بينما يخطو إلى المسرح ، واثقا ويرتدي ملابس سوداء ، ليس هناك شك في أن Naoki Yoshida هو نجم الجولة الصحفية التي تستمر ثلاثة أسابيع والتي تأخذ فريق Square Enix من المملكة المتحدة إلى أستراليا لدفع تسويق Final Fantasy XVI عبر خط النهاية. اليوم ، تستضيف باريس حدث المعاينة ، ومن خلال مترجم فوري ، Naoki Yoshida ، أو Yoshi-P كما يمر أيضا ، يمهد المشهد لأربع ساعات من Final Fantasy XVI نحن على وشك اللعب. عادة ما يكون مطورو الألعاب أكثر تحفظا من الموسيقيين أو الممثلين ، على سبيل المثال ، لكن يوشيدا لديه هالة تكاد تكون من نجوم موسيقى الروك عنه تجعله مقنعا للاستماع إليه - حتى لو كنت لا تفهم كلمة يابانية يتواصل بها بشكل حصري تقريبا.
في اليوم التالي ، قابلته في غرفة في الفندق المصمم الذي يجعل عنواني المؤقت في مدينة النور شاحبا إلى حد كبير. كما قلت ، المنتج ، المعروف والمحبوب لتنشيط Final Fantasy XIV ، هو النجم ، لكنه ليس وحده. وينضم إليه المدير الفني هيروشي ميناغاوا ومدير التوطين مايكل كريستوفر كوجي فوكس، الذي يعمل أيضا كمترجم فوري للمطورين اليابانيين. دائما ما يكون إجراء المقابلات من خلال مترجم فوري (في الواقع اثنان في هذه الحالة) موقفا محرجا بعض الشيء لأن المحادثة لا تتدفق أبدا ومن الصعب الرد بسرعة على المعلومات المثيرة للاهتمام ، ولكن بفضل إجابات Naoki Yoshida الحية ومعرفة Michael -Christopher Koji Fox العميقة الواضحة باللعبة والكون ، والتي تتجاوز بكثير المستوى الذي اختبرته مع المترجمين الفوريين من قبل ، الإحراج يختفي بسرعة.
أولا ، على الرغم من ذلك ، نحتاج إلى البقاء في حالة حرج قليلا. سألت ناوكي يوشيدا ، المعروف بعمله على MMOs Dragon Quest X وخاصة Final Fantasy XIV ، ما الفرق بين تطوير لاعب واحد و MMOs ، وإذا كان من الصعب التكيف مع الأول ، مما يثير ضحكة صغيرة وتفسيرا أنه غالبا ما يسأل عن ذلك ، لكنه بدأ في صنع ألعاب لاعب واحد ولديه الآن عدد غير قليل تحت حزامه. مع ذلك بعيدا عن الطريق ، يشرع في إجابة أطول تتضمن استعارات حول اللعب الفردي في وضع الحماية مقابل كرة القدم مع الأصدقاء ، وأمثلة أكثر واقعية مثل كيف أن الطبقات والتواصل بين الخادم واللاعب واللعبة تعقد تطوير MMOs ، بينما تأتي ألعاب اللاعب الفردي مع متطلبات أعلى على الجزء المرئي من اللاعبين. مع ذلك بعيدا عن الطريق ، نذهب في اتجاه مختلف وننقل المحادثة إلى شيء يفضل السادة الثلاثة التحدث عنه. روح وخصائص Final Fantasy.
"لقد طرحت هذا السؤال على والد Final Fantasy ، ساكاغوتشي سان ، وما قاله لي هو أن Final Fantasy هو في الأساس كل ما يعتقد الشخص الذي يصنعه في ذلك الوقت أنه الأفضل للمسلسل. لا توجد قواعد ، لديك الحرية في إنشاء ما تريد. هذا ما هو فاينل فانتسي. لذلك أفكر في ذلك عندما أقوم بإنشاء Final Fantasy الخاص بي." - ناوكي يوشيدا
على مدى السنوات ال 25 الماضية، رأينا سلسلة Final Fantasy تتخذ أشكالا مختلفة، سواء من حيث البيئة أو طريقة اللعب. لقد انتقلت من steampunk إلى الخيال الكلاسيكي ، من العالم الخطي بالكامل إلى العالم المفتوح ، من القائم على الأدوار إلى الوقت الفعلي. إذن ما الذي يميز لعبة Final Fantasy في عينيك؟
هيروشي ميناغاوا: "قبل أن أبدأ العمل على Final Fantasy ، لعبتها وأتذكر دائما أنني معجب جدا بالرسومات. ثم تحتوي السلسلة دائما على افتتاح رائع يمتصك في القصة منذ اللحظة الأولى. الآن بعد أن عملت على Final Fantasy ، هذان هما الشيئان اللذان أريد إحضارهما إلى الألعاب أيضا. لدينا رسومات رائعة وقصة رائعة ، وهذه الأشياء مدعومة بشخصيات وعالم مصممين جيدا. هذه "الحزمة الكاملة" هي شيء كنت أسعى إليه في هذا المشروع ".
مايكل كريستوفر كوجي فوكس: "كل لعبة في السلسلة هي تجربة جديدة وفريدة من نوعها لأن العالم مختلف ، والشخصيات مختلفة ، والقصة مختلفة ، ولكن هناك دائما جوهر Final Fantasy. تتمتع الألعاب بإحساس Final Fantasy هذا ، وهي أشياء تنتقل من لعبة إلى أخرى. أشياء صغيرة مثل تهجئة الأسماء أو الوحوش أو الأحرف الخاصة. لذلك ليس عليك أن تكون قد لعبت الألعاب القديمة لفهم الألعاب الجديدة. ولكن إذا كان لديك ، يمكنك الاستمتاع بالمراجع ، وأنا أحب الرسم على عناوين Final Fantasy القديمة لوضع بيض عيد الفصح الذي يمكن لعشاق السلسلة العثور عليه والاستمتاع به ".
ناوكي يوشيدا: "لقد أجبت على هذا السؤال عدة مرات ، وبالنسبة لي هناك العديد من الأشياء التي تشكل Final Fantasy ، ولكن طالما لديك هذه الأشياء ، لديك Final Fantasy: قصة عميقة ، ورسومات من الدرجة الأولى ، وموسيقى متحركة تربطها جميعا معا. ثم تحتاج إلى نظام معركة عميق ومعقد، وعلاوة على ذلك، تحتاج إلى الكثير من المحتوى. وعندما يكون لديك كل ذلك - طالما لديك أيضا Moogles و Chocobos - كل شيء على ما يرام."لقد طرحت هذا السؤال على والد Final Fantasy ، ساكاغوتشي سان ، وما قاله لي هو أن Final Fantasy هو في الأساس كل ما يعتقد الشخص الذي يصنعه في ذلك الوقت أنه الأفضل للمسلسل. لا توجد قواعد ، لديك الحرية في إنشاء ما تريد. هذا ما هو فاينل فانتسي. وهذا ما أفكر فيه عندما أصنع فاينل فانتسي الخاص بي".
وتبين أن نسخة يوشيدا من Final Fantasy عنيفة بشكل خاص. يتم إطلاق العنان لسوائل الجسم مع تناثر الدم وتتشارك شخصيتان مركزيتان ما هو ، بالنسبة للمسلسل ، لحظة قرنية تاريخيا.
لقد عرفنا لبعض الوقت أن Final Fantasy XVI لها نغمة أغمق وأكثر نضجا وجدية من الألعاب السابقة في السلسلة. كيف وصلت إلى هذه النغمة؟
ناوكي يوشيدا: "ليس الأمر كما لو أننا بدأنا التطوير بخطة للحصول على الكثير من العناصر الوحشية والجنسية في اللعبة. هذه ليست الطريقة التي تعاملنا بها مع التنمية. عندما بدأنا التطوير ، أجرينا الكثير من أبحاث المستخدمين. لقد حصلنا على الكثير من ردود الفعل الإيجابية على المسلسل ، ولكن كان هناك أيضا الكثير من ردود الفعل السلبية التي برزت. أحد الأشياء الصادمة بالنسبة لنا أن نتعلمها هو أن الكثير من اللاعبين الأصغر سنا ، الأشخاص في 20s أو 30s ، لم يلعبوا Final Fantasy بعد الآن أو لم يلعبوا لعبة في السلسلة لأن السلسلة لم تتحدث إليهم. اعتقدوا أن السرعة كانت بطيئة للغاية وأن القصص كانت طفولية للغاية. لقد صنعنا مباريات لم تتحدث ببساطة إلى اللاعبين الأصغر سنا. وحصلنا في الواقع على الكثير من ردود الفعل نفسها من اللاعبين الأكبر سنا. لم يعتقدوا أن المسلسل كان لهم بعد الآن. عندما يكون لديك سلسلة تريد مواصلتها وتريد مواكبة العصر ، ولديك لاعبون يرفضونها أو لا يريدون منحها فرصة ... هذه ليست الطريقة التي تجعلها تكبر. لذا أولا وقبل كل شيء ، كان علينا إنشاء شيء مرتبط بهؤلاء اللاعبين ، قصة يتردد صداها معهم. وللقيام بذلك ، لا يمكننا فقط تقديم عالم خيالي رائع وسعيد ، لذلك قررنا إنشاء شيء أقرب إلى العالم الحقيقي وإظهار كل من الخير والشر ، حتى يتمكن الناس على هذه الأرض من الارتباط به أكثر قليلا ، وبهذه الطريقة يعيدونهم إلى المسلسل.
"في عالم Final Fantasy XVI ، الموارد شحيحة ، وبالتالي يقاتل الناس من أجلها. إنهم يخاطرون بحياتهم ويقاتلون من أجل بقاء أسرهم. لذلك عندما تظهر هذه الحرب ، إذا قمت بذلك دون إظهار الدم والموت وكسر السيوف وتمزيق الدروع ... يمكنك القيام بذلك ، ولكن ما مدى واقعية شعورك؟ الحرب شيء مظلم وقاتم للغاية ، لذلك إذا لم تظهر هذه الأشياء أثناء محاولتك قول شيء عن الحرب ، فسينتهي الأمر بالشعور بأنها رخيصة لأنها لا تبدو حقيقية. لأننا جميعا نعرف حقيقة الحرب. لذلك من خلال عدم النظر بعيدا عن الظلام ، يمكننا التأكيد على الضوء ، لأنه على الرغم من أن Final Fantasy XVI لديه قصة مظلمة للغاية ، فهناك دائما فرصة للأمل ، وهناك دائما فرصة للإنقاذ. نريد أن نظهر ذلك للاعبين، ولن يكون له معنى إلا إذا أظهرنا الظلام والنور".
ذكرت أن العديد من اللاعبين لم يعودوا مرتبطين بالسلسلة. هل أدى هذا الإدراك أيضا إلى نظام القتال الجديد ، والذي ، لأول مرة في السلسلة ، يعتمد تماما على الحركة؟
ناوكي يوشيدا: "هناك سببان بسيطان وراء قرارنا العمل الكامل مع نظام القتال. الأول هو بالضبط ما قلته: أننا حصلنا على تعليقات وأدركنا أن جزء العمل يجب أن يعكس نهجنا الجديد. لدينا هذه الرسومات الواقعية للغاية ، لدينا كلايف في درع كامل وهو يركض نحو العدو ويصرخ ويتوقف في خضم المعركة وينتظر أمرا [من اللاعب]. هذا لا يتماشى مع الواقعية التي أردنا منحها للعبة".
"السبب الآخر هو أننا جميعا لاعبون أيضا ، ونحن ننظر أيضا إلى ما نحب أن نلعبه هذه الأيام. ويلعب الكثير من الفريق ARPGs وألعاب الحركة والرماة من منظور الشخص الأول. هذه هي الألعاب التي نحبها. نعم ، لقد نشأنا مع الألعاب القائمة على الأدوار ، ونحن نحبها أيضا ، وقد خلق الكثير من الفريق الكثير منها. ولكن عندما ننظر إلى ما نلعبه الآن ، فهو العمل الذي نحبه. ثم نفكر مرة أخرى في ما قاله ساكاغوتشي-سان عن إنشاء ما تعتقد أنه الأفضل للوقت الذي تتواجد فيه. ما هو الأفضل الآن؟ في الوقت الحالي ، نحن نحب ألعاب الحركة هذه ، ونعتقد أن الكثير من الأشخاص الآخرين يفعلون ذلك أيضا. إنه أفضل قرار بالنسبة لنا في الوقت الحالي، وإذا اتخذنا ما نحب، فنحن نعلم أنها ستكون مباراة رائعة لأننا نحبها".
من هنا تتحول المحادثة إلى Eikons ، والغرابة التي يطلق عليها دائما "الوحش المستدعا" باللغة اليابانية ، ولكن في الإصدارات المترجمة تغير الاسم من وقت لآخر ، مما يدفع بعض المزاح الودي من يوشيدا تجاه كوجي فوكس (المسؤول عن هذه التسمية) حول ما هو الخطأ في "الاستدعاء". "ربما يكره الكلمة حقا؟"
نتطرق أيضا إلى الأشياء التي يفخر بها الثلاثة بشكل خاص. بالنسبة لهيروشي ميناغاوا ، التسلسل الافتتاحي الملحمي ، الذي سأمتنع عن الخوض في محتواه بالتفاصيل. يحب Michael-Christopher Koji Fox نظام تقاليد الوقت النشط ، والذي يتيح لك إيقاف اللعبة مؤقتا ومعرفة المزيد عن الشخصيات والمواقع في هذا المشهد - على عكس ما رأيناه في Pentiment العام الماضي. وناوكي يوشيدا؟ حسنا، كقائد حقيقي، من الواضح أنه فخور بالفريق بأكمله والعمل الذي بذلوه في اللعبة. ومع ذلك ، فإنه يؤكد أيضا على ميزة إمكانية الوصول في اللعبة ، والتي تتيح للاعب ارتداء حلقات مختلفة ، كل منها يجعل اللعبة أسهل بطريقتها الخاصة. واحد ، على سبيل المثال ، يجعل من السهل مراوغة الوقت ، في حين أن الآخر يجعلك تتحمل ضررا أقل بكثير.
بالطبع ، في حين أن جولة صحفية لمدة ثلاثة أسابيع هي عمل شاق في المقام الأول ، يجب أن يكون هناك مجال للاسترخاء أيضا ، لذلك في الختام ، أسأل ما يحب كل منهم الاسترخاء معه. ربما لم تكن حقيقة أن هيروشي ميناغاوا يحب اللعب هي الإجابة الأكثر إثارة للدهشة بالنظر إلى مهنته. لحسن الحظ ، لدى الاثنين الآخرين إجابات أكثر متعة قليلا. مايكل كريستوفر كوجي فوكس يطبخ ، وفي إحباط من لحم الخنزير المقدد المدخن الفقير في اليابان (كلماته!) ، اعتاد على تدخين نفسه. بالنسبة لناوكي يوشيدا ، يثير السؤال الرد الوحيد باللغة الإنجليزية في المقابلة: "التزلج على الجليد!" في الواقع ، اتضح أنه أحضر لوح التزلج الخاص به من اليابان في جولة ، ويخطط لضرب جبال الألب في أقرب وقت ممكن في نهاية الأسبوع المقبل. بالنسبة لبقية روح الدعابة في الجولة الصحفية ، دعونا نأمل فقط أن يكون هناك بعض الثلج الذي يمكن العثور عليه على المنحدرات الإيطالية.