Skip to main content
الأخبار

Henrique Olifiers في DevGAMM: "لطالما كان المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في ألعاب الفيديو ضخما"

تمكنا من التحدث إلى المؤسس المشارك ل Bossa Studios حول أهمية المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في الألعاب.
Carles Font 9 أبريل 2025

كان المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) في ألعاب الفيديو موجودا منذ سنوات عديدة. في منصة الكمبيوتر الشخصي ، خاصة بالنسبة ل Steam ، رأينا مستخدمين ينشئون تعديلات لعناوينهم المفضلة. في مناسبات معينة ، أدى تعديل المجتمع إلى ظهور لعبة جديدة ، كما في حالة DayZ ، التي ولدت من تعديل ARMA 2. هذا النوع من المحتوى هو أيضا أداة تسويقية ، وفي DevGAMM في Gdańsk تحدثنا إلى Henrique Olifiers ، المؤسس المشارك ل Bossa Studios ، حول المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ورحلته في الصناعة.

"لا يمكن إنكار أن المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ضخم وكان دائما ، لكن لم يدرك الجميع ذلك" ، هنريك أوليفايرز. "كان Counter-Strike عبارة عن تعديل Half-Life ، وكان Dota عبارة عن تعديل Warcraft 3 ، وهو محتوى تم إنشاؤه بواسطة المستخدم وأصبح منتجا." يجب أن تصبح هذه العناوين منتجا في حد ذاتها من أجل تحقيق الدخل منها ، مما يجعل اللاعبين ، بالإضافة إلى ذلك ، منشئي محتوى أيضا.

ومن الجدير بالذكر أيضا أنه في السنوات الأخيرة ، تتمتع عناوين مثل Fortnite أو Minecraft أو Roblox ، مع ملايين المستخدمين ، بالتعديلات التي أنشأها لاعبون آخرون. إنهم يحققون ملايين الدولارات من إبداعاتهم ، ويظهرون المزيد من طرق تحقيق الدخل للمستخدمين الذين يرغبون في تصميم مشاريعهم.

إذا كنت ترغب في مشاهدة المقابلة الكاملة ، يمكنك مشاهدتها أدناه مع ترجمة.

الملف الكامل 111 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.