عند مشاهدة Avatar: The Way of Water ، وهو فيلم كرست له بشكل مدهش ، خاصة بالنظر إلى تحفظاتي حول أول Avatar في عام 2009 ، فإن أي متحمس للألعاب يعتقد أيضا أن Pandora سيكون مثاليا بتنسيق تفاعلي. ويرجع ذلك جزئيا إلى تقارب الفيلم مع CGI ، ولكن أيضا الألوان والأيقونات والنباتات المتنوعة. على الرغم من أن المحاولة قد تمت من قبل ، إلا أن Avatar: Frontiers of Pandora Ubisoft Massive هي أول محاولة حقيقية ل AAA ، وقيل لي إن الإنتاج لم يكن سهلا ولا مباشرا ، حيث كان لا بد من فحص كل جانب من جوانب التطوير والموافقة عليه من قبل عدد من الهيئات ، وليس أقلها جيمس كاميرون نفسه.
اجمع ذلك مع حقيقة أن Ubisoft بحاجة ماسة إلى الضربات ، بالإضافة إلى النتائج المالية المخيبة للآمال والمواعيد النهائية الفائتة ، ولديك القليل من برميل البارود على يديك. لقد أمضيت مؤخرا ثلاث ساعات جيدة في شركة Frontiers of Pandora ويمكنني الآن إخبارك بالمزيد حول ما وضعه Massive معا هنا.
"إنها مجرد لعبة خيال علمي بعيدة كل البعد "، لقد سمعنا الكثير من الناس يقولون في الأشهر التي تلت النظرة الأولى على طريقة اللعب من اللعبة ، واسمحوا لي أن أبدأ بالقول إن... نعم إنه كذلك. هذا ليس بالضرورة انتقادا ، وعلى الرغم من أن الكثيرين شعروا بالإرهاق العقلي مع إطلاق Far Cry 6 ، لا يزال هناك ترفيه يمكن الاستمتاع به في تدمير معاقل العدو ، والبحث بعنف عن الموارد الحيوية واستخدام البيئة الطبيعية كغطاء. وهذا بالضبط ما ستفعله على ما يبدو في Avatar: Frontiers of Pandora.
حسنا ، عالم مفتوح ضخم للغاية ، والعديد من أيقونات الخرائط المصغرة التي تشير إلى أنشطة اللاعبين المختلفة ، ومزيج ديناميكي من التخفي والقتال المكثف حيث تصبح البيئة الطبيعية من حولك واحدة من أهم أوراقك الإستراتيجية ، وأخيرا شجرة مهارات بدائية نسبيا ومعدات في درجات مرمزة بالألوان. كل شيء هنا ، وكل شيء Far Cry. حتى أنه يشبه إلى حد ما Far Cry للعب الكثير من الوقت ، وفي إحدى المهام التي كلفت فيها بإغلاق محرقة ، كان التشابه مذهلا تقريبا.
لكن هذا لا يعني بالضرورة أن Avatar مشتق ، استنساخ مسطح لشيء أفضل. قدم لي Avatar: Frontiers of Pandora حفنة من اللحظات السحرية إلى حد ما حيث اندمجت الموسيقى والمرئيات الرائعة إلى حد ما وحلقة اللعب المعروفة ولكنها مرضية معا لتصبح تجربة Far Cry مبتكرة بما يكفي لدرجة أنها وحدها أعادت تأسيس الاهتمام بالصيغة التي ماتت مع Far Cry 6. ربما باندورا هو بالضبط ما تحتاجه هذه الصيغة؟

من الصعب بالنسبة لي التعليق على القصة ، حيث بدأت جلستي في وقت متأخر نسبيا من الحملة. ومع ذلك ، كانت مهمتي الأولى هي تجنيد Ikran الخاص بي ، وهي سحلية مجنحة تعمل كوسيلة نقل ولكن أيضا رفيق مخلص في المعركة. للعثور على Ikran الخاص بي ، كان علي تسلق أحد أعلى جبال Pandora ، والذي يظهر أيضا في Avatar: The Way of Water ، وكانت تلك الرحلة في الواقع مقنعة تماما كمثال على المهام الرئيسية ، مع الموسيقى والمنصات الأساسية والضوابط العامة مرضية وسريعة الاستجابة. مرة أخرى ، لا يوجد شيء مبتكر حقا يحدث هنا ، لكنه عملي.
إن استخدام Ikran الخاص بي ، من بين أمور أخرى ، لاختراق سلسلة من محطات الطقس المنخفضة المعلقة التي يفترض أنها تسمم جزءا من سطح المنطقة أثبت أيضا أنه ممتع بما فيه الكفاية ، وعلى الرغم من أن القتال الجوي أبسط ، نظرا لأنك مجهز فقط بسلاح ناري مركزي والوصول إلى سلاح ناري مركزي ، فقد نجح بشكل جيد.
لم أشعر كثيرا بكيفية تشتيت انتباهك عن الأنشطة الجانبية المختلفة عن المهام الرئيسية ، ولكن يبدو أنك تجمع الموارد بشكل عام ، وتشارك في الأحداث الديناميكية حول عالم اللعبة وتجد معدات جديدة وأفضل ، إما كمكافأة مباشرة من هذه الأنشطة أو من خلال الصياغة. مرة أخرى ، مع المخاطرة بتكرار عدة مرات ، فقد تم كل ذلك من قبل ، خاصة في سلسلة Far Cry ، لكن هذا لا يعني أنها لا تعمل.
لحسن الحظ ، قام Massive بعمل قوي في تجصيص واجهة جميلة جدا في جميع أنحاء اللعبة مما يجعلها تشعر وكأنها Avatar. تتناسب الألوان والتخطيط بشكل جيد مع جمالية الكون ، وعلى الرغم من أنني اضطررت في البداية إلى التعود على "رؤية الأشعة السينية" النموذجية للعبة التي يجب أن تتمتع بها جميع الألعاب الحديثة من هذا النوع ، إلا أن كل ذلك يبدو ديناميكيا وجيدا معا.

ليس لدي شك في أن الكثيرين سيجدون ساعات من الترفيه القوي في Avatar: Frontiers of Pandora ، والتسلل عبر السرخس ووضع سهم ثقيل دقيق في صدر جندي في آلية أمر رائع كما بدا في Way of Water ، ولكن من الصعب تجاهل مدى نسخ كل شيء. خاصة عكس Far Cry Primal ، وهي لعبة تتخلى أيضا عن المركبات وفترة زمنية حديثة لصالح قفزة جمالية أكبر ، الهيكل العظمي Avatar: Frontiers of Pandora هو شيء مألوف لدينا ، مع بشرة مختلفة ، وربما أكثر متعة. من المضحك أن هذا هو ما انتهى به الأمر إلى Massive عندما يبدو مشابها بشكل مباشر لشيء تصنعه Ubisoft Montreal منذ أكثر من 10 سنوات منذ إطلاق Far Cry 3 في عام 2012.
أعتقد أنني سأعطي ل Avatar: Frontiers of Pandora في ديسمبر وأرى ما إذا كانت صيغة Far Cry تصمد لمرة أخرى ، خاصة مع لمسات Avatar الملتوية ، لكنها ليست لعبة مبتكرة تماما ، ومن الاستوديو الذي أعطانا ذات مرة Dark Zone في أول The Division ، إنه لأمر مخز بعض الشيء.