شخصية معروفة في مجتمع مطوري الألعاب في كاليفورنيا، هنا التقينا بأندريا بيسينو في وطنه الأصلي لمناقشة The Order: 1886 وتغير تصورها، وتطور سلسلة God of War، وحالة الواقع الافتراضي، والإغلاق الأخير للعبة Ready at Dawn، ومشاريعه الجديدة وغير الألعاب.
"مرحبًا أصدقائي في Gamereactor، أنا في الكوميكون السادس والعشرين في نابولي وانضم إليّ هنا أندريا.
وقد قابلتكم منذ سنوات عديدة جداً عندما كنتم تقدمون لعبة The Order في مدريد.
وكان ذلك، كما تعلمون، إنجازاً تقنياً لم نشهده حتى ذلك الحين."
"أعلم أنه لقب قديم الآن. كيف تشعر وأنت تنظر إلى ذلك المشروع وما كان عليه؟ بالطبع، كان هناك بعض، كما تعلم، بعض الانتقادات حول طريقة اللعب، ولكن في الواقع، من الناحية الفنية والتقنية، قطعت شوطاً كبيراً.
إذن، ماذا يمكنك أن تخبرني عن ذلك، بالنظر إلى ذلك المشروع؟ حسنًا، لقد كان الأمر مثيرًا للاهتمام في السنوات الـ 11 الماضية الآن، وهو أمر مثير للاهتمام منذ أن التقينا في الواقع, أن الكثير من الأشياء تغيرت، كما تعلم، حتى في استقبال اللعبة."
"لقد كان بالتأكيد عنوانًا مثيرًا للجدل عندما صدر، على ما أعتقد.
وكان النقد أيضاً نوعاً ما نتاج عصره من عدة نواحٍ.
كانت هناك بالتأكيد، وأنا أول من يعترف بذلك، كانت هناك جوانب من اللعبة تستحق الانتقاد."
"لقد كان الأمر صعباً بعض الشيء، الكثير من التطوير.
أعطينا الأولوية لأشياء معينة وكان من الواضح أن الجزء السمعي البصري هو الهدف.
لقد قمنا ببناء التقنية بالكامل من الصفر لهذا العنوان وكان مسعى ضخماً."
"وأعتقد أنه، كما تعلمون، في بعض الأحيان عندما تتمادى قليلاً من حيث الطريقة التي تخطط بها وتحدد أولويات الألعاب التي هي إلى حد كبير، كما تعلمون، كنا في نقطة تقاطع جيل.
يمثل PlayStation 4 فرصة حقيقية لاستكشاف حدود تقنية جديدة."
"لقد كانت الأخيرة، أعتقد أنها كانت آخر قفزة حقيقية للأجيال التي يمكن أن تحدث في عالم ألعاب الفيديو.
هذه الأيام أصبح الأمر أكثر تناسباً.
لا أتوقع أن أرى قفزات كبيرة جداً بعد الآن، لأن الأجهزة قد توحدت كثيراً, أصبحت أكثر تجانساً بكثير."
"لذلك كان من المثير للاهتمام حقًا أن نرى كيف أن هناك نوعًا من العبادة التي بنيت حول هذه اللعبة.
أعتقد أن الكثير من الناس قدّروا بعض الأشياء التي حاولنا القيام بها, ولا سيما ما حاول فنانينا ومصمّمينا القيام به كان فريداً من نوعه ولا يزال فريداً من نوعه."
"أعتقد أن الألعاب في هذه الأيام بدأت تبدو متشابهة بعض الشيء.
وأنا أفتقد قليلاً ذلك الوقت الذي كان بإمكانك فيه المخاطرة ومحاولة استكشاف أشياء مختلفة, خاصة في حالتنا كانت تجربة فنية وسمعية بصرية بشكل خاص."
"ولكن من المشجع أن نرى أن الموقف العام تجاهه قد تغير إلى حد ما عن وقت الإصدار المثير للجدل.
وأعتقد أن هناك نقاشاً أكثر صحية حول مزايا هذه اللعبة وعدم مزاياها.
نعم، مع المنظور، أليس كذلك؟ لقد عملت أيضًا مع "إله الحرب"، مع دخول محدد."
"وأنت تعلم أن هذه السلسلة تطورت كثيراً، وقد رأينا إعادة تشغيلها من قبل سوني سانتا مونيكا, في جزأين، ونحن نتوقع لعبة جديدة مع الشخصية الرئيسية فاي.
إذن، ما رأيك في كيفية توجيهها نحو شيء مختلف وأكثر حداثة، ربما أكثر قابلية للتنبؤ، لا أعرف."
"ما هو رأيك في الإصدار الجديد من "إله الحرب"؟ أحببتها. كانت God of War 2018 واحدة من ألعابي المفضلة على الإطلاق.
كانت رائعة حقاً، خاصةً لأن هناك الكثير من التداخلات.
عملنا على لعبتي God of War على PSP."
"وكانتا جزءًا كبيرًا من الجيل السابق.
كان أسلوب الحركة والمغامرة الذي بدأ مع لعبة God of War الأصلية.
إعادة التشغيل وإعادة التفكير في 2018 كانت جريئة للغاية.
كانت بالتأكيد مخاطرة كبيرة."
"شيء واحد أعرفه هو أنه بما أن الكثير من نفس الأشخاص الذين شاركوا في النسخ الأصلية مع ألعابنا، ونفس الأشخاص الذين عملوا على ذلك أيضًا، فقد كان تطويرًا صعبًا للغاية.
تميل الكثير من الألعاب إلى أن تكون على هذا النحو، لذا فقد كافحوا حقًا لإيجاد صوت فريد من نوعه."
"وأعتقد أن ذلك كان جريئاً، وربما كان مطلوباً.
كل شيء له دورته، وكل شيء له عمره الافتراضي, و الفكرة الأصلية، التعبير الأصلي لـ "إله الحرب" ربما وصل إلى هذه النقطة بعد أكثر من عقد من الألقاب، حان الوقت لتجربة شيء مختلف، شيء جديد."
"وقد فعلوا ذلك بالتأكيد، وأعتقد أنهم سيستمرون في أخذ هذه السلسلة في اتجاهات جديدة.
سيكونون مذهلين، أنا متأكد من ذلك.
في العام الماضي في "ريدي آت داون"، عملتم يا رفاق مع الواقع الافتراضي، وهو أمر يعجبني شخصياً."
"أنا أحب الواقع الافتراضي، ولكننا دائماً ما ننتظر العودة.
لا يحدث ذلك أبداً، فهو دائماً ما يكون متخصصاً، ويحتاج إلى طفرة أيضاً.
ما رأيك في الواقع الافتراضي، بعد أن عملت معه؟ هل ستحدث هذه العودة، هذا الاختراق؟ بصراحة، لقد تفاجأت. لقد فوجئت بأنني اعتقدت أن هذه العودة ستكون كذلك."
"توقعت أن يكون هناك هذا التطور الطبيعي.
لأنني لطالما رأيت الواقع الافتراضي كوسيط منفصل.
لم أفكر في ذلك أبداً، ومعظم الأشخاص الذين أعرفهم ممن عملوا في الواقع الافتراضي، هكذا كانوا يرونه.
لم تكن أبداً بديلاً عن ألعاب الشاشة المسطحة، بل كانت دائماً امتداداً وبديلاً."
"وما زلت أفكر فيها بهذه الطريقة.
كنت أتوقع أن يستمر هذا السوق في النمو بوتيرة معقولة, وليس بوتيرة الضجيج التي تحدث دائماً.
وكان العاملون في هذا المجال يميلون إلى نفس الأفكار، كان الأمر واقعياً."
"عندما كنا نعمل مع "ميتا" و"أوكولوس"، كانت التوقعات الداخلية حقيقية، وكانت ذات مغزى.
العوائد المتوقعة، كانت استثماراً، وكان استثماراً طويل الأجل.
لا يمكنك إجبار الأشياء على الحدوث، عليك أن تركب الموجة."
"ولكنني اعتقدت أنه كان هذا الاتجاه الجديد الذي لا مفر منه، حيث تستمر التكنولوجيا في التحسن, سيصبح Vizor أصغر حجمًا وأخف وزنًا وأكثر أداءً وأقل تكلفة.
وبدلاً من ذلك، تعطلت نوعاً ما مرة أخرى.
كان ذلك مفاجئاً حقاً بالنسبة لي."
"أعتقد أن الخطأ الكبير الذي تم ارتكابه هو التخلي عن الواقع الافتراضي للكمبيوتر الشخصي.
أعتقد أن ذلك لم يكن قراراً صائباً.
لم أكن معجباً بهذه الفكرة.
أعتقد أنه يجب أن يكون هناك مستوى طموح عندما يتعلق الأمر بهذه الأشياء."
"أعتقد أن جهاز "ميتاكويست" جهاز رائع، ويمكنه القيام بقدر لا يصدق, لكن الألعاب، فهي بالحدود التقنية ذاتها لما يمكنك وضعه في وجهك فقط لا تنظر أبداً إلى اللاعبين الذين لا يلعبونها في الواقع.
لا تبدو مثيرة، بل تبدو قديمة."
"تبدو وكأنها ألعاب محمولة من خمس سنوات مضت.
وهذه ليست بالضرورة مشكلة عندما تلعبها.
بعض هذه الألعاب مذهلة وهي تمثل أفضل ما يمكنك فعله الآن لتقديم شيء له فرصة في السوق, مما يعني أنها ميسورة التكلفة وملائمة بما فيه الكفاية."
"لذلك هناك الكثير من القيمة هناك.
لكن المشكلة هي أن تسويقها يصبح مستحيلاً تقريباً لأنها لا تبدو كألعاب وحدة التحكم.
ولهذا السبب في الواقع الافتراضي للكمبيوتر الشخصي، من ناحية أخرى، كان لديك هذه الألعاب التي تبدو مذهلة, كانت تمثل أحدث ما توصل إليه العلم، ولكن لم يكن بمقدور سوى عدد قليل جداً من الناس أن يتحملوا تكلفتها ويلعبوها."
"لذلك يجب أن يكون لديك هذا المكان الطموح.
يجب أن يكون هناك شيء يوضح لك إلى أين نحن ذاهبون بينما هذا ما يمكنك لعبه الآن.
وبمجرد أن تزيل ذلك إلى أين نحن ذاهبون، يفقد الناس ثقتهم في الوسيط.
لذا أنا متفاجئ."
"ما زلت أعتقد أنه سيكون هناك تعديل, أنه سيكون هناك تحول فيما يتعلق بالتكنولوجيا التي سنستخدمها للواقع الافتراضي, لكن الأمر سيستغرق وقتاً أطول بكثير مما كنت أتوقعه من قبل.
إذاً هذا محزن."
"والآن تغيّر التحول بشكل كبير.
أعتقد أن السوق قد جف إلى حد كبير.
لذا فالأمر مفاجئ ومحزن بعض الشيء، لكنني لا أعتقد أنه مات بعد.
لذلك أنا متأكد من أن شكلاً من أشكاله سيعود في النهاية لأنها يمكن أن تكون بديلاً مثيراً ومفيداً بشكل لا يصدق لأنواع أخرى من الألعاب."
"ليست بديلة، ولكن كبديل يمكن أن تقدم الكثير من الأشياء الفريدة والجديدة تمامًا.
لذا نحن بحاجة إلى المزيد منها.
ويمكن تشغيله لاسلكياً، وهو ما لم يكن ممكناً قبل بضع سنوات.
يمكنك لعب الواقع الافتراضي للكمبيوتر الشخصي لاسلكياً الآن والكثير من الناس لا يعرفون ذلك."
"ذكرت السنوات الأخيرة من لعبة Ready At Dawn.
أعتقد أنه مر 20 شهراً منذ إغلاقه لم يتم احتسابها؟ أكثر أو أقل هل يمكنك أن تخبرني من وجهة نظرك كيف عشت ذلك؟ بالنظر إلى الوراء، لقد مر بعض الوقت."
"كيف تشعر حيال الأمر برمته؟ حسناً، بالطبع، لقد كانت حياتنا وكل شيء لمدة 21 عاماً.
كان الأمر صعبًا وصعبًا بالتأكيد.
يستخدم الناس دائمًا هذه الكلمات مثل العائلة عند وصف مكان عملهم, لكن في حالة هذا الاستوديو والاستوديوهات الأخرى التي أعرفها فجأة كانت هذه هي تجربتنا."
"كان ذلك صحيحاً حقاً.
لقد كانوا من أعز أصدقائي، أناس قضيت عقوداً من الزمن أعمل معهم.
ليس من السهل أن تنفصل وتضع حداً لهذا الأمر في الوقت نفسه، نجونا من 21 عامًا."
"لقد صنعنا مجموعة كاملة من الألعاب، بعضها ناجح جداً، وبعضها أقل قليلاً.
لكنها كانت رحلة مذهلة.
جميع موظفينا كانوا موهوبين جداً وثمينين جداً للصناعة لدرجة أنهم جميعًا وصلوا إلى مناصب ذات مغزى كبير وأدوار مهمة جدًا في أماكن أخرى."
"إنه أمر محزن، لكن لا تحزنوا لأن الأمر انتهى.
كن سعيداً لأنه حدث لقد فعلنا ما علينا فعله.
في نهاية المطاف، وجدنا أنفسنا في موقف لم يعد فيه أي معنى بعد الآن للكيان الذي كنا جزءًا منه للاستمرار."
"هذا ما حدث والآن، ينفتح باب جديد.
لن ننسى أبداً تلك السنوات, ولكننا الآن نعمل ونستعد للمستقبل ونحاول أن نظهر أنه لا يزال لدينا ما نقوله."
"ماذا لديك لتقوله؟ ماذا عليك أن تفعل؟ لقد رأيتك بالأمس في الولايات المتحدة مع تروي وأوستن.
لم أكن أعلم أنكما صديقان مقربان."
"لا أعرف إن كنتما تخططان لشيء ما معاً ماذا يمكن أن تخبرني ماذا يمكن أن نتوقع منك في المستقبل القريب؟ كنت أسألك عن أمور تقنية لكنك أجبت عن ذلك بالفعل مع الأسئلة الأخرى."
"ماذا يمكن أن تخبرني ماذا يمكن أن نتوقع منكم يا رفاق؟ بالنسبة لي شخصيًا، لقد بدأت شركة جديدة.
تدعى "المبيعات من الداخل إنها صغيرة جداً جداً وتجريبية جداً."
"أنا فقط أجرب أشياء أنا أعمل على مشروعين مختلفين مثيرين للاهتمام.
لديهم إمكانات، ولكن هذا ما هو عليه.
أنا فقط أقوم بالتجربة وأبقيها صغيرة قدر الإمكان لأطول فترة ممكنة."
"لا يوجد ناشر أنا أمول كل شيء بنفسي أحاول فقط أن أجد شيئاً جديداً لأقوله شاشة مسطحة، أليس كذلك؟ نعم، إنها شاشة مسطحة لا يوجد واقع افتراضي الآن شاشة مسطحة إنها أشياء تقليدية جداً بطريقة ما."
"إنها أكثر استقلالية من الأشياء التي يتم القيام بها.
حتى لو كنت سأقوم بالتوسع مرة أخرى لا أعتقد أنني سأتجاوز 15 شخصًا أو شيء من هذا القبيل.
من 15 إلى 30 شخصًا بالنسبة لي هي النقطة المثالية."
"هذا هو الوقت الذي تحصل فيه على أكبر قدر من المتعة.
ما زلت تشعر بأنك مهم حقاً كل ما تقوم به له تأثير مباشر وقوي على العنوان الذي تعمل عليه."
"بمجرد تجاوز هذه النقطة، هناك الكثير من الإدارة, الكثير من الإنتاج، الكثير من الطبقات إذا وصلنا إلى هذه النقطة، سيكون ذلك رائعاً.
هذا ما أعمل عليه."
"أعمل أيضاً على العديد من المشاريع الأخرى, بما في ذلك مع أوستن وتروي، خاصة مع أوستن.
نحن نعمل على جميع أنواع الأشياء معاً.
بعض المشاريع، أنا أيضًا منخرط جدًا في أشياء موسيقية, سواء في الجانب الأوبرالي أو السيمفوني ومع الأشياء الأخرى التي نعمل بها معاً سنواصل استكشاف كلا الأمرين."
"أحب أن أرى ما تبقى لي من الوقت في هذه الصناعة, على هذه الأرض، أحب أن أقضيه في القيام بأشياء التي أنا متحمس جدا لها.
بمجرد أن يصل الأمر إلى المكان الذي أشعر فيه يستحق المشاركة، سأشاركه, ولكن ليس في أي وقت قريب أتطلع إلى ذلك هل أنتم مقيمون في إيطاليا من أجل مشروع الاستوديو الجديد هذا؟ لا، أنا أعيش في جنوب كاليفورنيا."
"أنا هناك منذ 36 عاماً أنت مقيم في كاليفورنيا؟ نعم، أنا في لوس أنجلوس، لذلك نحن جميعاً هناك.
شكرا جزيلا على وقتك، أندريا."