أنا حقا أثني على المطورين الذين يتطلعون إلى المخاطرة وتجربة شيء مختلف وفريد من نوعه. لا يعمل دائما ، وعادة ما تؤدي هذه الأفكار إلى فقدان الجاذبية الأوسع للعبة المعنية - وهو أمر سيكون بلا شك حاضرا مع نقطة محادثة اليوم - لكنني أحترم حقا خيار متابعة شيء غير عادي بعض الشيء ودفع الحدود الإبداعية.
من المقرر أن ينطلق القوم في Stray Kite Studios قريبا لأول مرة للعبة تقمص الأدوار الإستراتيجية الخيالية الطموحة Wartorn ، مع كونها لعبة غير تقليدية إلى حد ما نظرا لكيفية جمعها بين سرد القصص التفصيلية ، والقتال التكتيكي في الوقت الفعلي والصعب ، وأنظمة roguelite التي يمكن أن تعيدك إلى المربع الأول. مرة أخرى ، ليست لعبة تقمص الأدوار التقليدية الخاصة بك حيث تقوم بتحسين وكشف قصة خطية بشكل مطرد ، وتولي المهام الصعبة بشكل متزايد مع مرور الساعات. Wartorn من الصعب والصعب اختراقها من البداية ، وهذا حسب التصميم.
بشكل أساسي ، تلعب دور شقيقتين ، يارا وإيلاني ، وهما وحدتان من نوع القائد تقودان مجموعة من الشخصيات غير القابلة للعب في رحلة عبر عالم خيالي لا يرحم. عليك أن تعمل بثبات عبر هذه الأرض بحثا عن ملاذ آمن بعد طردك من موطن أجدادك ، وحماية وتحسين قافلة عربات على طول الرحلة. هذا التصميم هو نفس الإعداد الفعال للمسار في Slay the Spire وألعاب roguelike الأخرى ، حيث تتحرك عبر عالم يتغلب على التحديات التي توضع أمامك ، باستثناء المصيد الرئيسي هو أنه يستخدم أسلوبا أكثر خطية وغير متوقع حيث تكافح حقا للاستعداد لما سيأتي. ولكن مرة أخرى ، هذا حسب التصميم ، لأن Wartorn هي لعبة roguelite ومن المفترض أن تكافح وتفشل.
على طول الرحلة ، ستضطر إلى القيام باللقاءات والنجاة منها. في بعض الأحيان ستكون هذه أشياء يمكنك التحدث عن طريقك للخروج منها ، وربما إقناع طاقم مرتزقة عفريت بالانضمام إلى صفوفك والمساعدة في حماية قافلتك. في أوقات أخرى سيكون هناك مجال أقل للمناقشة وستضطر إلى مواجهات قتالية لتصميم استراتيجي في الوقت الفعلي حيث تحتاج إلى قيادة وقيادة مجموعة من الوحدات ضد مجموعة من الأعداء. بالنسبة للجزء الأكبر ، الهدف هو البقاء على قيد الحياة من خلال الوصول إلى نقطة خروج أو من خلال هزيمة جميع الأعداء في المواجهة ، والشيء الوحيد الذي لا يجب عليك فعله هو خسارة جميع وحداتك في المعركة. ستموت الشخصيات غير القابلة للعب والوحدات المجندة الأخرى بشكل دائم عندما تسقط في القتال ، لكن يارا وإيلاني سيعودان إذا تم طردهما وكانا مستعدين للجزء التالي من العمل على الطريق. إذا فشلت في المعركة ووجدت نفسك بدون محارب للقتال نيابة عنك ، فقد انتهت اللعبة وسيتم إعادتك إلى المربع الأول... حسنا ، المربع الثاني بالنظر إلى أن هذه لعبة roguelite حيث تتحسن بشكل مطرد مع كل "شوط" فاشل.
عندما تعيد تشغيل الجري ، تجد نفسك مرة أخرى في منزل Elani و Yara حيث يمكنك التفاعل مع Community Tree لإنفاق الموارد التي تم جمعها مثل Strands لتحسين أبطالك وقافلة لديك بشكل دائم. قد يكون هذا ضررا أفضل أو المزيد من المقاومة والحماية ، كل السمات النموذجية التي تجعلك أكثر فاعلية في المعركة. الفكرة هي أنه يتعين عليك في كثير من الأحيان العودة إلى هذه الشجرة لتحسينها وبالتالي جعلها أبعد من ذلك في الجولة التالية. إنها فكرة رائعة ولكنها ربما تكون أيضا فكرة تكافح بنفس الطريقة التي يكافح بها Blue Prince ، حيث أن الجري ليس سريعا وسريعا مثل معظم ألعاب roguelikes. تستغرق عمليات التشغيل وقتا طويلا حتى تكتمل ، مما يعني أنه عندما تضطر إلى العودة إلى البداية ، يمكن أن تشعر وكأنها ركلة هائلة في الأسنان يجب أن تبدأ من الصفر. نعم ، ستكون أقوى قليلا ، لكن خيبة الأمل من فقدان الكثير من التقدم لا تزال ترن طوال الوقت.
بغض النظر عما إذا كان تصميم Wartorn سيجذب انتباه المعجبين ، فهذا أمر مطروح للتساؤل لأن هذه بلا شك ليست لعبة سهلة لإتقانها والتغلب عليها. من المفترض أن يكون الأمر صعبا وصعبا ويمكنني أن أرى أن ذلك يمثل مشكلة لجزء كبير من اللاعبين. من نواح كثيرة ، من المحزن أيضا أن أدركه نظرا لوجود العديد من الأجزاء الأخرى من هذه اللعبة التي أجدها جديرة بالثناء حقا أيضا ، وهي عناصر تجعلني أنظر إلى هذه اللعبة وأرى أن لديها إمكانات حقيقية.
الاتجاه الفني والأسلوب جميل ونابض بالحياة ، ويرسم عالما خياليا ساحرا تريد أن تصبح ملفوفا فيه. هناك قصة أساسية تحتوي على الكثير من التعقيدات والألغاز التي تريد كشفها وشهدتها بنفسك. هناك الكثير من المواجهات التي يجب مواجهتها ومحاولة التنقل فيها ، مع قتال معقد وعميق يتضمن عددا كبيرا من وحدات الحلفاء والعدو بالإضافة إلى طرق لا حصر لها للجمع بين الهجمات والعناصر لإحداث تأثيرات مدمرة. التمثيل الصوتي رائع وجذاب حقا ، لدرجة أنك لن ترغب في تخطي الحوار حيث يبذل فنانو الأداء الكثير من الجهد الملحوظ. بالإضافة إلى ذلك ، وإعادته إلى القتال ، قدم Stray Kite نظام الساعة الرملية حيث يمكنك إبطاء معنى الحركة بينما لا يزال في الوقت الفعلي ، فإنه ليس سريعا ويصعب متابعته ، وهو أمر مفيد بشكل خاص أثناء معارك الرؤساء. إنها فكرة رائعة.
ولكن مرة أخرى ، كل هذا جيد وجيد بافتراض أنه يمكنك إبقاء اللاعبين منشغلين ويرغبون في التخلص من التحدي الهائل والطبيعة الساحقة للروح التي تأتي جنبا إلى جنب مع كل لعبة "مارقة". Wartorn يحظى باهتمامي ، وبالنسبة لعشاق تقمص الأدوار الإستراتيجية هناك ، أود أن أناشدكم أن تراقبهم عن كثب أيضا عند وصوله إلى الوصول المبكر في 17 يونيو. فقط اعلم ، قد لا تكون اللعبة المناسبة لك عندما يتم قول وفعل كل شيء.