Skip to main content
Gamereactor الأخبار
الأخبار

مخرج الترفيه باكو بلازا عن نجاح أفلام الرعب: "لا تحتاج لأن تكون فيلما ضخما لتصل إلى جمهور عظيم"

المخرج الإسباني وراء "الأخت الموت" و"الجدة" يتحدث عن سبب استمرار أفلام الرعب في تجنب الحاجة إلى ميزانيات ضخمة لأفلام ضخمة.
Ben Lyons Senior Editor 31 يوليو 2026

هناك اتجاه يحدث في صناعة السينما حيث تحقق بعض الأنواع نجاحا كبيرا دون الحاجة لإنفاق مئات الملايين من الدولارات على ميزانيات الإنتاج. بينما يمكن لأفلام الحركة أن تتجاوز عادة ما تتجاوز 150-200 مليون دولار في رسوم الإنتاج، إلا أن الرعب ينجح في الاكتفاء بجزء بسيط من التكلفة، ومع ذلك يجذب جماهير ضخمة لضمان دوران ضخم من حيث الإيرادات.

لكن لماذا ينجح الرعب في عكس هذا الاتجاه باستمرار؟ كيف يمكن لأفلام الرعب أن تقدم فيلما يرغب المعجبون في مشاهدته دون إنفاق جزء بسيط من ميزانية فيلم أكشن ضخم؟ خلال فترة وجودنا في سيلسيوس 232، تحدثنا مع المخرج والمخرج الإسباني باكو بلازا، المعروف بسلسلة Rec ومؤخرا أيضا بأفلام مثل Sister Death وThe Grandmother وVeronica، وكل ذلك لاستفاز رأيه في الموضوع.

"بالتأكيد، ولدينا مثال قوي جدا هذا العام مع فيلم Obsession، على سبيل المثال، فيلم منخفض الميزانية جدا يصبح ضخما لأنه يلمس شيئا موجودا في المجتمع. في هذه الحالة، أفكر في الحديث عن العلاقات السامة وأعتقد أنك لا تعرف أبدا متى سيصل الفيلم إلى نقطة الحساس. صحيح أن أفلام الرعب لا تحتاج إلى إنفاق الكثير من الموارد لتحقيق نتيجة رائعة. لدينا العديد من الأمثلة من مشروع بلير ويتش إلى إيفل، وحتى فيلم Duel، أول فيلم روائي لستيفن سبيلبرغ. لا تحتاج لأن تكون فيلما ضخما للوصول إلى جمهور كبير لأنه يعتمد أكثر على المفهوم ويلامس شيئا مهما للمجتمع في لحظة صدور الفيلم."

في المقابلة، تحدثنا أيضا مع بلازا عن عملية صناعة الأفلام لديه وأيضا عن العلاقة الفضفاضة التي يجمعها مع هيديو كوجيما. اطلع على المقابلة المترجمة محليا أدناه للمزيد.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ October 2020 · 13٬476 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.