جوزيف فارس: مرحبا بيتر! اللعنة من الجيد أن أراك ، كان بالأمس فقط ، هل تتذكر ، أنني قمت بالتدوين على Gamereactor... ماذا ، قبل 12 عاما؟ الوقت يمر بسرعة ، هاها.
أحضر الاجتماع مع مؤسس Hazelight جوزيف فارس بنية التحدث عن Split Fiction القادم واستقبلني منشئ الأفلام والألعاب المبهج وغير المتوقع والمتحمس للغاية والمتفاني الذي نحبه جميعا. لقد أجريت مقابلات مع فارس عدة مرات في الماضي ولا يوجد الكثير من الأشخاص الذين يسهل التحدث إليهم في عالم الألعاب بأكمله. يتدفق الشغف منه ومن السهل معرفة سبب بيع ألعابه الثلاث الأخيرة أكثر من 40 مليون نسخة مجتمعة.
Gamereactor: ما هو شعورك حيال الإصدار؟
فارس: إنه شعور رائع. أنا متحمس للغاية قبل كل شيء ، أنا مقتنع جدا بأن لدينا مباراة جيدة حقا هنا. كما تعلم ، غالبا ما يتساءل الكثير من الناس عن هذا بثقتي الهائلة ، ثم عادة ما أقوم بالتوازي مع علاقة العمل. بالطبع هناك صعود وهبوط ، بالطبع لديك تحديات وعقبات لمحاولة التغلب عليها ، لكن الأساس قوي ومن هنا تأتي النتائج. مع Split Fiction ، كان الأمر كذلك طوال الطريق بالنسبة لنا. التحديات ، نعم! لكن الفكرة الأساسية ورؤيتنا كانت دائما قوية جدا.
GR: كيف خطرت لك الفكرة؟
فارس: يجب أن أكون حذرا هنا ، لا أريد أن أقول الكثير وأكشف عن التفاصيل الآن بالنظر إلى أنه لم يتم إصداره بعد ولكن كل شيء بدأ معي الخروج بفكرة النهاية في اللعبة. جاء أولا. كانت الفكرة مثيرة بالنسبة لي لمحاولة مزج الأضداد ، ومحاولة الجمع بين نقيضين: الخيال والخيال العلمي. بدت فكرة جيدة مسبقا ، ويرجع ذلك جزئيا إلى أن القصة نفسها تدور حول الصداقة ولكن أيضا عن التناقضات. شخصان مختلفان تماما ، أحدهما انطوائي والآخر منفتح ، وهكذا عملنا هذه المرة... مع الأضداد. هنا في Hazelight ، هناك شيء واحد نحبه أكثر من أي شيء آخر وهو التنوع وكان المفهوم مناسبا تماما لما نعتقد أننا جيدون فيه. لا يمكننا فقط إنشاء أقصى قدر من التنوع في كل عالم في اللعبة ، ولكن يمكننا أيضا إنشاء عالم جديد لكل فصل. شعرت أن المفهوم جديد بالنسبة لنا.
GR: كان كل استوديو آخر تقريبا في العالم قد طور تكملة للعبتهم إذا باعوا أكثر من 20 مليون نسخة كما فعلت. لماذا لا ، يستغرق الأمر اثنين 2؟
فارس: لا أقول أبدا أن Hazelight لن يقوم بتكملة ولكن مرة أخرى ، بالنسبة لي وبالنسبة لنا ، يتعلق الأمر بالتنوع. يجب أن تشعر بالانتعاش والإثارة والإثارة والاهتمام، ونحن مدفوعون برغبتنا في إيجاد طرق جديدة وأهداف جديدة وأساليب جديدة. شعرت أن هذا صحيح للغاية وليس هناك شك في ذهني أن مستوى الجودة لما أنشأناه هنا قد ارتفع بضع درجات منذ آخر مرة ، وأنا لا أعني الرسومات فقط ، ولكن كل شيء. لقد أصبحنا فريقا أكثر شجاعة الآن منذ It Takes Two وتمكنا من تطوير الكثير في فترة زمنية قصيرة في كتاباتنا ، في التصميم ، في جميع المجالات. تم تطوير هذه اللعبة بواسطة Hazelight 2.0 وأنا لا أتابع السوق عمدا ، أو أنظر إلى الاتجاهات الحالية. إذا نظرت إلى الألعاب التي نصنعها وصنعناها ، فإننا نذهب في طريقنا الخاص ويتعلق الأمر إلى حد كبير بشعوري الغريزي. يجب أن تشعر بأنها على ما يرام ، ثم ستكون صحيحة.

اللعبة السابقة ، It Takes Two ، فازت بالعديد من الجوائز وباعت أكثر من 20 مليون نسخة.
GR: لماذا تعتقد أن التعاون ، على الرغم من نجاحاتك الهائلة ، لا يزال غير شائع اليوم؟
فارس: ليس لدي إجابة جيدة على ذلك، لكن الأمر هو أنه في الوقت نفسه ليس أنه غير شائع، بل أنه تطور إلى شيء آخر اليوم. هناك بعض الألعاب ذات الأوضاع التعاونية لما يصل إلى أربعة لاعبين ، وهناك الكثير من الألعاب التي تقدم التعاون عبر الإنترنت ، وما إلى ذلك... ومع ذلك ، فإن ما اختفى ، وحيث نحن وحدنا تماما ، هو تقسيم الشاشة ، وهنا لدي بعض النظريات. أولا ، أعتقد أن العديد من المطورين يشعرون أنه شيء قديم تم القيام به منذ وقت طويل. ثم ، بالطبع ، أعرف أيضا مدى تحديه من الناحية الفنية حقا. أعتقد أن العديد من اللاعبين لا يفكرون أبدا في حقيقة أن لعبة مثل Split Fiction هي لعبتان تعملان في وقت واحد. يتم عرض جميع الرسومات مرتين في وقت واحد. إن جعلها لا تزال تبدو مثيرة للإعجاب من الناحية الرسومية ليست مهمة سهلة. في الوقت نفسه ، أود أن أؤكد أن ما نقوم به في Hazelight ليس ألعابا تعاونية عادية مع وضع تعاون بسيط. نكتب ونوجه عناويننا من الإطار الأول ليتم لعبها معا فقط. ليس لدينا لاعب واحد ، وليس لدينا أبدا دافع خفي مفاده أن اللاعب الوحيد يجب أن يكون قادرا على الاستمتاع بالمغامرات بمفرده ، فنحن نصنع ألعابا تعاونية حقيقية. ومع ذلك ، آمل أن يكون هناك المزيد من الألعاب مثل مبارياتنا لأننا أثبتنا الآن أن هذا شيء يريده اللاعبون في جميع أنحاء العالم. لقد قمنا ببيع الكثير من الألعاب.
GR: التنوع هو شيء تعود إليه غالبا ، هل هو الجانب الوحيد الأكثر أهمية؟
فارس: حسنا ، واحد منهم. الجزء الأصعب في كل لعبة نطورها في Hazelight هو بلا شك مقدار التنوع الذي نبنيه. يتم إنشاء العديد من العناصر المختلفة وآليات اللعبة المختلفة لدرجة أن التحدي أثناء التطوير نفسه محير للعقل تماما. بالطبع ، لا نريد إصدار ألعاب غير مكتملة بدون تجربة مصقولة ، مما يعني أن عملية النماذج الأولية لكل عناصر اللعبة المختلفة هذه متطلبة للغاية. يجب أن تشعر بالضيق والتفكير جيدا ، ويجب أن تكون هناك عناصر لعبة في ألعابنا تكمل بعضها البعض دون الشعور بالتكرار. في الأساس ، أنا أحب الألعاب ، وأنا متحمس للألعاب التي لا مثيل لها ، وحلمي ورؤيتي هي دفع رواية القصص وهذا التطور إلى الأمام في عالم الألعاب. Hazelight في طريقه إلى أن يكون جزءا من ذلك ، مما يؤدي إلى تطوير الوسيط بشكل عام. إذا لم يكن هناك شيء آخر ، فأنت تعرف مدى شغفي ، أليس كذلك؟ قبل أن أسس Hazelight وقبل أن أبدأ في الرسم Brothers بجدية ، كتبت في Gamereactor فقط لمشاركة حبي للألعاب كشكل من أشكال الترفيه.
GR: هذا الحب والعاطفة والحماس هو ما يدفعك ولكن إذا نظرنا إلى مباريات اليوم الكبيرة بنوع من المنظور العام ، فربما نكون في مكان يفتقر فيه هذا أكثر من أي وقت مضى. كيف تراه؟
فارس: في الواقع. الكثير منها يتعلق بالمال والمخاطرة ، للأسف. في بعض الأحيان يتعلق الأمر بميزانيات مئات الملايين ، مما يعني أنه لا يجرؤ المطورون أو الناشرون على اتباع مشاعرهم الغريزية ، أو يجرؤون على إعطاء مساحة لشغفهم. بدلا من ذلك ، يصبحون خائفين وخائفين ويتراجعون. في عالمي ، عليك أن تجد طريقة للجمع بين ما هو قابل للتطبيق تجاريا والإبداع والعاطفة الخالصة. أعتقد أن هذه مسؤولية تقع على عاتق كل من المطورين والناشرين ، أن تقوم بإنشاء أشياء لا يتم تشكيلها فقط في قالب جيد الاستخدام بالفعل. أنت بحاجة إلى مطورين يتمتعون برؤية واضحة وناشر لا يتراجع ويتراجع ويعتمد على أبحاث السوق التي لا نهاية لها. لأنني دعني أخبرك ، لن نفعل ذلك أبدا هنا في Hazelight. ليس أبدا. نحن نفعل ما نريد القيام به وما يناسبنا كلاعبين.

تم تطوير فيلم الإثارة التعاوني A Way Out من قبل 35 شخصا فقط.
GR: أي جزء من Split Fiction هو الأفضل ، ما هو الجزء الذي تفتخر به أكثر؟
فارس: إذا كان بإمكاني اختيار جزء واحد فقط، فسيكون بلا شك الفصل الأخير. لا أريد أن أفسد أي شيء الآن لأي شخص ، لكن يمكنني أن أضمن لك أنك ستختبر شيئا ما في لعبة لم تختبرها من قبل... عندما تصل إلى النهاية. أستطيع أن أضمن ذلك. أعلم أن هذا يبدو مغرورا للغاية ولكنه صحيح أيضا. هناك كل من التصميم والتألق التقني في هذا الفصل أعتقد أن الكثيرين سيتذكرونه لفترة طويلة.
GR: هل هو أيضا الجزء الذي تفتخر به أكثر؟
فارس: أحد الأجزاء بالتأكيد. بشكل عام ، ربما أكون أكثر رضا وفخورا لأننا تمكنا من الانتهاء من النظر في عدد الجوانب المختلفة وآليات اللعبة المختلفة التي أنشأناها من أجل Split Fiction ، وجعلنا كل شيء يعمل بشكل جيد معا وخلقنا لعبة تشعر حقا بالضيق والتفصيل من اللحظة الأولى إلى اللحظة الأخيرة. إذا كنت تعمل مع الألعاب ، فأنت تعلم مدى سهولة اختبار الأشياء اليوم في Unreal Engine ، ولكن جعلها تعمل بشكل صحيح مع الكثير من الأشياء الأخرى ليس سهلا ومن المثير للإعجاب حقا أننا تمكنا من الانتهاء في الوقت المحدد.
GR: محرك غير واقعي نعم ، لماذا لا قضمة الصقيع من EA؟
فارس: الآن ، نحن لسنا استوديو مملوكا لشركة EA ، فنحن مطور تابع لجهة خارجية ونختار المحرك الذي نريد العمل معه وهذه اللعبة أو عناويننا السابقة لم تكن لتعمل أبدا في هذا المحرك. لم يكن لينجح أبدا. Unreal Engine يمنحنا القدرة على صنع ألعاب أحلامنا ، على شاشة منقسمة.

سيتم إصدار لعبة Hazelight الجديدة Split Fiction يوم الخميس.
GR: كم أنت اليوم ، في Hazelight؟
فارس: نحن بالضبط 80 شخصا اليوم ، لدينا 60 عندما فعلنا It Takes Two و 35 عندما فعلنا A Way Out. الفكرة هي أن تنمو بحد أقصى عشرة أشخاص آخرين ولكن هذا يكفي. بالتأكيد لن نتجاوز 100 مطور ، ولن نصبح فريقا عملاقا وكل المتاعب التي تأتي مع محاولة جعل الكثير من الأشخاص يسحبون في نفس الاتجاه.
GR: اللعنة على جوائز الأوسكار! بالنظر إلى أن الحفل حدث مؤخرا ، فلا يزال من غير الممكن تقدير الدعاية التي اكتسبتها من هذا التعليق. هل تفكر في هذا الشيء عندما تقول أشياء كهذه أمام جمهور من الملايين؟
الأسعار: لا، لا. هاها ، لا. أنا عفوي للغاية وأقول فقط ما أشعر به في الوقت الحالي ، لكن هذا التعليق أفادنا في النهاية. الشيء في ذلك هو أن كل شخص تحدثت إليه أثناء الاستعدادات ل The Game Awards في ذلك العام استمر في مدى تشابهها مع حفل توزيع جوائز الأوسكار ، كحدث. قال الجميع نفس الشيء طوال الوقت. في النهاية ، أعتقد أنه كان لدي ما يكفي للتو وأطلقت شيئا ما لأنه حتى ذلك الحين ، شعر The Game Awards وجيف [كيغلي] وكأنهما شيء مهم وكبير لصناعتنا.