لقد مر ما يقرب من شهر منذ ظهور Wild Hearts ، ومع ذلك يمكننا بالفعل رؤية نجاح لعبة صيد الوحوش من Omega Force. تقدم Wild Hearts الكثير من الوحوش الملحمية لإنزالها وعالم نابض بالحياة لاستكشافه ، وقد أثبتت نجاحا كبيرا مع المعجبين والنقاد على حد سواء.
في الآونة الأخيرة ، جلسنا مع مديري اللعبة كوتارو هيراتا وتاكوتو إيداغاوا للحديث عن شعورهم بعد الاستقبال الحار ل Wild Hearts ، ومستقبل اللعبة ، وكيف بدت في المراحل الأولى من التطوير.
بعد التحيات الأولية والتهاني القصيرة على نجاح Wild Hearts ، بدأنا العمل مباشرة ، وسألنا كلا المخرجين كيف وجدوا الاستقبال. تحقق من النص أدناه:
"حسنا،" قال هيراتا سان. "لقد تم استقباله بشكل إيجابي للغاية من قبل السوق ، ويحبه المشجعون ، وفريق التطوير سعيد بالوضع. ولكن ، في الوقت نفسه ، كانت هناك بعض الطلبات لإصلاح الأشياء هنا وهناك ، مع التحديثات وأشياء من هذا القبيل. لذلك ، هناك الكثير للقيام به ".
يبدو الأمر وكأنه مزيج من التحقق من الصحة والحاجة إلى مواصلة العمل ، لكن Omega Force ليس غريبا على نوع صيد الوحوش. لم يكن للامتياز السابق ، Toukiden ، أي إدخال منذ بعض الوقت ، ولكن من الواضح أنه كان هناك بعض التأثير في Wild Hearts.
"Toukiden هي سلسلة رائعة ، والمعرفة المكتسبة من تطوير Toukiden لا تزال حية في Wild Hearts. لكن Toukiden ترك شيئا مرغوبا فيه من حيث المبيعات والتواصل. مع Wild Hearts ، أردنا تغيير كل ذلك. بادئ ذي بدء ، أردنا إنشاء لعبة صيد رائعة يمكن أن يستمتع بها المعجبون في جميع أنحاء العالم ، وكانت رؤيتنا لذلك هي الكيمونو ، الفريسة التي يلاحقها اللاعب. أردنا أن تكون المخلوقات معروفة للاعبين بغض النظر عمن هم أو من أين هم".
على طول نفس الخط ، في Toukiden ، الكثير من الوحوش التي نراها تعكس الأساطير ، في حين أن Wild Hearts Kemono يعرض الوحوش المرتبطة بالطبيعة. هل يمكنك التحدث أكثر قليلا عن القرار وراء إنشاء هذا الاتصال القوي بالعالم الطبيعي لوحوش Wild Hearts؟
"عند إنشاء الفريسة في Wild Hearts ، كان من المهم أن يكون لدى الكيمونو شعور عال بالألفة ، وفي نفس الوقت كان على اللاعبين أن يخافوا منهم. فكرنا في الكثير من الأشياء ولكننا استقرنا في النهاية على الطبيعة والحيوانات ، حيث يمكن للجميع التعرف على العالم الطبيعي ولكن يمكن أن يكون أيضا شيئا يخافه الناس أيضا. كانت هاتان فكرتاننا".
الخوف مفهوم مثير للاهتمام ، لأنه يكاد يجعل الأمر يبدو وكأنه ضرورة لإسقاط هذه المخلوقات بدلا من مجرد مطاردتها من أجل المجد. هل قمت بتضمين أي مواضيع مماثلة مثل هذه في إنشاء الكيمونو؟
"جاء تصميم الكيمونو بعد إنشاء الموضوع. هناك الكثير من العناصر الثقافية اليابانية الموضوعة في الكيمونو ، وكانت فكرتنا هي "ماذا سيحدث إذا ابتلع العالم الطبيعي جميع الهياكل الاصطناعية البشرية؟" "
من بين تصميمات الكيمونو ، هل لديكم أي مفضلات؟
قال إيداغاوا: "أنا أحب الغضب". "لقد كان أول كيمونو يظهر في اللعبة وله جمال الطبيعة ولديه عنصر التهديد أيضا. أنا أيضا أحب كاسر الأرض ، مع الهيكل الاصطناعي على ظهره مثل المنازل ، هذا التصميم الفريد للغاية ". هيراتا ، من ناحية أخرى ، اختار Kingtusk من بين المخلوقات المختلفة. قال: "أنا أحب الملك". "لأنه أول كيمونو صنعناه ، واستخدمنا Kingtusk لإنشاء نظام المعركة. بدون Kingtusk ، لن تكون هذه اللعبة موجودة ".
إلى جانب الكيمونو الذي يملأ العالم ، كان هناك شيء آخر تمسك بي على أنه مثير للاهتمام هو عالم Wild Hearts ، ويبدو أن هناك الكثير لاستكشافه خارج أزوما. هل هناك إمكانية لنا لاستكشاف هذه الأراضي إلى الغرب والشمال في المستقبل؟
"حسنا ، عندما بدأنا في تطوير اللعبة ، كان من المهم بالنسبة لنا أن نصنع عالما خياليا ولكنه واقعي. لجعلها واقعية ، نظرنا إلى الكثير من الأشياء ، وبدأنا بالفعل بإنشاء جدول زمني. كنا نعلم منذ البداية أن أزوما سيكون عالما ، ولكن من خلال إنشاء هذا الجدول الزمني ومقارنته بما حدث بالفعل في اليابان في التاريخ ، استكشفنا الكثير من الإعدادات. هناك إمكانية لمحتويات إضافية هناك ، لكننا لم نتجاهل عمدا الأجزاء البعيدة من العالم لأن لدينا محتوى مستقبليا مخططا له ".
ذكر سابقا أن كاراكوري تم تنفيذها من أجل منع Wild Hearts من أن تكون صعبة للغاية. هل كانت هناك أي ميكانيكا أخرى تم إحضارها أو استبعادها في وقت مبكر من التطوير من شأنها أن تغير الصعوبة؟
"كنا نعلم منذ البداية أن هذه المباراة يجب أن تكون فريدة من نوعها وأن تقدم تجربة فريدة من نوعها. كان أحد الأشياء الأولى التي جربناها هو بناء اللعبة على التمسك بالكيمونو ، وهو أمر يمكنك القيام به في اللعبة النهائية كعنصر أكثر دقة. حاولنا أيضا أن نبني اللعبة فقط على التسديد ، وهناك فكرة أخرى جعلت عدة مئات من اللاعبين يعملون معا للقضاء على الكيمونو. من خلال التجربة والخطأ استقرنا على فكرة كاراكوري لأنها يمكن أن تكون إبداعية وتقدم للاعبين تجربة جديدة ".
يبدو أن هناك طريقة لمواجهة كل من الكيمونو باستخدام كاراكوري ، هل تم تصور أسلوب اللعب هذا في وقت مبكر أيضا؟
"العمل المضاد هو عن طريق النية ، وقد صممنا في الأصل كاراكوري لتوسيع تصرفات اللاعب وبدائله ، لكن التأثير توسع ليكون أكبر من ذلك. إذا توصلت إلى النهج الصحيح مع الكيمونو ، يمكنك أن تمنح نفسك ميزة كبيرة. تم إنشاء هذا الجزء من التصميم في وقت مبكر جدا ، ولكن ليس من الواضح أو السهل التوصل إلى النهج والإجراءات الصحيحة بسبب وجود الكيمونو في الكثير من الإجراءات التي يمكنهم القيام بها أيضا ".
Wild Hearts هو أحدث نجاح ل EA Originals ، كيف كان العمل جنبا إلى جنب مع EA لإنشاء هذه اللعبة وهل كان هناك تأثير كبير في التطوير؟
"كان لدى EA Originals كعلامة سياستها الخاصة ، ولكن في حالتنا احترموا حقا إبداع المطور. لقد قدموا المشورة والدعم ولكن في النهاية كان الأمر متروكا لنا لاتخاذ القرارات النهائية. لم يقيدونا بأي شكل من الأشكال ، وفي الواقع كانت علاقة عمل جيدة للغاية وتعاونا جيدا. على سبيل المثال، تتيح لنا خوادم EA جعل اللعب المتقاطع حقيقة واقعة، وقد ساعدتنا بشكل كبير في مجال التوطين".