Skip to main content
Gamereactor المقالات Dead Space Remake
المقالات

تكريم وتحسين الكلاسيكية المحبوبة: نتحدث Dead Space Remake مع EA Motive

جلسنا مع المدير الإبداعي رومان كامبوس أوريولا والمدير الفني مايك يازجيان لمعرفة المزيد حول ما يجعل هذه النسخة الجديدة مميزة.
Ben Lyons Senior Editor حُدّث 31 أكتوبر 2022

في الآونة الأخيرة ، أتيحت لنا الفرصة لقضاء بعض الوقت مع Dead Space Remake القادمة ، وهي فرصة ذهبنا فيها إلى مكاتب EA في لندن للعب خلال الفصول الثلاثة الأولى من اللعبة. بينما يمكنك قراءة انطباعاتنا عن اللعبة هنا ، فقد أتيحت لنا أيضا فرصة للتحدث مع المدير الإبداعي للمطور EA Motive Roman Campos-Oriola ، والمدير الفني Mike Yazijian ، لمعرفة المزيد عن عنوان رعب البقاء المثير هذا وكيف تعاملوا مع تحسينه بشكل أصلي وهادف في هذه النسخة الجديدة.

Gamereactor: لماذا إعادة تشكيل الفضاء الميت الآن؟

Campos-Oriola: أحد الأسباب الأولى هو عندما تنظر إلى تطور التكنولوجيا ، لا يتعلق الأمر بمدى تطورها منذ PS3 ، ولكن الأماكن التي تطورت فيها مقارنة بأعمدة Dead Space ، هناك ملاءمة مثيرة للاهتمام حقا ، من حيث الإضاءة وسرعة محركات أقراص الحالة الصلبة ، هذه الأنواع من الأشياء. هذا يجعل الأمر مناسبا حقا بالنظر إلى Dead Space الأصلي ، مثل "أوه ، نعم ، كانت تلك التجربة رائعة ولكن تخيل ذلك مع هذه الأضواء والمؤثرات البصرية."

لذلك ، هناك هذا العنصر ، ولكن أيضا هذا هو الحال تماما ، بمعنى أنه في الوقت الحالي أصبح الرعب أكبر. اليوم ، الكثير من أفلام الرعب هي أفلام رائجة ، نفس الشيء مع المسلسلات التلفزيونية ، وهو نفس الشيء في ألعاب الفيديو. هناك هذا النوع من إحياء نوع رعب البقاء على قيد الحياة في الوقت الحالي ، والذي إذا كنت من محبي رعب البقاء على قيد الحياة ، فهذا مثير للاهتمام حقا.

الجمع بين هذين الأمرين بالنسبة لي جعل النسخة الجديدة ذات صلة حقا ، كما أنني معجب كبير ب Dead Space.

Yazijian: لقد كانت فرصة رائعة لأنني كنت قبل سنوات جزءا من Dead Space 2 ، في فريق مونتريال ، وكان لدينا انفجار في العمل عليها ، وقد أحببناها. وبعد سنوات عديدة بالعودة إلى EA Motive ، كان الأمر أشبه بحلم تحقق عندما سمعت أننا كنا نفكر في صنع طبعة جديدة. كنت مثل ، "مستحيل ... هل هذا حقيقي؟" وهذا هو الحال ، فريقنا متحمس للغاية ، نحن جميعا معجبون ، لقد عملنا جميعا على ذلك ، نحن نحبه ، وكان من الرائع العودة إليه ، ثم تكريم جذور Dead Space حقا.

بخلاف المرئيات والأداء ، كيف نظرت إلى أخذ النسخة الأصلية لعام 2008 وتحسينها؟

كامبوس-أوريولا: الأول، كما قلت، هو أننا نريد أن نكون صادقين مع الأصل. ما يعنيه ذلك هو أنه يحتاج إلى اللعب وتبدو مثل Dead Space ، ولكن ليس تماما مثل الأصل. يجب أن تلعب وتبدو وكأنك تتذكر الذاكرة الأصلية ، تلك الذاكرة المجيدة ، وهذا هو السبب في أنها صعبة بعض الشيء. لهذا السبب نناقش مع أشخاص في المجتمع ، أو لماذا أجرينا بثا مباشرا لاختبار ذلك حقا مع جمهور أوسع.

مثال على ذلك هو كيف غيرنا صوت البنادق ، ثم نقوم ببث مباشر حول الصوت ، وقد يقول [المجتمع] ، "هذا يعمل بشكل جيد حقا ، لكن قاطع البلازما ، لست متأكدا من الصوت الذي تفعله يا رفاق". لذلك نذهب ، "أوه انتظر حقا" ونغير ذلك ونعيد نشره ونرى ما إذا كان أفضل.

كانت هذه العناصر مثيرة للاهتمام حقا لإثبات تلك الذاكرة المجيدة ، ولكن أيضا من حيث طريقة اللعب ، كنا نبدو ، حسنا ، Dead Space هو رعب البقاء على قيد الحياة ، ولكن في نوع رعب البقاء على قيد الحياة ، يميل أكثر نحو مطلق النار. إنها لعبة إطلاق نار حيث يجب أن تكون أكثر ذكاء قليلا وهناك العديد من العناصر التي يجب عليك اللعب بها ، ولكن لها جذور مطلق النار. لذلك كنا نناقش ما الذي نحسنه؟ ربما تضيف منعطفا سريعا إلى الفضاء الميت؟ أو ليس مثل الكثير. هذا هو نوع الشيء الذي لا يجب أن نفعله ، لأنه يغير الحمض النووي للعبة. تدور اللعبة بأكملها حول منع الوحش من الاقتراب منك ، حسنا ، إذا كان من السهل الالتفاف ووضع 10 أمتار بينك وبين الوحش ثم البدء من جديد ، حسنا ، لا أقول إنها ستخلق تجربة سيئة ولكنها لن تكون تجربة Dead Space ، على الأقل تلك التي تتذكرها.

كنا حريصين حقا مع هذه الأنواع من الأشياء. لهذا السبب ، على سبيل المثال ، نحن مثل Dead Space ، إنها كبيرة في الانغماس ، إنها واحدة من الألعاب الأولى التي جاءت مع كل شيء لا HUD وكل شيء ديجيتيك ، من الواضح أن الانغماس هو ركيزة كبيرة من Dead Space. حسنا ، كيف يمكننا دفع هذا العنصر إلى أبعد من ذلك؟ كان Dead Space كبيرا في الانغماس ، لكنه كان أيضا سيئا تماما فيه ، بسبب التحميل ، بسبب العودة إلى الترام ، إلخ. نحن مثل ، "حسنا ، ربما هناك شيء لتحسينه هناك" ، وأيضا إذا فكرت في إعداد Dead Space ، Ishimura ، إنها شخصية بحد ذاتها. إنه مبدع حقا وله تصميمات محددة وهذا النوع من الأشياء. إذا كنا نحسن هذه الشخصية ، فامنحها حياة لنفسها ... الآن أصبح مترابطا تماما من البداية إلى النهاية ، وأيضا دون أي انقطاع أو تحميل ، والآن نقوم أيضا بتحسين الانغماس من هذا المعنى.

اعتمادا على العمود أو الميزة ، اتخذنا نهجا مختلفا لمعرفة ما نريد تحسينه أو ما نريد إعادة إنشائه كما تتذكره.

كيف بدأت في تصميم نظام الصوت Dead Space لجعله مرعبا حقا؟

كامبوس أوريولا: من الواضح أن الصوت كان مهما حقا ، وفي Dead Space كان جيدا. التحسين الذي أجريناه على النظام الصوتي ، إنه أشياء متعددة ، ولكن بشكل أساسي عنصران بارزان. أولا ، إنها الطريقة التي يعمل بها الصوت جسديا في المحرك. حاولنا محاكاة الطريقة التي يرتد بها الصوت وصدى الصوت وكيف سيعمل ذلك بطريقة مادية.

مثال جيد في الفصل 2 ، التسلسل في الممر مع الرجل يضرب رأسه على الحائط *. إذا كنت تتذكر في الأصل عندما كنت تدخل هذا الممر ، فستبدأ في سماع هذا الرجل ، لكنك ستسمعه على الجانب الآخر من الجدار. بينما بالنسبة لنا ، الآن في طبعة جديدة لأن لدينا نهجا حيث يكون للصوت فيزياء حقيقية ، حسنا تسمعه في نهاية الممر. الطريقة التي يرتد بها الصوت في الغرفة في الممر ، أصبحت أكثر واقعية الآن. عندما تكون في مكان حيث يفرخ الناس خلفك ، لأنهم يأتون من الجدران ، وفتحات التهوية ، وما إلى ذلك ، فهذا يعزز حقا الأجواء والمخاوف.

* يمكن رؤيته في طريقة اللعب أدناه من الساعة 8:15

العنصر الآخر كان يتعلق بإسحاق ، مثل الطريقة التي عومل بها إسحاق في الأصل كانت غامرة حقا. كيف يمكننا أن نفعل المزيد في هذا الشأن؟ وهذا هو المكان الذي يأتي منه نظام جودة الحياة. إنها فكرة ماذا لو حاولنا حقا محاكاة رد فعل إسحاق ، الطريقة التي يتنفس بها ، الطريقة التي ينبض بها قلبه ، ولم يعد الأمر مجرد عدو يولد ، لذا فإن نبضات القلب أو أي شيء آخر ، ولكن هناك منحنى فعلي ونتتبع ذلك واعتمادا على مدى سرعة الجري ، ومدة الجري ، كم عدد الأحداث التي يتم تشغيلها وما إلى ذلك ، يمكن أن يكون لها تأثير على التنفس الفعلي ونبض القلب وهذه الأنواع من الأشياء. وبعد ذلك بالطبع ، قمنا بالكثير من عمليات إعادة الاستعادة الحديثة لجميع الأصوات ، السحق ، لأننا كنا بحاجة إلى طرق جديدة لجعلها تبدو أفضل. لكن الابتكارين الرئيسيين الحقيقيين يتعلقان بالطريقة التي يتصرف بها إسحاق والطريقة التي يتحرك بها الصوت بالفعل.

كيف قمت بإعادة تصميم وإعادة بناء Necromorphs لتناسب أنظمة اللعب الأكثر تفاعلا مع الضرر؟

Yazijian: هناك مكونان لها: المرئي ثم اللعب. بالحديث عن الجانب المرئي منه ، كان من المهم حقا بالنسبة لنا الحفاظ على التصميم الأيقوني ل Necromorphs. لقد أعدنا النظر في جميع التصميمات ، لكننا تأكدنا دائما من أنه كلاعب يمكنك التعرف بسهولة على هذه الشخصية. لكننا أعدنا تصميمه من الألف إلى الياء. دخلنا وقلنا كم منها نريد تقطيعها ، وهذا هو المكان الذي جاء فيه نظام التقشير ، ثم بمجرد أن اكتشفنا ذلك ، فكرنا بصريا كيف سنفعل ذلك. ثم فعلنا ذلك من الألف إلى الياء. حرفيا. الهيكل العظمي ، ألياف العضلات بأكملها ، كل الأنسجة ، كل الدهون ، الأربطة ، كل تلك الأشياء السيئة ، كل ذلك تم القيام به بحيث عندما تقوم بتقطيعها ، ستحصل على هذا الإحساس المرضي حقا بأنك في الواقع تمزق هذه المخلوقات ، قطعة قطعة ، إنها ليست مجرد قطعة تطير ، تحصل مثل القطع المتدلية.

هذا ما كان عليه ، فقط التأكد من أنك في الواقع ترى تلك الأشياء ، ترى رد الفعل ، ترى التأثير الذي تحدثه على تلك المخلوقات.

Campos-Oriola: من منظور اللعب ... لم يكن الأمر يتعلق فقط بتعزيز الدماء وردود الفعل المرئية ، ولكن أيضا كان يخلق بعض التآزر المثير للاهتمام للأسلحة. بين الحين والآخر عندما تقطع أحد الأطراف ، يمكنك إزالة العضلات والجلد وكل تلك الأشياء قبل الوصول إلى العظم والقدرة على قطع الطرف ، يمكنك الحصول على أسلحة جيدة حقا في تقشير الأعداء ، مثل قاذف اللهب أو بندقية النبض. لهذا السبب كان الأمر مثيرا للاهتمام بالنسبة لنا لأنه كان تعزيز عمود من Dead Space مع كوننا أذكياء بعض الشيء حول كيفية الجمع بين الأسلحة.

كيف يسمح لك ترك PS4 و Xbox One خلفك بجعل النسخة الجديدة أفضل مما لو كانت تتضمن أنظمة من الجيل الأخير؟

Yazijian: لدينا مجموعة أدوات بصرية أكبر بكثير يمكننا إحضارها معنا. هناك الكثير من الأشياء التي أردنا القيام بها في اليوم والتي يمكننا القيام بها أخيرا الآن. يمكن أن يكون لدينا أضواء ديناميكية ، ويمكن أن يكون لدينا أضواء حجمية ، ويمكن أن يكون لدينا VFX حجمي لجعلها تشعر حقا بأنها غامرة لأن أحد أعمدة اللعبة هو الانغماس ، لذلك يمكننا الحصول على الكثير من الجو بهذه الطريقة. عندما تلعب اللعبة ، تبدو مخيفة حقا ، فأنت تدخل وهناك الكثير من البخار ، وفتحات التهوية ، والضباب ، وكل هذه التأثيرات ، يمكنك أخيرا القيام بذلك. ليس عليك تزييفها ، إنها ليست 2D ، إنها الحجم الفعلي.

كامبوس-أوريولا: إنه أيضا التفاعل حول ذلك. هذا أحد الأشياء التي يسمح لنا بها [PS5 و Xbox Series] فقط والكمبيوتر الشخصي ، ليس فقط أن يكون لديك هذه الأجواء ولكن أن تكون هذه الأجواء تفاعلية. لذلك مع الضوء الحجمي ، مع النار ، معظم الأضواء ديناميكية. حتى الآن نعطي بعض السيطرة للاعب على أضواء المستوى ولكن أيضا دليل الكثافة هو شيء يمكنه التحكم فيه. في بعض الأحيان عند إعادة زيارة الممر ، قد تفكر ، "أتذكر ذلك المكان. لماذا هو سخيف الملعب الأسود الآن؟ ثم تبدأ الأضواء في الوميض ... وجود هذا العنصر الديناميكي في الأضواء أو الضباب - مثل الطريقة التي لدينا بها الضباب الحجمي 3D الذي يمكنك بالفعل إخفاء الأعداء فيه ويمكنك رؤيتهم أو الطريقة التي يكسرون بها الضباب - هذه عناصر يمكننا القيام بها لأننا [على PS5 و Xbox Series].

ما هو أكثر شيء أنت متحمس ليراه المعجبون بأنفسهم في Dead Space Remake؟

كامبوس-أوريولا: هناك أشياء متعددة. هناك شيء واحد حول التغييرات التي أجريناها مع صفر-G ، بمعنى أنه في الأصل ، كنت تمشي على الجدران ثم تقفز من جدار إلى جدار ثم تبدأ من Dead Space 2 ، كنت قادرا على الطيران ، وهو أكثر غامرة وأكثر طريقة تفكيرك في Zero-G. هذا شيء أعدناه ولكن داخل Dead Space 1. يسمح للاعب بإعادة زيارة بعض الغرف والمناطق في Dead Space 1 ولكن بعدسة مختلفة ، كما أنها كانت أداة أنيقة بالنسبة لنا لإنشاء مناطق جديدة ، لأن لدينا السفينة المترابطة ، لذلك كان علينا التفكير في كيفية وصول اللاعب من منطقة إلى أخرى وكيف تتكشف القصة عندما نفتح مناطق مختلفة. السماح للاعبين بالتحليق حول إيشيمورا ، إنه شيء مثير للاهتمام حقا لأنه يضيف بعض العناصر الجديدة التي يمكن أن تفاجئ اللاعب العائد ولكنها تتيح لك أيضا الحصول على منظور مختلف حول إيشيمورا.

العنصر الآخر هو أن Dead Space تدور حول التقطيع والتقشير ، لذلك لا أطيق الانتظار لرؤية اللاعبين يستمتعون بهذا النظام ورؤية الناس يبتعدون قليلا معه.

هل أنت قلق بشأن الإفراج بعد فترة وجيزة من The Callisto Protocol؟

كامبوس أوريولا: المعنية؟ لا. أنا متحمس للعبها بالتأكيد. كما كنت أقول في البداية ، ما يثير اهتمامي هو أن هناك الكثير من أهوال البقاء على قيد الحياة ، وأيضا في الاتجاه السائد تحصل على الكثير من قصص الرعب. فهل أنا قلق حيال ذلك؟ ليس كثيرا. هل أنا متفائل بذلك لأنه يعني أن هناك سوقا حقيقيا للرعب ورعب البقاء؟ نعم ، بالتأكيد ، ولا أطيق الانتظار لتشغيلها أيضا.

يازجيان: نحن مسرورون. لا يمكننا الانتظار. نحن معجبون بهذا النوع ، لذا فإن كل ألعاب الرعب الفضائية هذه هي إعجاب كبير.

السؤال الأخير. هل هناك مستقبل لطبعة جديدة Dead Space 2 أو طبعة جديدة Dead Space 3؟

كامبوس-أوريولا : لذا ، إذا أجبتك [مدير العلاقات العامة] سيطلق النار على وجهي [ينفجر الضحك]. لكن مهلا ، كما قلت ، نحن معجبون كبيرون ب Dead Space.

شكرا جزيلا ل EA Motive ورومان كامبوس أوريولا ومايك يازجيان على التحدث معنا. تأكد من إطلاعك على Dead Space Remake بنفسك عند ظهوره لأول مرة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وPS5 وXbox Series في 27 يناير 2023.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ October 2020 · 13٬476 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.