القول بأن سلسلة Hyper Light قد تطورت بين Drifter و Breaker القادمة ربما يكون بخسا بعض الشيء. الأولى ، وهي لعبة محبوبة للغاية واستقبالا جيدا بشكل كبير ، تفوقت في استخدامها الفخم للعمل الفني بالبكسل وكان لها منظور من أعلى إلى أسفل تقريبا ، لكن الأخيرة تغير كل ذلك. Hyper Light Breaker هي مغامرة في العالم المفتوح تستخدم منظور الشخص الثالث واتجاه فني 3D لتحويل ما كان في السابق مشروعا مستقلا صغيرا إلى ما يبدو الآن وكأنه تجربة AA راسخة. من المؤكد أن هذه القفزة ربما لا تكون مفاجأة كبيرة لأنه بين Drifter و Breaker ، قام القوم في Heart Machine بتسليم Solar Ash ، وهي مغامرة تبدو أقرب إلى الطريقة التي يعمل بها Breaker أكثر من Drifter.
أقول هذا حيث أتيحت لي الفرصة للغوص في جزء من Hyper Light Breaker خلال فترة وجودي في لوس أنجلوس من أجل Summer Game Fest. حصلت على اختبار حوالي 30 دقيقة من اللعبة في عرض توضيحي عرفني على بعض الميزات والميكانيكا والأنظمة الأساسية الجديدة التي تشكل لعبة roguelite هذه بعناصر تعاونية.
الآن أتطرق إلى هذه النقطة الأخيرة ، لم تتح لي الفرصة لتجربة الجزء التعاوني ، لذلك سأتجاوز ذلك وأركز على الفرضية الأساسية ل Hyper Light Breaker بدلا من ذلك. من نواح كثيرة ، إنها معركة ملكية قليلا مع ذوق استخراج ، كل ذلك ناقص اللاعبين الآخرين الذين يحاولون تدمير يومك. يتم إسقاطك في خريطة تحتوي على المسروقات والعناصر الأساسية حيث تتمثل مهمتك في الاستكشاف وهزيمة الأعداء وإكمال الأهداف والمهام الثانوية والتغلب على الرؤساء لجمع المفاتيح التي ستسمح لك في النهاية بفتح الباب أمام الرئيس الرئيسي في محاولة للتغلب على المستوى المذكور. إذا ماتت أثناء محاولة ، فستفقد أي معدات قمت بجمعها ما لم تستخرجها قبل ركل الدلو حيث يمكن إعادة أي ترس إلى محور مركزي يعرف باسم Cursed Outpost إما لحفظه أو استخدامه في جولة أخرى أو بيعه مقابل العملة من أجل شراء نهب آخر (مثل الأسلحة أو Holobytes ، التي هي على نحو فعال الامتيازات) من البائعين المتاحة. من نواح كثيرة ، لا يتم تحدي فكرة ما يشكل لعبة الاستخراج على الإطلاق هنا ، ولا أنظمة النهب التي قد تجدها في معركة ملكية ، حيث يتعلق الأمر إلى حد كبير بفتح الصناديق التي تحرسها مجموعة من الأعداء.
لكن هذا جيد لأن Hyper Light Breaker هي لعبة سلسة وممتعة حقا للعب. ابتكر Heart Machine مجموعة من الميكانيكا التي تشعر بالسرعة بينما لا تزال تتمتع بالعمق ، وهذا يشمل قتالا يشبه الاختراق والقطع ، وحركة متجاوبة ، ونوافذ ضيقة ولكنها مجزية ومراوغة ، وكل ذلك أثناء القدرة على تصفح الخريطة على لوح التزلج ، والانزلاق فوق الفجوات ، والقفز ، والقفز المزدوج ، وتسلق الجدار للوصول إلى آفاق جديدة وقهر العمودية. في الجمع والممارسة العملية ، تشكل هذه المجموعة المتنوعة من الميكانيكا مخطط تحكم أنيق وجذاب حيث تشعر وكأن العالم هو حقا ملكك للتغلب عليه.
ليست الآليات فقط هي التي تجعل Hyper Light Breaker انفجارا للعب. هناك خيارات تخصيص واسعة بفضل الفرضية الأساسية للروجوليت والنهب ، والتي عند مطابقتها مع العديد من Breakers لاتخاذها موضع التنفيذ - لكل منها قدراته الخاصة ومجموعة من الآليات - وحقيقة أن الخرائط يتم إنشاؤها إجرائيا يعني أنك ستجد دائما طرقا جديدة للتعامل مع المهمة الأساسية في متناول اليد لهزيمة الرئيس الرئيسي للمستوى. يمكنك الاتصال مباشرة بالرئيس ، والتوقف عند أحد أعداء Elite على طول الطريق لكسب مفتاح لنطاقه ، أو يمكنك قضاء المزيد من الوقت في النهب ، وخوض مواجهات قتالية مختلفة حول الخريطة لإعداد نفسك بشكل أفضل لما سيأتي. المهم الرئيسي هو أنه كلما زاد عدد الإجراءات التي ترتكبها في المستوى ، ارتفع Danger Meter الخاص بك. إذا وصلت إلى الحد الأقصى ، إرسال قاتل بعدك (مثل Flame Wizard اضطررت إلى المعركة) ، مع هذا يعمل بشكل أساسي كرئيس يطاردك حتى يتم القضاء عليك أو عليه في القتال.
في حين أن هؤلاء القتلة ليسوا نزهة في الحديقة للهزيمة ، إلا أنهم أسهل من زعماء المستوى الرئيسي ، والذي كان يعرف باسم Exus من أجل هذا العرض التوضيحي. نظرا للطبيعة القصيرة للعرض التوضيحي ، لم تتح لي سوى فرصة واحدة لمواجهة هذا العدو ودعني أخبرك فقط أنه لم يسير على ما يرام. Heart Machine لم تبخل بالآليات الجديدة للتعرف على هؤلاء الأعداء وإتقانهم، ويمكنني أن أتخيل أن الكثير من اللاعبين سيواجهون عذابا معينا عند مواجهة هؤلاء الأعداء لأول مرة عندما تظهر اللعبة لأول مرة في مرحلة الوصول المبكر.

في حين أن فكرة اللعبة التي تستخدم أنظمة النهب والاستخراج قد تؤدي إلى إطلاق كلاكسونات تحذير في رأسك ، فإن حقيقة أن Hyper Light Breaker هي PvE فقط تجعلها أقل إثارة للقلق. أنا شخصيا لا أجد نفس المتعة من ألعاب roguelites والألعاب المشابهة ل Breaker ، ولكن ليس هناك من ينكر أن هناك شيئا أنيقا ولطيفا في هذه اللعبة. سواء كانت حركة الشعور الرائعة ، أو الاتجاه الفني المذهل والنابض بالحياة الذي يجعل خريطة Overgrowth لا تنسى ، أو القتال الذي يسير بخطى واقعية وصعبة ، أو حتى حقيقة أن هناك عناصر قصة وسرد مخبوزة من خلال نظام القطع الأثرية حيث يقوم اللاعبون بفك تشفير الأجزاء لمعرفة المزيد عن ماضي Breaker ، هناك عناصر مقنعة واضحة مع هذه اللعبة.
كما أنه يبدو مكتملا تماما على الرغم من خطط Heart Machine للظهور لأول مرة كمشروع وصول مبكر ثم الوصول إلى حالة 1.0 في وقت ما بعد ذلك. أنا متأكد من أنه سيتم استخدام هذه الفترة لتكديسها مليئة بالمحتوى وتحسين أي عناصر بعيدة ، ولكن اعتبارا من الآن يبدو أن Heart Machine قد عاد إلى حيله القديمة من خلال إنشاء لعبة ملفتة للنظر بصريا وضيقة ومكتظة بالسحر.
