في فعالية DevGAMM في ماديرا، التقى بنا المؤلف البولندي الشهير للخيال العلمي ياسيك دوكاي لمناقشة السرد، والسرد التعاوني، وكيف تحول Dukaj Games لعبة The Cathedral ومفاهيم أخرى من أعماله إلى تجارب ألعاب فيديو تفاعلية.
"مرحبًا يا أصدقاء Gamereactor، أنا موجود في قمة ألعاب ماديرا في جزيرة ماديرا الجميلة، وأنا هنا بصحبة جاسيك، الذي شارك للتو في حوار ودي في المكان. ما هي المواضيع الرئيسية التي ناقشتموها؟ أنتم جميعًا مهتمون بالسرد بالطبع، فأنت كاتب، وأنت الآن مطور ألعاب فيديو، فما هو برأيك أهم ما استفدته من هذه المحادثة التي أجريتموها للتو على المسرح؟ حسناً، حتى الآن يبدو أن الجميع في مجال الألعاب يركزون بشكل كبير على سرد القصص بطريقة تقليدية خطية، وكانت مناقشتي مع شريكي مثالاً على هذا النهج في سرد القصص في الألعاب. أنا لاعب منهجي أكثر، أريد كلمات مفتوحة، أكبر قدر ممكن من الحرية للاعبين لخلق قصص لأنفسهم، لذا كان هذا هو التناقض الذي ظهر طوال المحادثة بأكملها، وأعتقد أن كلا النهجين سيحصلان على أدوات جديدة للمضي قدمًا في كلا الاتجاهين. أعني أن سرد القصص سيصبح أرخص وأسهل بأسلوب شبيه بالسينما بفضل الذكاء الاصطناعي و الأدوات الجديدة التي ستتوفر مع الذكاء الاصطناعي وبفضل الذكاء الاصطناعي، وكذلك هذا النوع من النهج الذي أفضله عندما تمنح اللاعبين الحرية ويقومون بإنشاء قصص لأنفسهم، والتفاعل مع البيئة، كما تعلمون، وسرد القصص الناشئ وما إلى ذلك. كما سيصبح من الممكن تحقيق بميزانيات أقل بكثير وعلى نطاق أصغر، لذا سنرى كيف ستسير الأمور. لماذا أنا في المعسكر الثاني؟ أعتقد أن السبب الرئيسي هو أنني أرى أن هذا هو ما يجعل الألعاب فريدة من نوعها، في حين أن السرد الخطي يمكن إنتاجه في الأفلام والأدب وما إلى ذلك. فقط في الألعاب يمكنك الحصول على هذا النوع من الحرية، هذا النوع من القدرة على التصرف، لذا هذا هو ما يجعل الألعاب فريدة من نوعها."
"حسنًا، رائع. بالحديث عن السرد الذي تم تصميمه مسبقًا والسرد الذي يمكن أن يتغير، كما قلت للتو، بالنسبة للاعبين، ما الذي يمكن أن نتوقعه من حيث الكاتدرائية والتكييف إذا كنت تريد منح اللاعبين الحرية وكنت ستقوم تغيير السرد أو إذا كان بإمكاننا توقع أن تكون حقيقية، حرفياً تماماً، قادمة من عالمك؟ ستظل هذه لعبة تقليدية وصغيرة إلى حد ما، لكنها لا تركز كثيراً على القصة، أو على الانتقال من النقطة أ إلى النقطة ب، بقدر ما تركز على الأجواء، والعواطف، والجماليات، والأفكار."
"لذا يُعطى لك مسار، ومجموعة من المهام، ومجموعة من الأماكن لتعبرها، لتعيشها، لكي يحدث لك شيء ما كلاعب في عقلك، وفي عواطفك، وفي طريقة نظرك إلى العالم. هذا هو الهدف. ليس في سردنا للقصة بحد ذاته، حيث أن لديك مجموعة من الأحداث والمحادثات والمواجهات وما إلى ذلك، بل مجموعة من التجارب الأكثر انتشارًا ونعومة التي يتم تقديمها بفضل آليات اللعبة التقليدية. بالنسبة لأولئك الذين لا يهتمون بـ العالم والتاريخ الذي ابتكرته، ما هي الرسالة الرئيسية التي أردت نقلها من خلال الرواية؟ ما يميز "كاتدرائية" هو أنها مصممة كقصة خيال علمي تقليدية في الغالب ، مما يعني أنها تدور في الفضاء، وتتضمن بعض التقنيات المستقبلية، لكن كل ما يميز القصة يتعلق بأمور مرتبطة بالدين، وبالميتافيزيقا، وبأمور ليس من السهل التحدث عنها. لا يمكنك حقًا تحديدها كمياً، ولا يمكنك تحويلها إلى أرقام. لذا فهي تنتمي إلى أبعاد مختلفة أبعاد، من أنواع مختلفة من الأدب. لذا عادةً ما أقوم بدمج مجالين مختلفين تمامًا من مجالات الأدب، مجالات الثقافة، وأضع أحدهما في الآخر وأرى كيف يتفاعلان مع بعضهما البعض."
"وفي هذه الحالة، يتعلق الأمر بالميتافيزيقا والدين على خلفية الخيال العلمي الصلب، عندما يجب تفسير كل شيء، ووضعه في مصطلحات علمية وما إلى ذلك. لذا في هذه الحالة، إنها بيئة الفضاء السحيق، سرب من الكواكب الصغيرة، وعلى إحداها تنمو هذه الكاتدرائية، التي تستند ليس على الطوب والملاط، بل على تكنولوجيا النانو، التي تنحرف قليلاً عن مسارها، لذا لا يمكن التنبؤ بها أو حلها عن طريق المحاكاة الرياضية. الأمر يفاجئ الجميع، فهي تنمو بطريقة غير متوقعة والكاتدرائية نفسها تشبه كائنًا حيًا أكثر من كونها مبنى، وكان لدي انطباع بكاتدرائية ساغرادا فاميليا التي صممها غاودي عندما كنت أكتبها. لذا فهي تتميز بهذا النوع من الجماليات."
"إنها عضوية للغاية.
لذا فإن التكنولوجيا، التكنولوجيا الخيالية، التي أستخدمها في القصة هي أساس الكثير من العالم و الأجهزة المستخدمة في القصة وفي اللعبة. هذا الكريستالوجين، في الترجمة الإنجليزية، zywokrys باللغة البولندية، وهو نوع من مادة نانوية عضوية مدمجة فيها الكيروسين. لذا في هذا النوع من البيئة تحصل على جماليات غريبة جدًا، ومناخ غريب جدًا، وأيضًا قصة عن شخصية واحدة يجب أن يمر بمراحل مختلفة من الحزن، ومراحل مختلفة من الخلاص، ثم يحقق بعض السلام الداخلي في النهاية."
"إذن فهي ليست ديستوبية للغاية، أليس كذلك؟ قليلاً؟ لكن هناك أمل، إنها إيجابية، أليس كذلك؟ لا، إنه ليس ديستوبي على الإطلاق.
إذن هذا ليس النطاق الذي نبني عليه هذه القصة، ليس يوتوبيا، ولا ديستوبيا. إنه أشبه بتجربة عاطفية، جمالية، وميتافيزيقية إلى حد ما."
"هذا من أجل الكاتدرائية. إذا كنت محقًا، فأنت تريد أيضًا أن تقوم من هذا العمل بعمل لعبة فرعية على شكل لغز، إذا لم أكن مخطئاً؟ ثم هناك كتابان آخران؟ نحن نختبرها الآن، لنرى إن كان من الممكن تحويلها إلى لعبة للهواتف المحمولة، شيء بسيط جداً ورخيص."
"نحن في مرحلة النموذج الرياضي الأولي. باستخدام هذا البلور الذي ذكرته كوحدة بناء وصنع شيء مثل لغز تفاعلي. أنت من يحدد الشروط الأولية لنمو بنية هذا البلوري. وسنرى مدى جودة إنشائه وتشكيله، تصميمها كلعبة."
"كلعبة. ربما يمكن أن تكون لعبة مصاحبة للعبة الأخرى حول الكاتدرائية.
لكننا لا نريد تنفيذها قبل الكاتدرائية. يجب أن تهيئ الكاتدرائية المسرح، العالم، والتقاليد الخاصة بها.
حسنًا. ما الذي دفعك للانتقال من كاتب، كاتب ثابت، إلى نوع من راوي القصص الديناميكي في مجال ألعاب الفيديو؟ وما هما العملان الآخران اللذان تقوم بتحويلهما إلى ألعاب فيديو؟ حسناً، كنت لاعباً للألعاب منذ طفولتي. لذا، لم يكن هناك نقطة انتقال محددة."
"كنت ألعب الألعاب دائماً وكنت مفتوناً بها كشكل جديد من أشكال الثقافة، وشكل جديد من أشكال الفن.
لذا، حتى في كتاباتي المبكرة، هناك الكثير من الأشياء التي يمكن وصفها بأنها بناء عالم استنادًا إلى مجموعة من القواعد المأخوذة من الألعاب. لذا، فإنك تعامل العالم بأسره كنوع من الألعاب."
"تضع تلك القواعد. تنظر إلى الطريقة التي سيتطور بها. ما نوع السمات المميزة التي يتمتع بها. لذا، كتبت شيئًا بعنوان "إيريهاري"، وهي رواية قصيرة، نُشرت، على ما أعتقد، قبل 10 سنوات من فيلم "ماتريكس"، وهي في الأساس "ماتريكس" بجماليات مختلفة جمالية مختلفة. كما نشرت لاحقًا رواية بعنوان "خط المقاومة"، وهي أشبه بـ نهج نظري لهذه المشكلة، حيث تسأل نفسك بشكل أساسي عن الطريقة التي يمكنك بها التعامل مع حياتك كلها كلعبة. هل يمكنك تحويل عالم التجارب البشرية بأكمله إلى لعبة؟ سأسير في هذا الاتجاه على أي حال. ما هي نهاية اللعبة إذن؟ إذن، هذه الأمور أثارت اهتمامي طوال حياتي بشكل أساسي. لذا، فأنا لست غريبًا عن الألعاب كشكل جديد من أشكال الثقافة، وفي مرحلة ما تلقّيت العديد من العروض الموجهة إليّ مثل "نريد أن نصنع لعبة من هذا، ومن هذا"."
"في النهاية قررت أنه من الأفضل أن أصنعها بنفسي بدلاً من إعطاء سلطة الإبداع إلى أشخاص آخرين وعدم التحكم في النتيجة النهائية. سيكون ذلك أمراً كابوسياً. حسناً، السؤال الأخير.
عالم الخيال العلمي الذي حددتموه أو وصفتموه للتو. لقد استمتعنا بأعمال خيال علمي بولندية أخرى في الآونة الأخيرة، مثل Cyberpunk أو Chronos. ما الذي تقول إنه مميز فيكم في لرواية هذه القصص وما الذي يجعلكم مختلفين تمامًا؟ هناك نبرة معينة، هناك شيء ما، لا أستطيع تحديده بالضبط، هناك شيء ما تمتلكونه في الخيال العلمي الخيال العلمي الذي ينقلنا بشكل مختلف. ما هو المكون الذي ترى أنه السبب؟ أعتقد أن هناك سببين رئيسيين. أحدهما هو أننا شهدنا حركة أدبية قوية جدًا في السبعينيات والثمانينيات تُسمى الخيال العلمي السوسيولوجي. عليكم أن تتذكروا أننا كنا لا نزال في العهد الشيوعي. لذا، فقد كُتبت تحت الرقابة، وكان كل هذا يُستخدم أساسًا كذريعة لنقد اجتماعي عميق للنظام الشيوعي. لأنه كان من الممكن كتابة خيال علمي ينتقد دور الشيوعية، ولكن ليس ما يسمى بالأدب الجاد، لأن الرقابة لم تركز حقًا على الخيال العلمي. لذا، هناك الكثير من الأعمال الجيدة حقًا المستوحاة من تقاليد أورويل وزامياتين، وجميع تلك الإبداعات الكبيرة في مجال الديستوبيا."
"لقد أرسوا الأسس للأجيال اللاحقة من كتاب الخيال العلمي البولنديين، وكذلك مصممي الألعاب، لأن أولئك الذين أسسوا أكبر وأكثر شركات تطوير الألعاب البولندية نجاحًا شركات تطوير الألعاب، هم جميعًا من هذا الجيل الذي نشأ على روايات الخيال العلمي. لذا، فهي موجودة في حمضهم النووي. لذا، هذه هي الطريقة التي نشأت بها مدرسة الألعاب البولندية للخيال العلمي."
"هذا مثير للاهتمام للغاية بالنسبة لي. لذا، أتطلع لمعرفة المزيد عن كل أعمالك الخيالية. سأقرأ "الكاتدرائية" وبعدها سأكون مستعدًا للعب مرة أخرى. هناك كتاب آخر لي صدر مؤخرًا مترجمًا إلى الإنجليزية، بعنوان "عيون". لا أعرف إن كان لديك وقت لقراءته، لأن إنها أطول رواية لي، لكنها على الأقل متوفرة باللغة الإنجليزية. الآن هل تعلم؟ حسناً، أنا أتطلع إلى السفر إلى "الكاتدرائية". لذا، شكرًا جزيلاً على وقتك يا جاسيك."