قد يبدو نوع metroidvania مشبعا بعض الشيء هذه الأيام ، لكنه أسلوب لعبة حيث يمكن للمطورين المستقلين التقاط أفكارهم الأصلية بشكل أفضل وفي نفس الوقت تقديم تجربة جذابة للاعب ، حتى لو تطلب الأمر أيضا تمرينا في التجريد لفهم ما يختبرونه في اللعبة.
يبدو الأمر مربكا بعض الشيء ، لكنه يبدو رائعا عندما جربنا Worldless في Gamelab الأخير. هذا أيضا أحد الأهداف التي أراد أحد مؤسسي Noname Games ومنتج اللعبة ، David Sánchez ، توضيحها: "لن أقول إنها رسالة حزينة ، أود أن أقول إنها مجرد رسالة ليست واضحة للغاية منذ البداية لأننا نريد أن يفهم لاعبونا بالفعل ما يريدون من اللعبة التي يريدونها. لدينا فكرة واضحة عن ماهية القصة الرئيسية ولكننا لا نريد أن نرويها لذلك نريد أن نرى ما يفهمه الناس منها وأن نفعل نظريات مختلفة ونرى ما يفكرون فيه ".
الحقيقة هي أن Worldless لديه خلفية فريدة إلى حد ما ، حيث نلعب كشخصية "فارغة" لا يمكن رؤية شخصيتها بالكامل إلا على الشاشة عندما يؤدي عملا مثل القتال. بالحديث عن القتال ، يتم تقسيمه إلى مرحلتين (الهجوم والدفاع) على أساس مستوحى من القتال القائم على الأدوار في Final Fantasy مع تطور في حركة ملحمة Devil May Cry.
"إذن ما لديك هو دوران: في المنعطف الأول تهاجم العدو ، ويمكنك القيام بمجموعات - يمكنك التفكير مثل ألعاب مثل Devil May Cry حيث يمكنك إنشاء مجموعات مجنونة - وبعد ذلك عندما ينتهي دورك يكون لديك وقت محدود للهجوم ثم يهاجم العدو ، وعليك الدفاع من أنواع مختلفة من الهجمات ويمكن أن يكون لديك مثل الهجمات السحرية أو يمكنك ذلك لديك هجمات جسدية ولديك طرق مختلفة للدفاع من هذا النوع من الهجوم. لذلك في البداية يبدو الأمر بسيطا حقا، ولكن بمجرد أن تتقدم في اللعبة ترى أنها في الواقع عميقة جدا، ومن الممتع جدا اللعب والدفاع من هجمات الأعداء المختلفة".
في الوقت الحالي ، ليس لدينا تاريخ إصدار ل Worldless ، على الرغم من أن اللعبة قد اكتملت بالفعل ، ويركز الفريق الآن على إعداد منفذ لوحدات التحكم. نأمل أن يعطينا الاستوديو وناشروه قريبا في Thunderful Games و Coatsink تاريخا محددا للعب هذا العنوان الواعد والغامض.