Skip to main content
Gamereactor الأخبار
الأخبار

هل سنكون قادرين على لعب ألعاب الفيديو في الوقت الفعلي بين الأرض والمريخ؟

إيلون ماسك يزقل.
Óscar Ontañón Docal Editor Spain 22 ديسمبر 2024

أثارت فكرة اللعب بين الأرض والمريخ الكثير من الضجة مؤخرا ، خاصة بعد أن حذر Elon Musk من اللعب على المريخ بعد لعب Path of Exile 2 من خلال قوة Starlink أثناء الطيران على متن طائرة. أظهر ماسك ، المعروف بمشاريعه الفضائية وابتكاراته التقنية ، إمكانات الإنترنت عالي السرعة من Starlink من خلال اللعب في الوقت الفعلي على ارتفاع 30,000 قدم. أثار هذا فضولا حول ما إذا كانت الألعاب يمكن أن تمتد يوما ما إلى مسافات بين الكواكب. ولكن بينما تتقدم التكنولوجيا ، هناك عقبة رئيسية واحدة تجعل اللعب في الوقت الفعلي بين الأرض والمريخ مستحيلا عمليا في الوقت الحالي: سرعة الضوء.

https://x.com/elonmusk/status/1869130510397792413

مشكلة زمن الوصول

يعود التحدي مع الألعاب عبر الكواكب إلى قضية أساسية واحدة: زمن انتقال الاتصال. حتى عند أقرب اقتراب له ، يقع المريخ على بعد حوالي 54.6 مليون كيلومتر من الأرض. تنتقل الإشارات المرسلة من الأرض إلى المريخ بسرعة الضوء ، والتي تبلغ حوالي 300000 كيلومتر في الثانية. هذا يعني أن الإشارة يمكن أن تستغرق من 4 دقائق إلى 20 دقيقة للوصول إلى المريخ ، اعتمادا على مواقع الكواكب.

بالنسبة للألعاب ، يعد زمن الوصول أمرا بالغ الأهمية. في الألعاب عبر الإنترنت ، يجب معالجة الإجراءات - مثل إطلاق النار أو الهجوم - على الفور تقريبا للحصول على تجربة سلسة. يمكن أن يؤدي التأخير لبضع ثوان فقط إلى جعل الألعاب غير قابلة للعب. بين الأرض والمريخ ، قد يستغرق هذا التأخير عدة دقائق ، مما يجعل الألعاب متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي غير مجدية. يمكن للاعب على الأرض الضغط على زر ، لكن الإجراء لن يتم تسجيله على المريخ إلا بعد دقائق ، والعكس صحيح.

أحدث إنترنت Starlink عبر الأقمار الصناعية من Musk ثورة في الوصول إلى الإنترنت على الأرض ، حيث وفر اتصالات عالية السرعة حتى في المناطق النائية. ومع ذلك ، تم تصميم التكنولوجيا لمسافات قصيرة نسبيا - بين سطح الأرض والمدار الأرضي المنخفض. في حين أن أداء Starlink على ارتفاع 30,000 قدم مثير للإعجاب ، إلا أنه غير مجهز للتعامل مع المسافات الشاسعة بين الأرض والمريخ.

حتى لو تم إنشاء شبكة أقمار صناعية مماثلة حول المريخ ، فإن مشكلة تأخير الإشارة ستظل قائمة. بغض النظر عن مدى سرعة البنية التحتية ، لا يمكنها التغلب على المشكلة الأساسية المتمثلة في الوقت الذي تستغرقه البيانات للانتقال عبر ملايين الكيلومترات.

هل يمكن حلها؟

في حين أن التكنولوجيا الحالية تجعل الألعاب بين الكواكب في الوقت الفعلي مستحيلة ، فإن هذا لا يعني أنها ستكون دائما بعيدة المنال. أحد المجالات التي قد تقدم حلا في المستقبل هو الاتصال الكمي. يمكن أن تسمح هذه التكنولوجيا نظريا بنقل شبه فوري للمعلومات ، حتى عبر مسافات شاسعة. ومع ذلك ، لا يزال الاتصال الكمي في المراحل الأولى من التطوير وسيحتاج إلى سنوات من البحث قبل أن يتم تطبيقه على الاتصالات الفضائية.

في الوقت الحالي ، سيتضمن السيناريو الأكثر ترجيحا للألعاب بين الكواكب تفاعلات غير متزامنة - حيث يتم تخزين الإجراءات ثم تنفيذها عندما تصل الإشارة أخيرا إلى الكوكب الآخر. سيسمح هذا النهج للاعبين بالتفاعل مع بعضهم البعض ، ولكن دون الحاجة إلى استجابات فورية. قد لا تكون تجربة الألعاب في الوقت الفعلي التي اعتدنا عليها ، ولكنها قد تكون حلا عمليا في المستقبل.

مستقبل الألعاب في الفضاء

قد تضع خطط ماسك لاستعمار المريخ والتقدم الذي تحققه SpaceX في السفر إلى الفضاء الأساس لأنواع جديدة من تجارب الألعاب في المستقبل. في حين أن الألعاب في الوقت الفعلي عبر الكواكب لا تزال بعيدة المنال ، فإن فكرة ممارسة الألعاب في الفضاء ، سواء مع لاعبين مريخيين محليين أو من خلال أنظمة غير متزامنة ، هي شيء يمكن أن يصبح حقيقة واقعة في النهاية.

في الوقت الحالي ، على الرغم من ذلك ، سيحتاج اللاعبون إلى تسوية اتصالات الإنترنت المتقدمة المتوفرة على الأرض ، مع عدم وجود احتمال فوري للتواصل مع اللاعبين على المريخ. لا يزال حلم اللعب بين الكواكب في المستقبل البعيد ، ولكن مع تقدم التكنولوجيا ، قد لا يكون بعيدا كما نعتقد.

لذا ، هل تعتقد أن التقدم في تكنولوجيا السفر والاتصالات إلى الفضاء سيجعل الألعاب بين الكواكب ممكنة في النهاية ، أم أنها مجرد حلم بعيد المنال في الوقت الحالي؟

Editor Spain Óscar Ontañón Docal wrote for Gamereactor from 2024, covering world news and politics alongside games, hardware and film. His work appeared on the Spanish and international editions.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2024 · 4٬548 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.