تحدثنا مع الرئيس التنفيذي لشركة تطوير استوديوهات Dlala لمعرفة المزيد عن لعبة الأكشن القادمة، والتي ستكون أول مشروع أصلي للشركة منذ حوالي عقد.
"مرحبًا بالجميع، وأهلاً بكم من جديد. كما يمكنكم أن تلاحظوا على الأرجح من الخلفية الجميلة التي تظهر خلفي هنا، فأنا حالياً في جناح Dlala في معرض Gamescom لأتحدث قليلاً عن لعبة Murals. هذه لعبة رائعة حقاً، يا AJ، لأنها أول الأصلية منذ فترة طويلة في الواقع. لذا أخبرني، لماذا أردت السير في هذا ولماذا أردت صنع لعبتك الأصلية الخاصة بعد Battletoads و Illusion Island؟ نعم، لم يرغب أحد في العمل معنا. انظر، أتيحت لنا فرصة نادرة حقًا لتمويل ونشر لعبتنا الخاصة بشكل مشترك. و كنا قد قضينا وقتًا رائعًا مع Battletoads و«جزيرة الإيهام»، كما أننا تعلمنا الكثير من الدروس حول، كما تعلم، بناء العوالم والشخصيات. و لذا، راودتنا فكرة مثل: «حسنًا، دعونا نفعل شيئًا من أجلنا». ومن هنا فكرة القصص الخيالية، وأحببتها لأنها كانت تعني أنني لست مضطرًا إلى أن أكون مبتكرًا تمامًا. كان بإمكاني ببساطة أن أقتبس الكثير من الأفكار. كما تعلمون، كان الأمر ببساطة طريقة لنا للتعبير عن أنفسنا والقيام بشيء بدا حقًا أصيلة من «دلالا». كما تعلم، إنها أكثر جرأة قليلاً من بعض ألعابنا السابقة. لذا نعم، كانت فرصة رائعة حقًا لنا. وقد عرضتم بالفعل بعض الجداريات المختلفة التي ستعرضونها، وبعض القصص الخيالية التي ستستند إليها. كيف قررتم أي القصص الخيالية تريدون التركيز عليها في اللعبة؟ نعم، انظر، كانت عملية مثيرة للاهتمام للغاية . كانت عملية تعاونية بالكامل بمعنى أن جميع أعضاء الفريق قدّموا اقتراحات للقصص. لذا تمكن الجميع من اقتراح أنواع مختلفة من القصص الخيالية، والتراث الشعبي والقصص المأثورة. ثم توصلنا نوعًا ما إلى ما أثار حماسنا. و، كما تعلمون، بالنسبة لبعضها، كان الأمر قد أثار حماس مديرة الفن لدينا، لوسي، حقًّا بشأن إنشاء عالم بصري جديد. وبالنسبة للبعض الآخر، كان الأمر أن كاتبتنا الرئيسية كيلسي لديها فكرة مضحكة رائعة حقًا، وأردنا ببساطة أن نبني عالمًا انطلاقًا من تلك الفكرة. ثم مثل غرانت، مدير التصميم لدينا وفريقه، كان لديهم بعض مثل العرض التوضيحي الذي شاهدتموه عن «الصغيرة الحورية»، كان لدى غرانت فكرة مثل التنقل على طول قاع البحر الذي تم تجفيفه من المياه ثم قلبه عندما ترتفع المياه. حرق الأحداث. لذا، في الحقيقة، جاء الاختيار من سؤال مثل: هل كان هناك شيء ما أثار حماسنا جميعًا؟ لكن كما تعلمون، محاولة أخذ بعض العناصر تبدو مألوفة ثم جعلها تبدو جديدة كان أمرًا مثيرًا للاهتمام حقًّا. وهي لعبة خطية، أليس كذلك؟ لها بداية ولها نهاية. فكيف ينطبق ذلك على الجداريات المختلفة؟ كما تعلم، بمجرد أن تنتهي من واحدة، هل ينتهي الأمر؟ هل يمكنك العودة إليها أم، كما تعلم، ما هي الخطوات؟ لا، ينتهي الأمر. لذا بمجرد أن تنهي اللوحة الجدارية، فإنها تُغلق ولا يمكنك العودة إليها مرة أخرى. وأحد الأمور التي، حسنًا، كانت واضحة في العرض التوضيحي هي الأنواع المختلفة من الأعداء، و كما وصفتها، تشبه لعبة «دوم». الأعداء لديهم شيء واحد يجيدونه حقًا، و هذه هي الطريقة التي يعملون بها نوعًا ما. لقد لاحظت أنهم يبدون وكأنهم مصممون خصيصًا ليتناسبوا مع المستوى. هل هذا خيار تصميمي، أن يكون للأعداء مظهر يتناسب مع كل جدارية؟ الأمر أقرب إلى أنني أعتقد أنه نظرًا لأنهم سلسون جدًّا، فهم مصنوعون من طلاء، أليس كذلك؟ لذا فإنهم يندمجون في المستويات بشكل جيد جدًّا، بطريقة إيجابية، مع بقائهم واضحين. لذا فإن نهجنا تجاه الأعداء هو نهج تكميلي إلى حد ما. لذا في كل مرة تدخل مستوىً جديدًا، نقدم أعداءً جددًا، لكنك سترى أولئك التي صادفتها من قبل. وما يعنيه هذا هو أنه، على مدار اللعبة، نقوم ببناء مكتبة من الأعداء يمكننا تجربتها في مجموعات وإعدادات مختلفة وجديدة. كما أن «آريس» جزء رائع من اللعبة أيضًا لأنها تسمح للاعب بوضع بصمته الخاصة عليها. ما الذي دفعكم إلى الرغبة في إنشاء هذا النظام وكيف يطور طريقة لعب «مورالز»؟ نعم، نحن من كبار من أشد المعجبين بالعديد من ألعاب روجلايك الحديثة. ونحن نحب حقًّا طريقة التعامل مع العناصر التي تتبعها هذه الألعاب، حيث تحصل على هذه التعزيزات للقتال. لكنني رجل عجوز متذمر. لا أتأقلم جيدًا مع "الموت الدائم" في الوقت الحاضر. ولذا كان التحدي الذي وضعناه لأنفسنا هو: هل يمكننا أخذ هذا النظام وتطويره بطريقة تجعله قابلاً للاستمرار طوال تجربة خطية كاملة التجربة؟ وكان هذا هو الهدف عندما بدأنا العمل، هذه التعزيزات التي تحصل عليها أثناء تقدمك في اللعبة. عندما تلعب Murals، ستحصل على مخزون كبير من هذه التعزيزات بحلول نهاية اللعبة، لكن العامل المقيد هو عدد الخانات المتاحة لديك. لذا فأنت تتخذ باستمرار قرارات من قبيل: هل أستمر في البناء الذي لدي الآن أم أجرب وأختبر شيئًا مختلفًا؟ مثل، هل ألتزم بأسلوب لعبتي أم أشجع نفسي على تجربة أسلوب لعب مختلف؟ وسأكون صادقًا تمامًا مع معكم، كان الأمر مخيفًا في البداية لأننا كنا نفكر، إذا لم ينجح هذا النظام، فقد أفسدنا الأمر على أنفسنا هنا. لذا عندما تمكنا من تطبيقه وبدأ اللعب بالفعل يعمل، وكنا نجري اختبار اللعب مع الفريق، كان من الممتع حقًّا رؤية كل التجارب المختلفة التي جربوها، كما شعرت بارتياح كبير لأنني لم أكن قد أهدرت الكثير من الوقت والمال. علينا أن نتحدث عنه. من الواضح أنه أحد القلائل الذين تم الإعلان عن انضمامهم إلى طاقم الممثلين حتى الآن. بوب مورتيمر، كيف حدث ذلك؟ أعني، ما زلت لا أشعر أن الحديث عن هذا الأمر حقيقي، لأكون صادقًا. لذا أنا وكيلسي، كاتبي الرئيسي، كتبنا اللعبة معًا، ونحن مهووسون ببوب مورتيمر، أليس كذلك؟ لذا عندما كنا نكتب شخصية «ماجيك ديف»، قمنا بفكرة جريئة نوعًا ما، مثل: هل نسرق شخصية بوب مورتيمر فحسب؟ مثل، هل نصنع «ماجيك ديف» فحسب؟ في الواقع، كان يُدعى «ماجيك بوب» قبل أن يشارك بوب مورتيمر يشارك في العمل. وقمنا بكتابة شخصيته، وكنا نستمتع بوقتنا كثيرًا. ثم قلت، كما تعلمون ماذا؟ لا بد أن أسأل أحداً. فاتصلت بـ«مارك» في «سايد»، وهو شخص رائع و صديق قديم للاستوديو. وقلت له ببساطة: «مارك، كما تعلم، أنا دائماً أطرح أسئلة سخيفة. هل هناك أي فرصة لاستضافة بوب مورتيمر؟ وكان رد مارك رائعًا للغاية. قال: «أوه، انتظر، سأعاود الاتصال بك يا آي جاي». وبعد بضع ساعات، قال: «حسنًا، لقد تواصلنا مع وكلائه. لقد أعجبهم العرض."
"وبوب يرغب في الاطلاع على بضع صفحات من النص. المشكلة هي أن كل ما كان لديّ أنا و كلسي في ذلك الوقت كان مجرد مجموعة من المواقف الكوميدية. كان لدينا كل هذه المواقف، لذا قضينا تلك الليلة، سهرنا طوال الليل، كيلسي في لوس أنجلوس، وأنا في إسيكس، نحاول معًا حوالي ثلاث صفحات قوية جدًّا. فاستدار وقال نعم، و بصراحة، ركضت إلى مكتب جيما، مديرة العمليات لدينا، ولديّ سمعة بأنني أبذخ في الإنفاق على ألعابنا، من أموالنا الخاصة، إذا كان لذلك أي قيمة. قلت قلت لها: «اسمعي، اعتبري هذه المكافأة الوحيدة التي سأقبلها على الإطلاق، والهدية الوحيدة التي سأحتاجها أحتاج إليه. أحتاج إلى القليل من المال الإضافي، وبذلك يمكننا استضافة بوب مورتيمر. ومن الواضح أنها كانت مستعدة لذلك. لكن كيلسي سافر إلى هناك، وقمنا بإخراجه بأنفسنا في كابينة التسجيل الصوتي."
"كان رائعًا، وهو أكثر لطفًا ومرحًا مما تراه على التلفاز، وكان حقًا ممثل كريم، ونعم، أعني أن وجود بوب مورتيمر في لعبتكم هو بمثابة حلم أصبح حقيقة، حلم حقيقي تمامًا. حتى الآن نعلم أن لعبة Murals ستصدر في عام 2027، وأنا أعتقد أنكم لم تؤكدوا إصدارها إلا على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، لكن العديد من ألعابكم صدرت على العديد من منصات مختلفة، بما في ذلك لعبة Illusion Island، التي تتوفر تقريبًا في كل مكان. إذن، هل تفكرون في إصدار كامل وأوسع نطاقًا للعبة «Murals» في المستقبل أيضًا؟ نعم، بالنسبة لنا في الوقت الحالي، نركز بشكل أساسي على منصة Steam، خاصةً فيما يتعلق النشر، فقد اخترنا حملة مبكرة مركزة للغاية، في محاولة لزيادة قوائم الرغبات، وهو أمر جديد تمامًا علينا ومخيف. نحن نفكر دائمًا في المستقبل، أليس كذلك؟ وكما تعلمون، نحاول دائمًا أن نبقى على اطلاع على أحدث التطورات كـ استوديو، لكن تركيزنا حاليًا ينصب حقًّا على منصة Steam للكمبيوتر الشخصي. حسنًا، سنحصل بلا شك على المزيد من معلومات حول «مورالز» قريبًا نسبيًّا. لعبة «2027» ليس لها نافذة عنوان بعد، لذا سيتم الإعلان عنها في وقت ما. لكن في الوقت الحالي، ما عليكم سوى إلقاء نظرة على طريقة اللعب. أنا متأكد من أنكم ستقعون في حبها. تبدو رائعة للغاية. ونعم، سنرى المزيد من الجداريات لاحقًا."