نرويها خارج الصراع الأبدي والتي ليست في توسع. لدينا هذا العالم المفتوح الضخم والمستمر لإخبار كل تلك القصص الرائعة والمظلمة والمروعة حقا ، لكنها ليست في نفس المسار مع الملائكة والشياطين.
"لقد فعلنا كل ما في وسعنا للتأكد من أن أمامنا انطلاقة سلسة لطيفة ل Diablo IV ، سنرى كيف ستسير الأمور."
ما هو أكثر شيء أنت متحمس للاعبين لتجربته بأنفسهم عند وصول Diablo IV؟
بيبيورا: الشيء الوحيد الذي أنا متحمس حقا للاعبين للبحث فيه عندما يحصلون على فرصة للعب بأنفسهم هو كيف أن كل شخصية لها ميكانيكي مختلف مرتبط بها - على سبيل المثال ، Sorcerer لديه نظام السحر ، Druids يحصل على نعمة الروح ، و Barbarians إتقان السلاح - وأن تكون قادرا على تجربة مدى تميز هذه الآليات وعدم تناسقها من فئة إلى أخرى. إذا كنت تحب حقا لعب Sorcerers لأنك تحب حقا نظام السحر وجميع المهارات والأشياء ، ثم الذهاب والتحقق من Necromancer وكتاب الموتى ، فهي أنظمة وآليات متميزة للغاية تجعل الشخصية تشعر بأنها مختلفة أيضا. لذلك ، أنا متحمس لرؤية اللاعبين يحفرون في ذلك.
مويلير: بالنسبة لي ، أعتقد أن الكثير من الأشخاص قد لعبوا الإصدارات التجريبية ، لذلك أنا متحمس حقا لرؤية الأشخاص يتجاوزون الإصدار التجريبي وإلى جميع المناطق المختلفة والقصة. أحد الأشياء التي ربما كانت غير متوقعة بعض الشيء هو مدى ميلنا إلى القصة ، لأننا وضعنا شخصيتك في القصة لأول مرة ونجعل الكاميرا قريبة حقا ولدينا الكثير من اللحظات الحميمة مع الشخصية ، وأعتقد أن القصة الأولية التي هي هناك طعم لذلك وأنا ، بعد أن لعبتها، أنا متحمس لرؤية لاعبين آخرين يختبرون ذلك.
بيبيورا: هناك العديد من اللحظات التي يكون فيها الأمر مثل "لا أطيق الانتظار لرؤية اللاعبين يصلون إلى هذا الجزء".
شكرا لبيبيورا ومولر وبليزارد للدردشة معنا. يمكنك تشغيل Diablo IV على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وPlayStation وXbox في 6 يونيو 2023.