انضم إلينا، المخرج السردي، والمؤسس المشارك للعبة Rebel Wolves، وكاتب في جوهره، ياكوب شاماليك قبل أسابيع فقط من صدور The Blood of Dawnwalker لمناقشة أهمية الخيارات في الألعاب، وغموض الأشرار الحديثين، وأفضل طريقة لتجربة السرديات المتفرعة، وأصوله كروائي، وكيف تستمر الفانتازيا في التطور عبر صيغ وإعدادات جديدة.
"مرحبًا يا أصدقاء Gamereactor، أنا Celsius 232 من أفيليس، أستورياس، إسبانيا، وقد تحدثنا مع العديد من المؤلفين من مختلف الأنواع والأشكال، وهذا أمر مثير للاهتمام لأنك مؤلف ومطور ألعاب فيديو في آن واحد، وقد تحدثنا عن الخيال والخيال العلمي، وأنت، قبل أن تعمل في مجال ألعاب الفيديو، كنت كاتبًا لروايات «بلاك»، ويمكننا التحدث عن ذلك لاحقًا، ولكن قبل ذلك، هناك موضوع لا يمكن تجاهله. لقد أعلنت للتو أن رواية «The Blood of "Dawnwalker" حصلت على التصنيف الذهبي. وسيتم إصدارها في 3 سبتمبر. كنا في مكاتبكم. قمنا بزيارة مكاتب «Rebel Wolves» في وارسو، وأجرينا مقابلات مع ماتيوز وكونراد والعديد من القادة. لذا فنحن نعرف الكثير عن اللعبة ونحن نتطلع إلى إصدارها. وأردت أن أسألكم عن السرد و القصة، بالطبع، بمزيد من التفصيل. برأيكم، إلى أي مدى تمكنتم من زيادة الإحساس بالتبعات من خلال أنظمة هذه اللعبة والقصص المتشابكة ؟ إلى حد كبير. كما تعلمون، الخيارات والعواقب هي جوهر عملنا."
"هذا ما نستمتع به كلاعبين، ولكن أيضًا كمبدعين. وعندما بدأنا العمل على لعبة «The Blood of Dawnwalker»، كنا نعرف ما نجحنا في فعله في مشاريع أخرى. كنا نعرف ما نريد الاحتفاظ به، لكننا كنا نعرف أيضًا ما نريد تطويره أكثر. وكان ذلك الشعور الحرية وعواقب اختياراتك كان شيئًا لم نرغب في تعزيزه أكثر من ذلك. ولأعطيكم مثالًا واحدًا فقط، في لعبة «The Blood of Dawnwalker» لدينا آلية «جوع الدم» هذه. لذا كل ليلة عندما تتحول إلى مصاص دماء، تبدأ تشتاق إلى الدم. والأمر متروك لك في كيفية إشباع هذا الجوع. يمكنك، كما تعلم، الركض بحثًا عن الفئران والأرانب إذا كنت، كما تعلم، مصاص دماء نباتي. أنا لم أكن أعرف ذلك. أو يمكنك أن تشرب من أعدائك فقط، أو يمكنك، كما تعلم، أن تحاول تتجاهل الأمر. لكن إذا لم تنتبه لشريط الدم الخاص بك ودخلت في حوار مع أي شخصية غير لاعبة على الإطلاق، فسوف ينتهي بك الأمر باستنزاف دمهم حتى الموت لأنك تفقد السيطرة على شخصيتك. حتى أصدقائك. حتى أصدقائك. لذا يمكنك أن تفسد كل سلسلة المهام لنفسك إذا لم تتمكن من التحكم في ذلك. وبالطبع نحن نأمل أن يكون معظم اللاعبين مصاصي دماء مسؤولين، لكنني أعتقد أن إدراك أن هذا الأمر يمكن أن يحدث كافٍ لتعميق الانغماس في القصة لأنك تشعر أن ما تفعله مهم، حتى لو كان مجرد التحكم في جوعك كمصاص دماء دعني أسألك عن أحد هؤلاء مصاصي الدماء، إنه برينسيس، ويبدأ الأمر نوعًا ما، من بالطبع هو عاطفي وعنيف، لكنه ينقذك، أعني كلاً منك أنت، كوين، و أختك الصغيرة في بداية اللعبة، لكنه بعد ذلك يصبح بمثابة الشرير الرئيسي، لذا أردت منك أن تتوسع قليلاً في شرح هذا الغموض الأخلاقي في هذه . ما الذي يمكننا توقعه دون الخوض في تفاصيل قد تكشف عن أحداث اللعبة؟ وهو قاسٍ بالفعل، كما قلت، لكنه ليس شريراً لمجرد الشر. لذا كانت فكرته هي الانقضاض على الوادي عندما كان غارقاً في كل أنواع المشاكل والفوضى و ليصبح الحاكم الإقطاعي للوادي. ولكي تكون حاكماً، يجب أن يكون لديك شيئًا تقدمه. إذا أراد الناس قبول سلطتك، عليك أن تمنحهم شيئًا في المقابل. وهو يفعل ذلك بالفعل. فهو ينقذ الناس من الطاعون، و يوفر الأمان. لكنه بالطبع يطلب الكثير، ليس المال، وكأنه لا يهتم بالذهب، لكنه يطالب بدمك، وأكثر من ذلك أعتقد أنه يطالب بكرامتك، أي أنك أن تقبل دور «ماشية مصاصي الدماء» لتتمكن من العيش في هذا المجتمع. وهناك الكثير من الناس في فالي سانغورا يفعلون ذلك، وهم في الواقع يستمتعون بكونهم رعايا لـ مصاص دماء. وأعتقد أن هذا يخلق مساحة مثيرة للاهتمام للاعبين لاستكشافها، و وسوف يتفاجأون عدة مرات لأنهم قد يصادفون أشخاصًا، كما تعلمون، من المفترض أن يعارضوا حاكم مصاصي الدماء لكنهم في الواقع لا يفعلون ذلك."
"وقد يبدأون أيضًا في طرح أسئلة على أنفسهم حول ما إذا كان هذا النوع من الحكام أسوأ حقًا إلى هذا الحد من النموذج الإقطاعي في العصور الوسطى، الذي كان سائدًا في فالي سانغورا قبل مجيء برينسيس. وأعتقد، مرة أخرى، دون أكشف الكثير، لكن يمكنكم توقع أن يتصرف برينسيس بشكل منطقي وأن يستجيب لأفعالكم أيضًا. وقد تتاح لكم فرصة التحدث معه قليلاً في مرحلة ما من القصة أيضًا. مثير للاهتمام. وأردت أن أسألك كيف تحب أن تلعب اللعبة من الناحية السردية بنفسك؟ عندما كنا في مكاتبكم، رأينا هذه الخيارات العديدة التي يمكننا اتخاذها، في الغالب... هل نريد إنقاذ والدة كوين أم لا؟ ثم أخبرني زملاؤك أنه يمكنك محاولة إنقاذ العائلة بأكملها طوال اللعبة، لكن ربما عندها تضطر إلى التنازل عن بعض أسوأ القوى هنا. لذا، ليس فقط — أعتقد أنك لعبت اللعبة بطرق مختلفة عديدة لتستمتع بالقصة بشكل مختلف، لكن أنت شخصيًا، كيف تحب أن تلعبها؟ لأن القصة ستتكشف كما تشاء. إذن كيف ألعب لعبتي الخاصة؟ من ناحية السرد. كيف تريد أن تتطور القصة وكيف تشعر أن التجربة كانت جيدة بالنسبة لك؟ حسنًا، أولًا وقبل كل شيء، أريد أن أؤكد على ما ما قلته، ما أردنا فعله هو منح اللاعبين أكبر قدر من الحرية لابتكار قصصهم الخاصة. لذا فإننا ندعوكم نوعًا ما لتكونوا شركاءنا ومخرجي تجربتكم الخاصة. عندما ألعب اللعبة، أولًا وقبل كل شيء، أفتح جميع البراميل وجميع الصناديق وجميع العلب وأتفقد كل زاوية وركن. لذا أستمتع دائمًا برؤية ما ساهم به أعضاء الفريق الآخرون. لذا أحب التفاعل مع العناصر الفنية في اللعبة. أحب التلاعب بجميع الأنظمة. لذا فأنا لاعب بطيء جدًّا. يستغرقني الأمر وقتًا طويلاً جدًّا لإكمال مهمة ما. لكن عندما يتعلق الأمر بالتفاعل مع الناس، أعتقد أني مثل معظم اللاعبين، فأنا لا أريد إيذاء أحد، وأريد أن أكون طيبًا، ولذا ستكون هناك بعض الفخاخ وبعض العواقب غير المتوقعة، لكنني أعرفها، لذا يمكنني تجنبها الابتعاد عنها وأكون الشخص الطيب، على ما أعتقد، أو بقدر ما تسمح لك اللعبة بذلك. هذه الآلية التي ذكرتها من قبل، سواء الجوع أو مدى تفرع قصتك وكيفية نسجها، وما إلى ذلك. تبدو جديدة. شعرت أنها جديدة بالنسبة لي. سنرى ذلك مع اللعبة النهائية. لكن إذا تحدثنا بشكل أعم عن ألعاب الفيديو والأشياء التي رأيتها في في الماضي أو مؤخرًا، إلى أين تعتقد أن هذا يتجه؟ ما الذي تعتقد أننا سنراه المزيد والمزيد من الآليات الجديدة والمبتكرة فيما يتعلق بالسرد المتفرع أو السرد التفاعلي في المستقبل القريب؟ حسنًا، من يدري، أليس كذلك؟ لأن صناعة ألعاب الفيديو ضخمة للغاية وهناك الكثير من الأشخاص الموهوبين بشكل مذهل يعملون على مشاريع مختلفة في نفس الوقت. أعتقد أن ما يثير حماسي هو أن أشعر أن وسيلتنا الفنية تنضج، وأن الأشخاص الذين نشأوا وهم يلعبون الألعاب أصبحوا الآن يصنعون الألعاب، وأننا حظينا بفرصة لنكتشف حقًّا كيفية سرد القصص في الألعاب. لذا، آمل وأتوقع طرقًا أكثر إثارة للاهتمام لاستغلال نقاط القوة الفريدة للألعاب، مثل عنصر الاختيار، مثل التماهي الوثيق بين اللاعب و الشخصية الرئيسية، مثل أنظمة العواقب. وأنا متشوق حقًّا لرؤية ردود فعل الناس على ما قمنا به مع نظام الوقت، وأعني اللاعبين، وكذلك زملائي من مطوري الألعاب، لأنني أعتقد حقًّا أنها طريقة رائعة لإعادة تقديم وما إلى ذلك."
"والعديد من المؤلفين الذين التقينا بهم هنا في «سيلسيوس»، كما تعلمون، سواء في مجال الخيال أو الخيال العلمي يبدو أنهم مهتمون بتجربة كتابة ألعاب الفيديو، ثم هذا النوع المحدد جدًّا من السرد الموجود هنا. وبالطبع، أنت سلكت هذا المسار بنفسك. في الماضي، كان لديك، كما قلت، ثلاثية «الرواية السوداء» التي تدور أحداثها في اليونان. كيف يمكنك أن تخبرني كيف شكلتك هذه الثلاثية، وربما ساعدتك على أن تصبح نوعًا من راوي قصص تفاعلي في ألعاب الفيديو قادمًا من عالم الكتب الثابتة. نعم، أعتقد أن ذلك يساعد حقًا أن تجرب مجالات مختلفة. وأعتقد، كما تعلم، أن ما يميز الكتّاب هو أنهم عادةً ما يكونون أشخاصًا فضوليين جدًّا. أي أنهم يميلون أن يكونوا مهووسين، كما تعلم، بقصة ما أو بمفهوم ما. وأنا مهووسة بـ الاختلافات بين الوسائط لأنني، كما تعلمون، قمت بتأليف كتب، وقمت بتطوير ألعاب، ولدي بعض الخبرة في مجال الأفلام. وكل منها يتطلب أشياء مختلفة من المرء. وأنا أستمتع حقًا بالاستجابة لهذا النداء وتكييف مهاراتي مع ما الوسيلة. وأعتقد أنه نظرًا لأنني عملت في مجال الكتب قبل ألعاب الفيديو، فأنا أكثر انسجامًا مع ما يجعل ألعاب الفيديو فريدة من نوعها. وبالتالي يمكنني الانغماس فيها أكثر. و ما أحبه حقًا في ألعاب الفيديو هو أنني أشعر أنها لا تزال مجالًا جديدًا، وكأننا ما زلنا نستكشف ونجد حلولًا جديدة، وبفضل ما ما تواصل التكنولوجيا تقديمه، لأنها تتغير طوال الوقت، هو أنه لا يوجد مشروعان متطابقين تمامًا، وأنت دائمًا ما تكافح لإيجاد حلول جديدة، و الحيل، وهو ما قد يمثل تحديًا، لكنه يمنحك شعورًا بالرضا الشديد عندما تنجح الأمور بشكل جيد. وأخيرًا، أعلنت مؤخرًا أن «The Blood of Dawnwalker» ليست سوى قصة ضمن عالم واحد يمكن أن تتجاوز السنوات، ويمكن إعادة سردها مرة أخرى بطريقة مختلفة، وفي سياق مختلف، وربما حتى في المستقبل أو في العصر المعاصر. وقد كتبتَ أعمالًا في مجال الخيال العلمي في الماضي. كما تعلم، بالطبع لا نعرف إلى أين سيقودنا هذا، ولا نعرف ما سيحدث لـ«كوين» وخلفائه، لكن ماذا يمكنك أن تخبرني عن هذا الأمر، عن تجاوز الخيال المظلم التقليدي والدخول إلى سياقات أخرى، وأفكار من نوع آخر؟ نعم، ما يثير حماسي حقًا هو مفهوم الملحمة، لأنني أعتقد أنه في عالم ألعاب الفيديو لدينا الكثير من الألعاب التي تحتوي على أجزاء تالية، لكنها لا تشكل بالضرورة قصة شاملة. لذا لديك لعبة، إنها لعبة رائعة، ثم تأتي لعبة رائعة أخرى بعدها، وهناك بعض العناصر المشتركة، لكنها لا... تتكامل لتؤدي إلى، كما تعلمون، استنتاجات شاملة. أعني، لقد حدث ذلك في الماضي، بالطبع، لكننا لا نراه كثيرًا هذه الأيام. وأنا أحب فكرة رؤية، كما تعلمون، كيف يتغير كوين يتغير كشخصية مع اكتسابه الخبرة، وبينما يجوب العالم ويتعلم المزيد عن، كما تعلمون، القوى الخفية التي تلعب دورها. أحب فكرة اصطحابه في جولة عبر أماكن مختلفة، وكذلك أن نرى إلى أي مدى ستظل جوانب شخصيته عالمية، وإلى أي ما سيتغير من شخصيته، وكذلك جمع خيارات اللاعبين على طول الطريق و استخدامها لإنشاء مسارات فريدة وألقاب إضافية لمكافأة اللاعبين الذين التزموا بهذا النهج منذ البداية. لذا، هناك الكثير مما نأمل في تحقيقه هناك، وتحويل السلسلة حقًّا إلى شيء يبدو وكأنه سلسلة ملحمية من الروايات التي لا تقيدها، كما تعلمون، تعريفات الأنواع الأدبية؛ لأن، كما تعلمون، الخيال المظلم رائعة، وهذا ما يمثله «Dawnwalker 1»، لكن في المستقبل قد نستكشف مجالات أخرى. انطلاقًا من اهتماماتنا الإبداعية، نريد أن نفعل أشياء تثير حماسنا، وتكون مبتكرة وتدفعنا إلى الأمام، ولكن أيضًا بما يخدم مصالح اللاعبين."
"نريد أن نستمر في مفاجأتهم وتقديم أفضل تجربة يمكننا ابتكارها. لذا ربما لا يُستبعد الخيال العلمي، فقد يضيف إلى الخيال أيضًا؟ لا شيء مستبعد في هذه المرحلة، لذا فإن هذا مجرد الفصل الأول في ما آمل أن تكون ملحمة طويلة جدًّا ومثيرة ستنضج مع اللاعبين. نحن نتطلع إلى لعب هذا الفصل الأول في غضون شهر واحد فقط، لذا شكرًا جزيلاً على وقتك يا جاكوب، استمتع يومك الأخير في «سيلسيوس»! شكرًا جزيلاً لك!"