Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
Crimson Desert

نتحدث عن الصعوبة، والمقياس، والإلهام في Crimson Desert مع بيرل أبيس

جلسنا مع المطورين وراء لعبة تقمص الأدوار الضخمة.

HQ

ورغم أنه ربما لم يكن واضحا في المراحل الأولى من تطويرها وتسويقها العام، إلا أنه أصبح واضحا بشكل متزايد أن لعبة تقمص الأدوار الفردية القادمة من Pearl Abyss، Crimson Desert ، هي بحجم نادرا ما نراه في الألعاب بشكل عام.

بغض النظر عن كيفية تعاملك مع الأمر، حجم العالم، كمية الأنظمة المتشابكة التي تعمل في أي وقت، نطاق السرد، والقواعد الجوهرية لعالم بايويل، إنه إنجاز ضخم للغاية أن تصل إلى ما هو عليه الفريق الآن؛ على أعتاب الإصدار.

وبما أن اللعبة حصلت على شهادة الذهب منذ فترة، طرحنا بعض الأسئلة على فريق التطوير على أمل تضييق تركيز بعض الأنظمة ومجالات التركيز المختلفة في اللعبة، حتى يصبح من الأسهل عليك فهم نطاق طموحها. نود أيضا أن نوجهك إلى معاينتنا الرسمية التي قدمها أليكس منذ فترة، لمزيد من التجارب المباشرة مع اللعبة.

HQ
هذا إعلان:

عندما يتحدث الناس عن Crimson Desert ، يبدو أنهم يركزون على الحجم والحجم. هل يمكنك أن تضع طول اللعبة المحتمل بمصطلحات حقيقية؟ مثل؛ كم من المتوقع أن تستغرق القصة الرئيسية ساعات لعب، وكم من المحتوى أخفيتها في العالم؟

"من حيث وقت اللعب، القصة الرئيسية مصممة لتكون تجربة لاعب فردي كبيرة، لكن الطول الدقيق سيختلف كثيرا حسب طريقة لعبك—سواء ركزت على المسار الرئيسي أو قضيت وقتا في الاستكشاف، ومحاربة الزعماء الاختياريين، والتفاعل مع الأنشطة الجانبية.

"بعيدا عن القصة الرئيسية، هناك كمية كبيرة من المحتوى منسوجة في العالم نفسه. لقد بنينا Pywel لمكافأة الفضول من خلال الاستكشاف، والمواجهات، والألغاز، وأنشطة الحياة مثل الطبخ، والحرف اليدوية، والجمع، والتعدين. بدلا من تقديم كل شيء كقائمة تحقق من البداية، يتم اكتشاف العديد من هذه الفرص بشكل طبيعي أثناء تنقلك في العالم، لذا يمكن للاعبين اختيار مدى العمق الذي يريدون الوصول إليه. نفهم أن هذا غامض بعض الشيء، لكننا نريد أيضا أن نبقي هذا لغزا ليكتشفوه لاعبونا بعد الإصدار."

بالنظر إلى ما وراء تلك الأرقام؛ كيف كان متابعتك للنقاش المحيط باللعبة؟ كيف تغيرت اللعبة خلال فترة التطوير، وهل أنت راض عن وضعها الحالي من حيث توقعات جمهور الألعاب؟

هذا إعلان:

"متابعة النقاش المجتمعي كانت محفزة. خلال مسار التطوير الأولي، تغير الاتجاه Crimson Desert ، واليوم وصفه بأنه تجربة مغامرة وحركة - سينمائية، حركة في الوقت الحقيقي، قتال، تنقل، وعالم مبني للاستكشاف.

"الرؤية الحالية ل Crimson Desert تتماشى مع ما سعى الفريق لإنشائه وتمثل تجربة واضحة ومتماسكة. بينما يختلف النقاش دائما، نحن متحمسون لما أنشأناه ونبذل قصارى جهدنا لنتذكر رؤيتنا الأصلية ونظل مخلصين لها."

Crimson Desert
Crimson Desert

من حيث النوع والبنية، كيف أثرت Black Desert Online على تصميم اللعبة، وهل تعتبرها Crimson Desert "خدمة حية" رغم كونها شخصية فردية؟

"خبرتنا في تطوير بلاك ديزرت منحتنا خبرة ومنظورا في تصميم عوالم مفتوحة كبيرة، واستجابة قتالية، وأداء تقني، وتطور ذلك أكثر مع تطوير محرك بلاك سبيس الذي تم إنشاء Crimson Desert.

"على عكس بلاك ديزرت، Crimson Desert ليست مصممة كتجربة خدمة حية. رؤيتنا ل Crimson Desert كانت نوعا مختلفا من أسلوب اللعب، مما يعني تغييرا في وتيرة وهيكل اللعبة.

"Crimson Desert هي لعبة فردية ذات بداية ونهاية محددة. بينما العالم ديناميكي ويعتمد على الأنظمة، لا ينبغي الخلط بين ذلك وتصميم الخدمة الحية. كل شيء مبني لخدمة رحلة اللاعب، وليس نموذج خدمة."

بالعودة إلى توقعات المعجبين، هناك الكثير من مقارنات "سولز" التي يتم تداولها بشكل عام. هل استلهمت أي شيء من تلك السلسلة، أم أن هذا مختلف تماما؟

"نحن نفهم سبب ظهور هذه المقارنات، خاصة عندما يرى اللاعبون قتالا متعمدا، وتحدي الأعداء، ومواجهات زعماء بصرية قوية. مع ذلك، Crimson Desert ليست مصممة كلعبة شبيهة بلعبة سولز.

"كلا الأسلوبين ممتعان بطرق مختلفة. تركز فلسفتنا القتالية على التحكم القائم على الكومبو، والانتقالات السلسة، والتعبير الفني عن المهارات التي يقودها اللاعب بدلا من الاعتماد على نوافذ تفادي ضيقة، أو التموضع الصارم، أو حفظ أنماط الأعداء عبر الفشل المتكرر.

"هذه التجربة تهدف لأن تشعر بالديناميكية والسينمائية، تكافئ الإبداع والقدرة على التكيف بقدر ما تكافئ الدقة. الصعوبة تأتي أيضا من تنوع المواقف والخيارات والأعداء الذين يواجههم اللاعبون. في النهاية، نريد أن يكون القتال معبرا وممني، مما يسمح للاعبين بتطوير أسلوبهم الخاص بدلا من إجبارهم على إيقاع أو صيغة محددة."

أيضا؛ هل تقدم اللعبة أوضاع صعوبة مميزة، أم صعوبة قابلة للتعديل؟

"حاليا، Crimson Desert لا يقدم أوضاع صعوبة مميزة.

"لكن في الوقت نفسه، نريد للاعبين أن يستمتعوا بقصة اللعبة وعالمها وقتالها. لهذا السبب طبقنا مجموعة متنوعة من خيارات اللاعبين استعدادا للمعركة أو اللحظات الصعبة، مثل خيارات المعدات القابلة للاكتشاف والترقية، والتعزيزات من المستهلكات، والقدرات، وغيرها، التي تسمح للاعبين بخفض مستوى الصعوبة من خلال تمكين أنفسهم."

Crimson DesertCrimson Desert
Crimson Desert

بالعودة إلى الإلهامات وحجم العالم؛ ترى في لحظة ما عالم مرآة يشبه الخيال العلمي تقريبا؛ القدرة على الطيران كالغراب، والتنين المستوحى من الستيمبانك. لماذا هناك العديد من الأساليب المختلفة بشكل كبير؛ هل هذا مقصود، وما هي النوايا وراء ذلك؟

"استلهمنا من عالمنا الحقيقي. إذا ذهبنا إلى أجزاء معينة من العالم، هناك مناطق وأماكن تبدو مستقبلية أو غير مألوفة لنا، وأردنا أن نطبق هذا الشعور في العالم.

"لذا كلما ذهب اللاعب إلى منطقة معينة، سيكون قادرا على رؤية وتجربة أنماط الناس، ويحب أن لديهم طرقا مختلفة لجمع الموارد وجمع الطاقة، وهذا يجعلهم مميزين عن بعضهم البعض.

"الكثير من مصممي المراحل لدينا عملوا بجد لدمج هذه الأنماط التي عادة لا تتناسب معا."

Crimson Desert ستطلق أخيرا في 19 مارس، وأدناه يمكنك مشاهدة أحدث ثلاثة مقاطع ترويجية لطريقة اللعب، تركز على جوانب مختلفة من عالم بايويل.

HQ
HQ
HQ

النصوص ذات الصلة

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل Marcus Persson

تعرف على ممثلي الأصوات Crimson Desert

تعرف على ممثلي الأصوات Crimson Desert

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل Jonas Mäki

الممثلون وراء الشخصيات الثلاثة الرئيسية يكشف كيف تعاملوا معهم للحصول على الشخصية المناسبة.



تحميل المحتوى التالي