Skip to main content
المقالات

مقابلة مع Square Enix حول Bravely Default Remastered و Switch 2

عادت واحدة من أفضل ألعاب لعب الأدوار في الشركة مؤخرا في إصدار مطور ل Switch 2. أردنا معرفة المزيد عن العمل المتضمن وكيف كان العمل مع وحدة التحكم الجديدة.
Jonas Mäki Editor Sweden حُدّث 11 يوليو 2025

في الوقت المناسب تماما لإطلاق Switch 2 ، انتهزت Square Enix الفرصة لتجميل لعبة لعب الأدوار المشهورة Bravely Default في الإصدار Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. كما تعلم ، لقد قمنا بمراجعتها بالفعل ، لكننا انتهزنا الفرصة أيضا للتحدث قليلا مع المنتج العام لسلسلة Bravely تومويا أسانو والمنتج ناوفومي ماتسوشيتا.

ناقشنا الإصدار الجديد وكيف تعاملوا مع العمل على إعادة الإصدار ، لكن المحادثة تحولت أيضا إلى Switch 2 وما تقدمه.

Gamereactor: ما هي أكبر التحديات التقنية في نقل اللعبة الأصلية من Nintendo 3DS إلى جهاز به شاشة أكبر ورسومات عالية الدقة ، مثل Switch 2؟

ماتسوشيتا: يجب أن تكون واجهة المستخدم. نظرا لأننا كنا بحاجة إلى إعادة هيكلة المعلومات المنفصلة بين شاشتين لشاشة واحدة ، كان لا بد من إعادة تصميم جميع واجهة المستخدم من البداية. لقد كافحنا لإنشاء واجهة مستخدم تجعل من السهل اللعب وهي أيضا بديهية للمبتدئين. أيضا ، يمكن مشاهدة أفلام الواقع المعزز في اللعبة الأصلية من زوايا مختلفة عن طريق تحريك Nintendo 3DS ، ولكن بالنسبة لهذه النسخة المعدلة ، قمنا بصنعها حتى يتمكن اللاعبون من تغيير زاوية الكاميرا باستخدام عناصر تحكم منتظمة ، بحيث تكون التجربة أقرب ما يمكن إلى اللعبة الأصلية.

Gamereactor: ما هي مزايا وعيوب وجود شاشة كبيرة واحدة بدلا من شاشتين أصغر؟

ماتسوشيتا: كانت القدرة على رؤية جميع عناصر القائمة والتحكم فيها مباشرة عبر شاشة اللمس لها بعض المزايا الحقيقية ، ولكن كان هناك أيضا عيب أن الشاشة كانت صغيرة ، لذلك كان من الصعب أحيانا رؤية ومعرفة مكان كل عنصر في القائمة. عندما يتعلق الأمر بإعادة ترتيب واجهة المستخدم بأكملها على شاشة واحدة لهذا التجديد ، قمنا بمراجعة وإعادة تنظيم كيفية فصل عناصر القائمة عن بعضها البعض ، وتوزيع الأزرار بحيث تكون أكثر ملاءمة لعناصر التحكم التقليدية. أعتقد أن النتيجة النهائية هي تخطيط الشاشة الذي يحافظ على إحساس اللعب في اللعبة الأصلية مع جعل عناصر التحكم أكثر وضوحا والمعلومات على الشاشة أكثر وضوحا. بالمقارنة مع النسخة الأصلية ، أعتقد أن هناك الآن إيجابيات أكثر من السلبيات.

تم إصدار النسخة الأصلية على Nintendo 3DS ، والتي ، كما نعلم ، كانت تحتوي على شاشتين صغيرتين وأداء أضعف بكثير.

Gamereactor: هل قمت بتغيير أي شيء في ميزان اللعبة أو تصميمها ليناسب جمهور اليوم بشكل أفضل ، وإذا كان الأمر كذلك ، فماذا ولماذا؟

ماتسوشيتا: يعتمد موازنة اللعبة على الإصدار الغربي من النسخة الأصلية Bravely Default ، والتي أعيد إصدارها بعد ذلك في اليابان تحت العنوان For the Sequel ، لكننا سمعنا بعض التعليقات التي تقول إن القسم الافتتاحي من اللعبة الأصلية كان صعبا للغاية ، لذلك قمنا بتخفيض تكلفة السحر قليلا وأعدنا النظر في تشكيلات الوحوش لهذا القسم. أيضا ، نظرا لأن رؤساء Nemesis ، الذين تم تصميمهم في الأصل ليتم إرسالهم بين اللاعبين باستخدام StreetPass ، كان من المفترض أن تتم مشاركتهم دون الاتصال بالإنترنت ، فقد أعدنا توزيعهم داخل اللعبة كمحتوى جانبي اختياري ، وأعدنا توازن إحصائياتهم أيضا.

Gamereactor: كيف توازن بين الحاجة إلى الحفاظ على التجربة الأصلية وإضافة ميزات جديدة لجودة الحياة؟

ماتسوشيتا: كان هدفنا من هذا المشروع هو تقديم تجربة Bravely Default مرة أخرى للاعبين المعاصرين ، وبما أننا أردنا احترام تجربة اللعب الأصلية ، فقد قررنا منذ بداية المشروع أننا لن نغير قصة اللعبة أو توازنها.

بالنسبة للأشخاص الذين لعبوا النسخة الأصلية ، ستكون هذه هي المرة الثانية أو الثالثة التي يلعبونها فيها ، لذلك تم تحديد "راحة اللعب" كهدف يجب أن نحققه منذ بداية المشروع. لذلك قمنا بتضمين أكبر عدد ممكن من التحسينات من Bravely Second و Bravely Default II في هذه اللعبة. لديك عرض المستوى الموصى به ، وخيار حفظ الوظائف والقدرات كمجموعات ، وميزة Heal All ، وما إلى ذلك ، وما إلى ذلك. إنها كلها أشياء صغيرة ، لكنني أعتقد أنه من خلال إضافتها ، تمكنا من رفع مستوى اللعبة إلى المعايير الحديثة.

كنا ندرك أن هناك الكثير من الأشياء المختلفة عن اللعبة الأصلية التي يرغب اللاعبون في رؤيتها تتغير أو لا تتغير ، وأدركنا أيضا أنه ستكون هناك مناطق معينة سيكون فيها المشجعون أكثر سعادة إذا لم نغير أو نضيف أي شيء. كانت مبادئنا التوجيهية هي: "لا تغير تجربة اللعب". و "تحسين قابلية اللعب" ، وهكذا لكل مواصفات من مواصفات اللعبة ، أجرينا مكالمة حكم حسب الاقتضاء ، ووجدنا توازنا بين هاتين الفكرتين.

لا شيء يجعلني أكثر سعادة من أن يلعب الناس اللعبة ويشعرون أننا نوازن كل شيء بشكل صحيح في هذه اللعبة. سيكون ذلك رائعا حقا.

تمت إضافة لعبتين صغيرتين لعرض ميزات وحدة التحكم الجديدة.

Gamereactor: أخبرنا عن الأسباب الكامنة وراء إنشاء وتضمين ألعاب Luxencheer Rhythm Catch و Ringabel's Panic Cruise المصغرة؟

ماتسوشيتا: كانت إحدى نقاط البيع الفريدة ل Bravely Default هي أنها استخدمت ميزات مختلفة لوحدة التحكم ، لذلك إذا أردنا إصدارها على وحدة تحكم جديدة ، فقد أردنا أيضا تضمين ميزات حصرية لوحدة التحكم الجديدة. Cattle Call ، مطورو Remaster ، متحمسون للغاية أيضا ، لذلك اتفقنا على محاولة صنع شيء ما باستخدام عناصر التحكم بالماوس.

Asano: بصفتك منشئا ، من الممتع إنشاء شيء ما باستخدام ميزات جديدة على الأجهزة الجديدة. أعتقد أن الجميع حريصون على معرفة شعور التحكم في لعبة بفأرة في كل يد ، لذلك يسعدني أننا تمكنا من تضمين بعض الألعاب المصغرة مثل هذه عند إطلاق وحدة التحكم.

ماتسوشيتا: لقد عملنا مع Cattle Call للتوصل إلى مقترحات للعديد من الألعاب المصغرة المختلفة ، لكننا اعتقدنا أنه من الأفضل إثراء محتوى كل واحدة ، وهكذا انتهى بنا الأمر مع اللعبتين المصغرتين الموجودتين في اللعبة. توصلنا إلى Luxencheer Rhythm Catch بسهولة بالغة. اعتقدنا أن لعبة الإيقاع التي تستخدم فأرين لعناصر التحكم ستكون تجربة جديدة ، على عكس أي شيء تم القيام به من قبل ، واعتقدنا أنه سيكون من الواضح ما تدور حوله اللعبة ، فقط من النظر إلى الشاشة.
بالنسبة إلى Ringabel's Panic Cruise ، قلنا للتو ، "دعنا نستخدم عناصر التحكم المزدوجة بالماوس لإنشاء شيء لم نره في أي مكان آخر من قبل!"

Gamereactor: كيف كان العمل على Switch 2؟

ماتسوشيتا: في تطوير هذه اللعبة ل Switch 2 ، وبهدف أن يتزامن الإصدار مع إطلاق وحدة التحكم ، عملنا عن كثب مع Nintendo و Unity لمشاركة المعلومات مع بعضنا البعض ، كما تلقى المطور Cattle Call الدعم الفني لأي تحديات واجهوها ، ونحن ممتنون جدا له.

أعتقد أيضا أن اللعب على أحدث أجهزة Switch 2 يعني أنه يمكن للاعبين إعادة النظر في العناصر العالمية للعبة ، مثل صورها وموسيقاها ، في نفس الوقت الذي يختبرون فيه ويختبرون القدرات التقنية للأجهزة ، وأعتقد أن هذا احتمال جذاب للغاية. أعتقد أن Switch 2 يسمح لنا بنقل السحر الأساسي للعبة الأصلية بسهولة أكبر ، لذلك آمل حقا أن يستمتع اللاعبون بلعب هذه اللعبة من زاوية جديدة وجديدة.

Gamereactor: ما هي الميزات والتحسينات الجديدة التي تعتقد أنها الأكثر أهمية في هذا الإصدار؟

ماتسوشيتا: أعتقد أن التحدي الأكبر بالنسبة لنا كان إضافة اللعبتين المصغرتين.

لقد تقدمنا إلى الأمام بهدف جعلها ذات جودة عالية بما يكفي بحيث يقف كل منهم على مزاياه الخاصة كألعاب ، ولكن من الواضح أن لدينا هذا الموعد النهائي المحدد لإصدار وحدة التحكم ، وشعرت أنه قد لا يكون لدينا الوقت الكافي... لذلك لضمان عدم حدوث أي تأخير ، قمت بتوجيه المشروع لتسريع القرارات لتأكيد المواصفات وتحسين تقدم التطوير ، وناقشت مع ضمان الجودة تعديل الجدول الزمني لاختبار الألعاب المصغرة لتعديلها حتى النهاية ، لذلك أنا مقتنع بأننا تمكنا من إنهائها دون ترك أي ندم.
أعتقد أننا نجحنا في استخدام عناصر التحكم في الماوس Switch 2 لإنشاء شيء يسمح للاعبين بتجربة عالم Bravely والاستمتاع به. إذا لعب الناس هذه الألعاب المصغرة وشعروا بنفس الطريقة ، فسأشعر بسعادة كبيرة حقا.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.