النسخة الجديدة من كابكوم من مغامرة الأكشن المحبوبة من عصر إيدو على وشك الإصدار، وهنا التقينا بالمخرج ساتورو نيهي والمنتج أكيهتو كادوواكي لنتعرف على شخصيتها الفريدة وفكاهتها، وأنظمة اللعب المختلفة، والإنتاج والتحسين، وكيوتو المفتوحة.
"مرحبًا يا أصدقاء، نحن في معرض Gamescom، في مدينة كولونيا، وهذا هو يومي الأول هنا، وكما يمكنكم أن تلاحظوا من الخلفية، سنتحدث عن لعبة Onimusha Way of the Sword، وهي لعبة ألعبها وأحبها حتى الآن، لم أكملها بعد، والشيء الذي يلفت هو شخصيتها، فهي لعبة ذات شخصية فريدة من نوعها، هل هذا شيء أردت حمايته وجعل اللعبة تتخلله اللاعبين؟ وهذا يقودني إلى مياموتو موساشي. إنه شخصية مسلية، إنه رجل، وهو إلى حد ما... لا يدرك ما يجري."
"إذن، ماذا يمكنك أن تخبرني عن الفكاهة، وعن الجانب الكوميدي في اللعبة، و هل يمكنك أن تخبرني ما هي في رأيك الموقف أو المشهد؟ نعم، على الأرجح أن الجانب الأكثر إضحاكًا وإثارة للاهتمام هو في بداية اللعبة تقريبًا، بعد أن يعلن موساشي فوزه نوعًا ما، يظهر في مشهد كوميدي مضحك جدًّا حيث يهرب نوعًا ما من جيش الرجال الذين يطاردونه، وهذا أحد أكثر المشاهد متعةً، نعم. هذا مضحك للغاية، أتذكر هذا المشهد. أيضًا، ما يضفي شخصية على اللعبة هو بعض أنظمة اللعب أيضًا. لذا، أعجبني حقًا كيف استخدمتم الأرواح بـ ألوان مختلفة وتأثيرات مختلفة. إذن، كيف يمكنكم أن تخبروني كيف قمتم نوعًا ما هذا النظام، وكيف تعتقدون أنه سيضيف شيئًا جديدًا ليستمتع به اللاعبون؟ إذن، بدلاً من أن يكون نظام الأرواح، كما هو واضح، عنصرًا أساسيًّا جدًّا في سلسلة «أونيموشا» لفترة طويلة، ولكن بدلًا من الاكتفاء بوجود الأرواح تظهر، أردنا حقًّا أن نجعل نظام اللعب فريدًا جدًّا، اعتمادًا على الروح. لذا، على سبيل المثال، يؤدي استخدام آلية التصدي إلى الدخول في حالة اللهب، مما يولد المزيد من الأرواح الزرقاء، التي تسقط بعد ذلك على الأسلحة. أردنا إنشاء دورات لعب فريدة جدًّا ضمن القتال باستخدام نظام الأرواح هذه المرة. والآن بما أنك ذكرت الصد، فأنت تعلم أن أن «الصد» و«التحويل» يختلفان قليلاً، ومن الضروري أن يفهم اللاعبون كيفية عملهما. هل تعتقد أنه سيكون من السهل على المجتمع فهم هذا النظام وإتقانه، لأنه أمر حاسم لنجاحك في اللعبة؟ لذا فقد بذلنا جهدًا كبيرًا جدًّا لضمان أن يكون الأمر سهلًا جدًّا فهم الفروق بين هاتين الآليتين، و يتم تقديمهما تدريجيًا على مدار اللعبة، لذا فهي ليست شيئًا يكون تعلمها دفعة واحدة أمرًا مربكًا للغاية. لذا، فيما يتعلق بالقتال باستخدام نريد أن يدرك اللاعبون أنه يساهم في الوصول إلى حالة «الاحتراق». يمكنك استخدامه لجعل الأعداء يصطدمون ببعضهم البعض. له استخدام فريد جدًّا، في حين أن «التحويل» موجه بشكل أكبر نحو تقليص طاقة الأعداء. وكما تعلم، فإن الرسوم المتحركة الخاصة بها فريدة جدًا، لذا شعرنا أنه لا ينبغي أن يكون من الصعب جدًّا على اللاعبين إدراك تلك الاختلافات الموجودة هناك. من ناحية الإنتاج، أردت أن أسألكم عن التحديات، لأنكم ستطلقون اللعبة على أربع منصات مختلفة مع اختلافاتها أيضًا. بالطبع، ستطلقون اللعبة على Nintendo Switch 2، والتي تبدو رائعًا بالفعل، كما أنكم قدمتم موعد الإصدار، وهو أمر مذهل."
"إذن، ما الذي يمكنك أن تخبرني به عن التحديات التي واجهتموها من ناحية الإنتاج، و بشكل خاص مع جهاز Switch 2؟ نعم، من حيث إعادة إطلاق العلامة التجارية لسلسلة Onimusha إلى الواجهة بعد كل هذه المدة الطويلة، فمن الواضح أن هناك الكثير من التحديات التي واجهتنا لتحقيق ذلك وتقديمها للجمهور المعاصر. فيما يتعلق آليات القتال والمعارك، أردنا أن تكون متاحة لمجموعة واسعة من الأشخاص. ولذا، فإن تحقيق التوازن بين إحساس تقديم قتال مليء بالتحديات مع ضمان سهولة الوصول إليه في الوقت نفسه كان أحد الأمور التي شكلت تحديًا كبيرًا خلال مسار التطوير، حيث قمنا بضبطها باستمرار على طول الطريق لمحاولة الوصول إلى التوازن الصحيح. نحن واثقون تمامًا من أننا توصلنا إلى حل مناسب جدًّا، كما تعلمون، للاعبين الجدد الذين ينضمون إلى السلسلة، وكذلك للاعبين المخضرمين الذين يعودون إليها. و لذا، نعم، لم نواجه أي تحديات كبيرة حقًّا في نقل اللعبة إلى Switch 2، ومحرك RE Engine الذي نستخدمه الآن في صناعة الكثير من ألعابنا يتميز بتنوع كبير، ولذلك، عند نقلها إلى Switch 2، لم نشعر بوجود أي عقبات لا بد من تجاوزها في هذا الصدد، ونحن واثقون تمامًا من أنها ستقدم، كما تعلمون، تجربة لعب سلسة جدًّا لمن يلعبونها هناك. شيء أ حبه، ليس لأنك ذكرت سهولة الوصول، بل شيء أحبه في إصدار Switch هو التحكم بالحركة في القوس. وقد كان لدي ذلك، إن لم أكن مخطئًا، على PS5 في لعبة Resident Evil Requiem، فهل يمكننا توقع أن تحصل PS5 على التحكم بالحركة للقوس؟ لأنني أحب ذلك. لذا لن نتمكن من فعل ذلك مع PS5 للأسف، ولكن في تصميم تجربة PS5 باستخدام وحدة التحكم، من الواضح أن التركيز الرئيسي ينصب على المبارزة بالسيف، ولذا فإن الجمع بين أزرار التحكم في المبارزة وإمالة جهاز التحكم، شعرنا أنه لم يكن مزيجًا جيدًا حقًّا في حالة PS5. وأخيرًا، أردت أن أسألك عن أمرين، الأول هو الزعماء والثاني هو عالم كيوتو الأكثر انفتاحًا. لذا أولًا بشأن الرؤساء، بالطبع أعتقد أنهم أهم ما يميز هذه اللعبة، وبعض التصاميم مذهلة، فهل يمكنك اختيار رئيس تفخر به بشكل خاص و هل يمكنك أن تثير فضول اللاعبين بشأنه؟ في إعلان تم الكشف عنه مؤخرًا، لدينا «إيفو» و بوراي. إنهما في الأساس شقيقان من عشاق الألعاب. وبالنسبة لنيهون-سان، فإن تصميم هذين الشخصين على وجه الخصوص، كما تعلمون، مثير للاهتمام ومثير جدًا بالنسبة له. بالنسبة لـ إيفو، الذي يتحكم في الرياح، لديه هذه الزوائد العملاقة التي تشبه الرئتين على ظهره. وهذا شيء، كما تعلمون، كان جانبًا رائعًا نوعًا ما إدخاله في تصميمه. ثم لدينا «إيفو» أيضًا، الذي يمكنه نوعًا ما استخدام البرق والتحكم فيه باستخدام أدوات خاصة. كما تعلمون، بالنسبة له، هذا هو أحد أروع التصاميم في اللعبة. رائع. ثم بخصوص المناطق المفتوحة، أنا أستمتع بها، وأستمتع بالأنشطة التي يتعين عليك القيام بها في أنحاء كيوتو وكيف تتسع أكثر فأكثر أمام اللاعبين لاستكشافها. لذا، مع كل ما تعلمتموه من هذه في هذا العالم الأكثر انفتاحًا، هل ترغبون في تجربة تطوير لعبة في المستقبل؟ إذن فيما يتعلق بتطوير هذه اللعبة، حتى بالنسبة لنا في المراحل المبكرة من مراحل تطوير هذه اللعبة، كانت فكرة جعلها عالمًا مفتوحًا أمرًا تمت مناقشته في مراحل معينة من التطوير. لكن في النهاية، قررنا بالنسبة للعبة التي أردنا إنتاجها، والقصة التي أردنا سردها، أن نركز على تجربة أكثر خطية، تعتمد نوعًا ما على المراحل، ولهذا السبب توصلنا إلى هذا الخيار. لا أستطيع الجزم بأننا قد نتجه نحو عالم مفتوح في المستقبل، لكن هذا أمر قد يكون مطروحًا للنقاش في مرحلة ما. رائع."
"شكرًا جزيلاً على وقتك. أتطلع إلى متابعة The Way of the Sword بنفسي خلال بضعة أيام. استمتع ببقية العرض. أريغاتو غوزايماسو."