Skip to main content
الأخبار

بالنسبة لCrisol: Theater of Idols ، "نينتندو سويتش 2 هو أحد أهدافنا"

حصري: فيرميلا "آمل أن نتمكن من تحقيق ذلك" وشرح كيف ساعدهم محرك Unreal Engine 5 في إنشاء لعبة قابلة للتوسع.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 29 يناير 2026

عندما كان من الصعب جدا على العديد من الاستوديوهات الحصول على مجموعة تطوير نينتندو سويتش 2 في النصف الأول من السنة الأولى للنظام في السوق، أشارت جميع التقارير إلى أن الأبواب قد فتحت على نطاق واسع نحو نهاية عام 2025. هذا ما نسمعه في Gamereactor من عدة استوديوهات أيضا، لذا فإن جلب مشروع إلى الجهاز اليوم يعتمد أكثر على النية والتوقيت، وليس الوضع السابق الذي كان يتم اختياره بعناية للعبة واحدة.

في اليوم الآخر كنا نتحدث مع Vermila Studios عن قصة تطويرهم الغريبة، حيث كانوا من أوائل من استخدموا Unreal Engine 5، وبينما يريدون جلب جهودهم المستقلة إلى لعبة نينتندو الهجينة، لم يكن ذلك متوافقا مع الإطلاق. بعض الاستوديوهات تشير إلى صعوبات مع UE4 وUE5 فيما يتعلق بنسخ Switch 2 أثناء انتظارهم تحديثات من Epic Games، لكن هذا لا يبدو الحال مع Crisol: Theater of Idols:

"بالتأكيد، الأجهزة المنزلية دائما في ذهنك، وسويتش 2 بالتأكيد أحد أهدافنا"، يؤكد المؤسس المشارك ديفيد كاراسكو في الفيديو. "لكن الإنتاج استمر لفترة طويلة جدا. وبدأنا تقريبا في عام 2020، حيث كان سويتش 2 مجرد حلم، لنقل. لذا بالنسبة لنا، كوننا فريقا صغيرا، ووجود ثلاثة مطوري برمجة، فإن التفكير في إنشاء نسخة محددة لسويتش 2 سيكون من الجرأة بالنسبة لي أن أقول ذلك. لكن هذا بالتأكيد في أذهاننا، ونأمل أن نتمكن من تحقيقه في وقت ما".

قبل هذه الملاحظات حول Switch 2، أردنا معرفة المزيد عن تجربة المطورين مع UE5 والتقنيات المعروفة مثل Nanite أو Lumen.

"كنا في الواقع من أوائل الاستوديوهات"، يتذكر كاراسكو. "إذا عدت إلى عرض Unreal Engine 5، كان لديهم مجموعة كبيرة، مجموعة كبيرة من الاستوديوهات، استوديوهات حول العالم تستخدم Unreal Engine 5 وكنا واحدا منهم. لذا تمكنا من استخدامه منذ البداية، قبل العديد من الأماكن الأخرى، مما يعني أننا عانينا كثيرا من الألم خلال تلك الفترة. الكثير من الأشياء لم تعمل كما ينبغي، الأداء لم يكن موجودا، العديد من الميزات لم تعمل بشكل صحيح... لكن في نفس الوقت، كنا نتعلم أثناء تطوير المحرك نفسه. لذا أتيحت لنا الفرصة للنمو معه وأن نصبح مألوفين جدا جدا."

"استخدام النانيت أو لومين كان مفيدا جدا لنا"، يضيف لاحقا عن هذه الكلمات الرنانة في UE. "تمكنا من استخراج الكثير منه، خاصة عندما نستخدم لومين. حقيقة أننا نستطيع إضاءة بعض المواقع ديناميكيا دون الحاجة لتسخين تلك الأضواء، والقيام بذلك بطريقة ديناميكية إلى حد ما، يجعل الأمر أسهل بكثير للإنتاج. وفي نفس الوقت، يمنحك ذلك تحكما فنيا أكبر لأنك تستطيع إعادة المحاولة بسرعة كبيرة والتأكد من ضبط كل مشهد بدقة حسب رغبتك. ومع Nanite، على سبيل المثال، يمكنك إعداد مشاهد أكثر تعقيدا ولا تحتاج للقلق بشأن هذا المستوى من التفاصيل. وفي النهاية، لديك عمل إنتاج أكثر بكثير لصنع نفس كمية الأعمال. لذا في النهاية، تحصل على أصول أقل بتفاصيل أكثر. في حالتنا، تمكنا من صنع المزيد. وبالنظر إلى عدد الأشخاص الذين نحن، فقد ساعدنا ذلك بالتأكيد في تسريع الإنتاج."

Crisol: Theater of Idols ستصدر على الكمبيوتر الشخصي، PS5، وإكس بوكس سيريس إكس|إس في 10 فبراير. يمكنك معرفة المزيد عن اللعبة نفسها من خلال انطباعاتنا العملية.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2011 · 601 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.